Отчет по педагогической практике по информатике

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 22 Августа 2011 в 15:06, отчет по практике

Краткое описание

Цели урока:

– образовательные: продолжить изучение математических функций в Visual Basic, разработать проект «Калькулятор» с элементарными функциями;

– развивающие: развить умения и навыки программирования в среде Visual Basic;

– воспитательные: воспитание эмоционально-положительной направленности на практическую деятельность, бережного отношения к технике, стремления к самоутверждению через освоение ЭВМ.

Содержание работы

Конспекты посещенных занятий………………………………………...3

Поурочное планирование проведенных уроков в схеме тематического планирования …………………………………………..16

Конспекты проведенных занятий и самоанализы к ним

6 класс…………………………………………………………..…….18

11 класс……………………………………………………….............22

7 класс ………………………………………………………………..32

6 класс. Открытый урок …………………………………….............35

План конспект внеурочного мероприятия по информатике………..41

Анализ учебной программы по информатике в школе №3…………46

Тематическое планирование учебного материал по базовому курсу 7 класса школы №3…………………………………………………………48

Оснащение учебного кабинета по информатике

Информационно-техническое оснащение…………………………51

Техническое оснащение компьютерного класса………………….51

Методическое обеспечение (учебники)…………………………...52

План кабинета ………………………………………………………57

Содержимое работы - 1 файл

Педагогическая практика.doc

— 1.03 Мб (Скачать файл)
 
 
 
 
 
 

В итоге получилась дискета. Учитель рассказывает краткие  сведения о ней. Ведет беседу с  учениками.

3. Учитель раздает карточки с заданиями (№2,3) и просит учеников выполнить их на компьютере. Работа за компьютерами.

4. Подведение итогов. Выставление оценок.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

16.02.2009г.

Предмет: Информационные технологии.

Класс: 11 кл.

Тема  урока: Решение задач. Создание проекта (перевод чисел из различных систем счисления).

Тип урока: урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Цели  урока:

 – образовательные: повторить перевод чисел из одной системы счисления в другую, подготовиться к созданию проекта, разработать проект «перевод чисел из различных систем счисления»;

 – развивающие: развить умения и навыки перевода чисел из одной системы счисления в другую, а также умения и навыки программирования в Visual Basic;

 – воспитательные: воспитание эмоционально-положительной направленности на практическую деятельность, бережного отношения к технике, аккуратности и дисциплины.

Оборудование: ПК, Visual Basic.

Ход урока:

1 урок

1. Учитель вызывает ученика к доске. Дает задание: найти сумму x и y в двоичной системе счисления (x=1D16, y=728). Ученик решает задание. Учитель вызывает следующего ученика к доске. Диктует задачу для всех: указать через запятую в порядке возрастания все основания систем счисления, в которых 23 будет оканчиваться на 2. Ученик решает задачу. Если возникают трудности, учитель помогает.

Следующее задание: определить количество значащих нулей  числа 126 в двоичной системе. Перевести  число 56 из десятичной в двоичную, 8-ричную, 16-ричную СС.

2. Создание проекта (перевод чисел из различных систем счисления). Учитель рисует на доске макет проекта. Дает функции перевода из различных СС. (Hex – 16, Oct – 8). Задание: создать калькулятор, который переводит целые числа из десятичной СС в восьмеричную, шестнадцатеричную и обратно.

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 

2 урок

1. Работа за компьютерами. Выполнение проекта по шаблону с использованием разобранных на уроке функций.

2. Подведение итогов.

 

17.02.2009г.

Предмет: Информатика и ИКТ.

Класс: 9 кл.

Тема  урока: Оператор While (цикл «пока»).

Тип урока: урок изучения и первичного закрепления новых знаний.

Цели  урока:

 – образовательные: продолжить изучение циклов в Pascal, изучить оператор while;

 – развивающие: развить умения и навыки программирования в Pascal;

 – воспитательные: воспитание эмоционально-положительной направленности на практическую деятельность, бережного отношения к технике, дисциплины.

Оборудование: ПК, Pascal (ALGO).

Ход урока:

1. Фронтальный опрос. Учитель задает вопросы: «Что такое цикл?, Какой оператор задает цикл со счетчиком?». Раздает карточки с заданиями. Спрашивает, что означает каждая строчка.

2. Работа за компьютерами по карточке.

3. Садятся на рабочие места, записывают тему урока: «Оператор while». Цикл с предусловием, т.к. проверка условия производится при каждом повторении перед выполнением цикла.

 
 
 

                                     да                                                         нет

 
 
 
 
 

while <условие> do  
<тело цикла>

Условие представляет собой логическое выражение (<, >, =, < >, and, or).

4. Практическое задание. Учитель раздает карточки. Объясняет детям, что такое факториал. Работа за компьютерами по карточке.

5. Подведение итогов.

 

17.02.2009г.

Предмет: Информатика и ИКТ.

Класс: 2 кл.

Тема  урока: Контрольная работа.

Тип урока: урок проверки, оценки и коррекции знаний

Цели  урока:

 – образовательные: выполнить контрольную работу, задание в Paint;

 – развивающие: развить умения и навыки работы с выделением в Paint;

 – воспитательные: воспитать аккуратность .

Оборудование: ПК, Paint.

Ход урока:

1. Повторение предыдущего урока. Контрольная работа по теме «Симметрия». Учитель объясняет детям, что от них требуется. В процессе выполнения помогает ученикам, если возникают вопросы по заданиям.

2. Практическая работа в Paint. Учитель дает задание: с помощью выделения собрать снеговика целиком по образцу.

3. Подведение итогов.

 

Поурочное планирование проведенных  уроков в схеме  тематического планирования

 
Тема, количество часов Тема  урока, номер Метод ведения занятия Форма ведения занятия Основные  умения и навыки Оборудование  и источники информации Межпредметные и внутрипредметные связи Домашнее  задание
1 2 3 4 5 6 7 8
6 класс
Создание анимации по направляющей  в Macromedia Flash

(4ч)

Проект  «Колобок».

Движение  по направляющей

(Урок  №2)

Объяснительно-иллюстративный, практический Практическая  работа Уметь создавать автоматическую анимацию и анимацию движения по направляющей ПК учащихся, ПК учителя, демонстрационный экран, доска, опорные конспекты, учебник   Выучить алгоритм создания анимации в Macromedia Flash
Проект  «Земля и луна». Движение по эллипсу

(Урок  №3)

Объяснительно-иллюстративный, практический Практическая  работа Связь с  географией и физикой Сделать звездное небо для проекта «Земля и Луна»
11 класс
Графические возможности  языка Visual Basic

(4ч)

Решение задач из ЕГЭ (повторение, подготовка к ЕГЭ).

Графические возможности Visual Basic

(Урок  №1)

Практический, объяснительно-иллюстративный Индивидуальная  практическая работа, лекция Знать формулу  для нахождения объема графической  информации ПК учащихся, ПК учителя, демонстрационный экран, доска, опорные конспекты, учебник   Учить конспект, читать параграф учебника
Проект  «График»

(Урок  №2)

Практический Индивидуальная  практическая работа Уметь программировать  в Visual Basic Примеры графиков и их преобразований из математики
1 2 3 4 5 6 7 8
7 класс
Компьютер и управление. Алгоритмы и исполнители (6ч) Решение задач с циклическими алгоритмами

(Урок  №5)

Практический Семинар Знать определение  циклического алгоритма ПК учащихся, ПК учителя, демонстрационный экран, доска, опорные конспекты, учебник   Написать  универсальную программу для  рисования шахматной доски

 

 

Конспекты проведенных занятий  и самоанализы  к ним

25.02.2009г.

 

Предмет: информатика и ИКТ.

Класс: 6 класс.

Тема  урока: Движение по направляющей (Macromedia Flash)

Тип урока: урок комплексного применения знаний.

Цели  урока:

 – образовательные:  усвоить алгоритм создания движения  по пути в среде Macromedia Flash;

 – развивающие:  развить навыки и умения работы  с анимацией в среде Macromedia Flash;

 – воспитательные: воспитать дисциплину, аккуратность в выполнении работы.

Средства  обучения: Macromedia Flash, раздаточный материал, шаблон проекта «Поход Колобка».

План  урока:

  1. Организационный момент (2 минуты).
  2. Проверочная работа (5 минут).
  3. Фронтальный опрос (7 минут).
  4. Подготовка к самостоятельной работе за компьютерами (3 минуты).
  5. Применение полученных знаний. Практическая работа (25 минут).
  6. Подведение итогов (3 минуты).

Ход урока:

Организационный момент.

Приветствую учеников, провожу перекличку. «Сегодня на уроке мы будем разрабатывать проект «Поход Колобка» в Macromedia Flash. Вы уже умеете создавать автоматическую анимацию и движение по пути. Эти знания и умения нам сегодня пригодятся. Сейчас у нас будет небольшая проверочная работа». Раздаю задание ученикам:

 
    Задание. Установите правильную последовательность алгоритма создания автоматической анимации в Macromedia Flash.

создайте рисунок на первом ключевом кадре

создайте новый документ

щелкните правой кнопкой мыши по последовательности кадров, и выберите первую команду контекстного меню – Создать анимацию движения

запустите проигрыватель («Ctrl + Enter»)

выделите последний кадр и сделайте его ключевым (нажатие «F6»)

на последнем кадре выделите объект и измените его положение (перетаскивание, поворот, изменение размеров, соотношение сторон, прозрачность)

создайте последовательность кадров, нажимая «F5», столько раз, сколько нужно кадров

 

 «Напишите  сверху вашу фамилию и имя   в родительном падеже». 

 

Проверочная работа.

«Задание: установите правильную последовательность алгоритма  создания автоматической анимации в  Macromedia Flash. Напротив каждого пункта в окошке напишите порядковый номер. Начинайте писать, у вас есть 5 минут». Через пять минут забираю листочки.

 

Фронтальный опрос.

«На прошлых  занятиях вы познакомились с видами графики. Какие виды графики вы знаете? (векторная и растровая) Какие  приложения их используют? (Corel Draw, Photoshop) Что такое пиксель? (сокращение от picture element или picture cell - элемент изображения, наименьший логический элемент двумерного цифрового изображения в растровой графике). Как вы думаете, что будет происходить с растровым изображением, если мы начнем его увеличивать? (Будет терять качество). Для следующего задания нам понадобится алгоритм создания автоматической анимации. Давайте еще раз вспомним, как это делается».

 

Алгоритм  создания автоматической анимации:

  1. создайте новый документ;
  2. создайте рисунок на первом ключевом кадре;
  3. создайте последовательность кадров, нажимая «F5», столько раз, сколько нужно кадров;
  4. щелкните правой кнопкой мыши по последовательности кадров, и выберите первую команду контекстного меню – Создать анимацию движения;
  5. выделите последний кадр и сделайте его ключевым (нажатие «F6»);
  6. на последнем кадре выделите объект и измените его положение (перетаскивание, поворот, изменение размеров, соотношение сторон, прозрачность);
  7. запустите проигрыватель («Ctrl + Enter»).
 

Подготовка  к самостоятельной работе за компьютерами

Раздаю задание  ученикам на листочке:

 
Проект  «Колобок»  

Порядок выполнения:

 
  1. Выделите  Слой 1. Нажмите Файл→Выведение→Вывести в библиотеку. Найдите файл Фон.jpg на рабочем столе в папке «Колобок». Нажмите открыть. Вызовите панель библиотеки (для этого либо воспользуйтесь сочетание клавиш Ctrl + L, либо нажмите в меню Окна→Библиотека).
  2. В правом нижнем углу найдите панель библиотеки. Перетащите на холст файл Фон. Внизу посмотрите размер файла. 557x406 пикселей. Если размер не такой исправьте на нужный. Закрепите Слой 1 (значок - ). Продлите действие фона на 75 кадров.
  3. Создайте новый слой (значок – – вставить слой). Выделите Слой  2.
  4. Нажмите в меню Файл→Выведение→Вывести в библиотеку. Найдите файл Колобок.gif на рабочем столе в папке «Колобок». Нажмите открыть. Убедитесь, что Слой 2 выделен. Перетащите из библиотеки на холст файл Колобок. Размеры Колобка должны быть 64x64 пикселей. Создайте анимацию по направляющей для колобка, применяя знания и умения, полученные на уроках информатики. Путь колобка: Дедушка→Бабушка→и дальше по героям так же, как и в сказке.
 

Алгоритм  создания движения по направляющей

 
  1. на Слое 2 с объектом, для которого вы хотите установить движение, создайте автоматическую анимацию (на 75 кадров);
  2. вызовите контекстное меню, щёлкнув правой кнопкой мыши на названии слоя, выберите строчку Добавить путеводитель;
  3. появится второй слой, который называется Направляющая: Слой 2;
  4. на любом кадре направляющего слоя нарисуйте траекторию движения;
  5. выделите слой с объектом;
  6. на первом кадре анимации привяжите объект к началу направляющей линии, на последнем – к ее концу.

Информация о работе Отчет по педагогической практике по информатике