Игровые технологии на мотивацию учения младших школьников в процессе изучения математики

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 03 Августа 2011 в 22:19, курсовая работа

Краткое описание

Цель работы – рассмотреть влияние игровых технологий на мотивацию учения младших школьников в процессе изучения математики.

Объект – познавательная деятельность младших школьников на уроках математики.

Предмет - игровые методы обучения как средство активизации познавательной деятельности младших школьников на уроках математики.

Содержание работы

Введение....................................................................................................................3

Глава 1. Психолого – педагогические основы игровой деятельности

младших школьников в процессе обучения................................................7

1.1. Теоретические основы использования игры........................................7

1.2. Роль игры на уроках математики в младших классах........................13

1.3. Психологические особенности младшего школьника........................18

1.4. Основные функции и принципы организации игры...........................25

Глава 2. Методические подходы к использованию игровых

технологий в начальном курсе математики...............................................39

2.1. Методика использования дидактической игры на уроке

математики....................................................................................................39

2.2. Система заданий, развивающая мыслительную деятельность

младших школьников в процессе изучения математики..........................48

Глава 3. Анализ и проведение опытно экспериментальной работы

по проблеме исследования..........................................................................56

3.1. Подготовка и проведение педагогического эксперимента...............56

3.2. Анализ результатов исследования......................................................60

Заключение……………………………………………………………………….67

Библиография…………………………………………………………………….69

Приложения............................................................................................................

Содержимое работы - 1 файл

Диплом Дзебисова.doc

— 476.50 Кб (Скачать файл)

     В результате обработки данных диагностирования были подведены итоги и сделаны некоторые выводы.

     Для выявления креативности мы использовали специальную методику «Вербальная фантазия» (автор Р.С. Немов) [28].

     Инструкция

     Школьнику дается задание решить пример, придумать  задачу, найти площадь или периметр в игровой форме по выбору ребенка и изложить его устно в течение 3 минут.

     В ходе рассказа творчество ребенка оценивается  по следующим признакам:

  1. скорость процессов воображения;
  2. необычность, оригинальность ответов;
  3. богатство фантазии;
  4. глубина и проработанность ответов;
  5. впечатлительность, эмоциональность образов.

По каждому  из этих признаков задание получает от 0 до 2 баллов.

     0 баллов – данный признак в  задании отсутствует;

     1балл  – данный признак имеется,  но выражен слабо;

     2балла  – соответствующий признак выражен достаточно сильно.

 

     3.2. Анализ результатов  исследования 
 

     На  первом этапе исследования по методике «Дорисовка фигур» (автор О.М. Дъяченко, А.И. Кирилова) нами выявлено 6 типов  решений школьниками экспериментальных задач на воображение [9].

     0 тип. Этот тип решения характеризуется тем, что ученик еще не принимает задачу на построение образа воображения с использованием заданного элемента. Он не дорисовывает заданный элемент, а рисует рядом что-то свое (свободное фантазирование).

     1 тип. Ученик дорисовывает фигуру на карточке так, что получается изображение отдельного субъекта (дерево и т.п.), но изображение контурное, схематичное, лишенное деталей.

     2 тип. Изображается отдельный субъект,  но с разнообразными деталями.

     3 тип. Изображая отдельный объект, младший школьник уже включает его в какой-нибудь воображаемый сюжет (не просто девочка, а девочка, делающая зарядку).

     4тип.  Ребенок изображает несколько  объектов по воображаемому сюжету (девочка гуляет с собакой).

     5тип.  Заданная фигура используется  качественно по-новому. Если в 1-4 типах она выступала как основная часть картинки, которую рисовал ученик, то теперь фигура включается как один из второстепенных элементов воплощаемого образа воображения (треугольник уже не крыша дома, а грифель карандаша, которым мальчик рисует картину и т.п.).

     При этом типе решения ученик проявляет  большую свободу в использовании элементов для создания образов воображения.

     В ходе выполнения задания ребенок  может вносить различные дополнения, изменения, варьировать и преобразовывать знакомый материал, а также создавать новые комбинации из усвоенных старых элементов.

     Данные  исследования представлены в таблице 1.

     Таблица 1.

     Диагностика способов создания рисунков и их оригинальности

    Классы

    Общее кол-во учащихся  Типы  решения задач (коэффициент оригинальности)                                      
    0 тип 1 тип 2 тип 3 тип 4 тип 5 тип
    4 «б» класс (контрольная группа)                             36   

    3

     

    8

      

    11

       

    6

       

    5

      

    3

    4 «а» класс (экспериментальная группа)                 38  
    4
     

    7

     

    9

     
    7
     

    7

     
    4

 

           Таким образом, коэффициент  оригинальности каждого испытуемого во всех группах оказался тесно связанным с выявленными типами решения предложенных задач. При этом, чем сложнее был тип решения, способ манипулирования образами воображения, который применял ребенок, тем выше оказывался у него коэффициент оригинальности в данной возрастной группе. Анализ ответов показал, что, коэффициент оригинальности в обоих классах почти одинаков.

           На втором этапе  констатирующего эксперимента мы использовали методику К.А. Торшиной «Придумай игру» [49].

     Критерии  оценки содержания придуманной ребенком игры в данной методике были следующие:

  1. оригинальность и новизна;
  2. продуманность условий;
  3. наличие в игре различных ролей для ее участников;
  4. наличие в игре определенных правил;
  5. точность критериев оценки успешности проведения игры.

           По каждому из критериев придуманная учеником игра может оцениваться от 0 до 2 баллов. Оценка в 0 баллов означает полное отсутствие в игре любого из пяти перечисленных выше признаков (по каждому из них в баллах игра оценивается отдельно). 1 балл – наличие, но слабая выраженность в игре данного признака. 2 балла – присутствие и отчетливая выраженность в игре соответствующего признака.

           По всем этим критериям  и признакам придуманная школьником игра в сумме может получиться от 0 до 10 баллов. И на основе общего числа полученных баллов делается вывод об уровне развития фантазии.

     Выводы  об уровне фантазии:

     10 баллов – очень высокий;

     8-9 баллов – высокий;

     6-7 баллов – средний;

     4-5 баллов – низкий;

     0-3 балла – очень низкий.

     Результаты  исследования отображены в таблице 2. 

     Таблица 2

     Оценка  содержания придуманной игры

    Классы Общее кол-во учащихся Уровень развития творческого начала в игре
    Очень высокий Высокий Средний Низкий Очень низкий
    4 «б» класс (контрольная группа)                     36                   7                  6                 16                   4                  3
    4 «а» класс (экспериментальная группа)                   38                          9                  7                 17                  3                  2
 

           Таким образом, в  контрольной группе 13 человек проявили высокий уровень фантазии в организации и придумывании содержания игры, а в экспериментальной группе 16 человек, низкий уровень фантазии – в экспериментальной группе – 5учащихся, в контрольной – 7.

     На  третьем этапе констатирующего  эксперимента мы применяли методику Р.С. Немова «Вербальная фантазия» и разработали параметры по оцениванию элементов фантазии младших школьников [28].

     Оценивание скорости процессов воображения

     Если  в течение 3 минут ребенок не придумал сюжет рассказа, то экспериментатор сам подсказывает ему какой-либо сюжет и за скорость воображения ставит 0 баллов. Ребенок получает 1 балл, если он сам придумал рассказ за 3 минуты. Если ребенок в течение 3 минут придумал как минимум два разных сюжета, это оценивается в 2 балла.

     Оценивание  необычности, оригинальности ответов

     0 баллов – пересказ ранее увиденного, услышанного;

     1 балл – пересказ раннее известного  с внесением элементов новизны;

     2 балла – самостоятельное придумывание  задания с новым сюжетом. 

     Оценивание  богатства фантазии

     При оценивании этого качества процессов  воображения фиксируется общее  число различных живых существ, предметов, ситуаций и действий, различных характеристик и признаков, приписываемых всему этому в рассказе учащегося: 2 балла – число предметов и признаков превышает десять; 1 балл - общее количество деталей от шести до десяти; 0 баллов – признаков в рассказе мало, но не менее пяти.

     Оценивание  глубины и проработанности ответов

     Этот  показатель определяется по тому, насколько  разнообразно в рассказе представлены детали и характеристики, относящиеся конкретно к заданию.

     0 баллов – центральный объект  изображен схематично, без детальной  проработки его аспектов;

     1 балл – при описании центрального  объекта рассказа его детализация  умеренная;

     2 балла – главный образ расписан  достаточно подробно.

     Оценивание  впечатлительности и эмоциональности

     Этот  показатель оценивается по тому, вызывают ли образы в рассказе интерес и эмоции у слушателя.

     0 баллов – образы малоинтересны,  банальны.

     1 балл – образы вызывают незначительный  интерес.

     2 балла – образы вызывают эмоциональную  реакцию слушателей (удивление, восхищение, страх).

     Таким образом, максимальное число баллов ребенок может получить за свое воображение до 10, минимальное – 0. Данные исследования представлены в таблице 3.

     Таблица 3.

     Оценка элементов  фантазии младших школьников

    Классы Общее        кол-во учащихся              Уровень развития фантазии
    Очень            высокий                   Высокий  Средний Низкий Очень низкий
    4 «б» класс (контрольная группа)                        36                   2                  7                  19                    5                    3
    4 «а» класс (экспериментальная группа)  
    38                       
                     2                 9               20                     3                      4
 

           Из таблицы видно, что учащиеся обладают недостаточной  глубиной фантазийных элементов, как в контрольной, так и в экспериментальной группе.

           Второй этап работы (формирующий эксперимент) включал  в себя приемы, направленные на развитие творческого начала как в дидактической  игре, так и в творческих играх  и на стимулирование общей творческой активности.

           К первой группе приемов относились творческие задания, игры, наглядность, помогающие детям решить задание разными способами.

Информация о работе Игровые технологии на мотивацию учения младших школьников в процессе изучения математики