Автор работы: Пользователь скрыл имя, 03 Августа 2011 в 22:19, курсовая работа
Цель работы – рассмотреть влияние игровых технологий на мотивацию учения младших школьников в процессе изучения математики.
Объект – познавательная деятельность младших школьников на уроках математики.
Предмет - игровые методы обучения как средство активизации познавательной деятельности младших школьников на уроках математики.
Введение....................................................................................................................3
Глава 1. Психолого – педагогические основы игровой деятельности
младших школьников в процессе обучения................................................7
1.1. Теоретические основы использования игры........................................7
1.2. Роль игры на уроках математики в младших классах........................13
1.3. Психологические особенности младшего школьника........................18
1.4. Основные функции и принципы организации игры...........................25
Глава 2. Методические подходы к использованию игровых
технологий в начальном курсе математики...............................................39
2.1. Методика использования дидактической игры на уроке
математики....................................................................................................39
2.2. Система заданий, развивающая мыслительную деятельность
младших школьников в процессе изучения математики..........................48
Глава 3. Анализ и проведение опытно экспериментальной работы
по проблеме исследования..........................................................................56
3.1. Подготовка и проведение педагогического эксперимента...............56
3.2. Анализ результатов исследования......................................................60
Заключение……………………………………………………………………….67
Библиография…………………………………………………………………….69
Приложения............................................................................................................
Особый интерес у детей вызывают задания, в которых принимают участие любимые герои сказок или мультфильмов.
«Задачи с любимыми героями».
1)
Когда Карлсон украл у
2) Один гном нашел в своей подземной пещере 15 изумрудов, а другой на 4 изумруда меньше. Сколько всего изумрудов получит в подарок Белоснежка?
«Узнай имя гнома». На доске записаны примеры. Дети решают их. Каждому числу в ответе соответствует определенная буква. Буквы ставятся по порядку. Мы узнали имя гнома.
«Бусы для Белоснежки». Класс делится на три команды. Каждая команда получает ленту с примерами. Последний в команде получает круги с числами в центре. По команде учителя дети по цепочке решают примеры. Последний вместе с решенными примерами идет к доске, выставляет круги по порядку ответов. Побеждает команда, выполнившая задание первой.
«Помоги Золушке» (игра, которая длится целый урок). Злая мачеха закрыла Золушку на чердаке и на каждом этаже дома повесила по огромному замку. Но мы сможем освободить бедную Золушку, если будем выполнять задания, записанные на замках (задания разного вида: и задачи, и примеры, и неравенства, геометрические задания и т.д.).
Очень
интересны игры-путешествия. В играх-путешествиях
ненавязчиво обогащается
Большим
творческим потенциалом обладают деловые
игры. В процессе которых на основе
игрового замысла моделируется реальная
обстановка, в которой выполняются
конкретные действия, выбирается оптимальный
вариант решения задачи и имитируется
его реализация в практической жизни.
Такие игры способствуют не только привитию
интереса к урокам математики, но и развивают
деловые и практические качества учащихся
(табл.1).
Таблица 1.
Деловые (имитационные) игры на уроках математики в 3-4 классах
Дидактическая игра | Тема урока |
«Строитель» | «Площади многоугольников» |
«Конструктор» | «Преобразование фигур на плоскости» |
«Проектировщик» | Решение задач с помощью движений (симметрия, параллельный перенос) |
«Магазин» | «Проценты», «Пропорция» |
«Банкир» | «Проценты» |
«Почта» | «Проценты» |
«Путешествие» | «Метод координат» |
Одной из основных и первоначальных задач при обучении математике является выработка у ребят навыков хорошего счета. Однако однообразие заданий в виде примеров на вычисление притупляет интерес как к счету, так и к урокам вообще. Для того чтобы возбудить интерес к счету, можно использовать в различных вариантах следующие дидактические игры:
Особенно ребята любят, когда весь урок проходит в игровой форме. Разнообразие форм урока зависит от фантазии учителя, многие формы можно почерпнуть из телевизионных игр.
Для создания игровых ситуаций используются исторические экскурсии, жизненные факты, занимательные задачи, научно-популярные рассказы, отрывки из литературных произведений и т.п. Игровые ситуации создаются в процессе выполнения практических заданий. Например, «Теорема о сумме углов треугольника и ее следствия» - предлагается построить треугольники по трем сторонам 7, 2, 3; 4, 3, 7; 3, 2, 8. В процессе выполнения задания ребята убеждаются в невозможности такого построения и делают соответствующий вывод.
Ребята любят выступать в качестве историков, фокусников, экспертов, сказочных героев, экскурсоводов и т.п. При подготовке таких уроков необходимо заранее дать детям либо сообщение из истории математики, либо занимательную задачу, либо математический фокус.
Использование дидактических игр дает наибольший эффект в классах, где преобладают ученики с неустойчивым вниманием, пониженным интересом к предмету, для которых математика кажется скучной и сухой наукой.
Создание игровых ситуаций на уроках математики повышает интерес к математике, вносит разнообразие и эмоциональную окраску в учебную работу, снимает утомление, развивает внимание, сообразительность, чувство соревнования, взаимопомощь.
Систематическое
использование дидактических
Глава
3. Анализ и проведение
опытно экспериментальной
работы по проблеме
исследования
3.1.
Подготовка и проведение
педагогического
эксперимента
Для изучения влияние игровых технологий на мотивацию учения младших школьников в процессе изучения математики мы провели исследование, которое проводилось в три этапа.
На первом этапе констатирующего эксперимента нами было проведено диагностическое обследование, направленное на выявление творчества у младших школьников.
В процессе изучения специальной литературы мы пришли к выводу, что творчество чаще рассматривается как наиболее содержательная форма психической активности, как универсальная способность, обеспечивающая успешное выполнение самых разнообразных видов деятельности.
Психической основой творческой деятельности является воображение, которое возникает уже в дошкольный период. Это важнейшее новообразование дошкольного детства, с ним связывают зарождение личности (Л.С. Выготский и В.В. Давыдов).
Важными показателями в развитии функций воображения является опора на наглядность, использование прошлого опыта, наличие особой внутренней позиции, позволяющей не приспосабливаться к ситуации, подчинять ее себе, овладевать ее содержательными особенностями.
Развитие творчества в значительной степени определяется уровнем детского воображения. Поэтому мы подобрали методики, направленные на изучение воображения и развития творческого начала детей.
Многие исследователи (Л.С. Выготский, О.Н. Дьяченко, Г.А. Урунтаева) указывали на необходимость создания такой предметной среды, которая бы служила пусковым механизмом, на важную роль на специфических предметах в развитии творчества у детей [6, 9, 50].
На втором этапе формирующего эксперимента нами были созданы необходимые условия для оснащения развивающей среды младших школьников в учебном процессе.
Третий этап – контрольный – был направлен на определение эффективности использования игры и игровых приемов как средства активизации познавательной деятельности младших школьников на уроках математики.
В исследовании принимали участие ученики 4 «б» класса (контрольная группа) и 4 «а» класса (экспериментальная группа) сош №7 г. Владикавказа.
На 1-ом этапе для оценки творческой деятельности, продуктивности, оригинальности и способа создания рисунков мы использовали методику разработанную О.М. Дьяченко и А.И. Кириловой «Дорисовка фигур» [9].
Испытуемым предъявлялись последовательно двадцать карточек, на каждой из которых была нарисована фигура. Фигуры представляли собой как контуры элементов предметных изображений (например, силуэт ствола дерева с одной веткой, кружок – голова с двумя ушами и т.п.) Ученика просили дорисовать каждую из фигур так, чтобы получилась какая-нибудь картинка.
Количественная
обработка результатов
Познавательная мотивация творчества младшего школьника проявляется в форме поисковой активности, более высокой чувствительности, сензитивности к новизне стимула, ситуации, обнаружения нового в обычном, высокой избирательности по отношению к исследуемому новому (предмету, качеству).
Решение предложенных и самостоятельно (увиденных) проблем у творческого ребенка часто сопровождается проявлением оригинальности. Это еще один важный компонент творческого начала, выражающий степень непохожести, нестандартности, необычности.
На 2-ом этапе использовалась методика А.Ф.Ануфриева [2], С.Н. Костроминой [2], К.А. Торшиной [49].
Задание «Придумай игру» направлено, на выявление умений у младших школьников создавать новую игру, формулировать правила игры, распределять роли и предвидеть возможные ситуации. На определение способности к прогнозированию, предвосхищению и обеспечению возможности более быстрого решения проблем.
Методика «Придумай игру» [9].
Ученик получает задание на 5 минут придумать какую-либо игру и подробно рассказать о ней, отвечая на следующие вопросы экспериментатора:
В ответах младшего школьника оценивается не речь, а содержание придуманной игры. В этой связи, спрашивая ученика, необходимо помогать ему – постоянно задавать наводящие вопросы, которые, однако, не должны подсказывать ответ.
В основе способности к развитию творческого начала лежит такая личная особенность как креативность. Многие ученые (Б.А. Кордемский [17], Г.Д. Марцинковская [24], К.А Торшина [49], М.Г. Ярошевский [34])определяли креативность как особенность развития психических процессов, в частности давали характеристику мышлению как понимание главного, существенного, беглость (быстрый переход от одного способа решения к другому), гибкость (разнообразие идей), оригинальность (необычность, остроумность, самостоятельность решения задач), открытость (многогранное видение), воображение (фантазия – яркая, образная, стереотипная).
На
3–ем этапе для определения
эффективности использования