Автор работы: Пользователь скрыл имя, 03 Августа 2011 в 22:19, курсовая работа
Цель работы – рассмотреть влияние игровых технологий на мотивацию учения младших школьников в процессе изучения математики.
Объект – познавательная деятельность младших школьников на уроках математики.
Предмет - игровые методы обучения как средство активизации познавательной деятельности младших школьников на уроках математики.
Введение....................................................................................................................3
Глава 1. Психолого – педагогические основы игровой деятельности
младших школьников в процессе обучения................................................7
1.1. Теоретические основы использования игры........................................7
1.2. Роль игры на уроках математики в младших классах........................13
1.3. Психологические особенности младшего школьника........................18
1.4. Основные функции и принципы организации игры...........................25
Глава 2. Методические подходы к использованию игровых
технологий в начальном курсе математики...............................................39
2.1. Методика использования дидактической игры на уроке
математики....................................................................................................39
2.2. Система заданий, развивающая мыслительную деятельность
младших школьников в процессе изучения математики..........................48
Глава 3. Анализ и проведение опытно экспериментальной работы
по проблеме исследования..........................................................................56
3.1. Подготовка и проведение педагогического эксперимента...............56
3.2. Анализ результатов исследования......................................................60
Заключение……………………………………………………………………….67
Библиография…………………………………………………………………….69
Приложения............................................................................................................
- Ребята, вам понравился подарок королевы Математики?
-
А давайте и мы сделаем ей
подарок, нарисуем рисунки.
Дети рисуют красками то, что больше всего им понравилось, запомнилось на уроке. По завершении работы устраивается выставка рисунков, выясняется, почему нарисовали именно это, что на рисунке «математического».
Учитель предлагает детям задать ему вопросы о непонятном в уроке или особенно заинтересовавшем.
- Понравился ли урок?
- Чем понравился?
- Что нового узнали?
-
О чем хотели бы узнать еще?
Приложение
№ 2
Кто
быстрее
Тема: «Арифметические действия с положительными и отрицательными числами»
Каждый
школьник заготавливает табличку
|
При команде учителя ученики ставят по одной точке в каждом ряду таблицы. После этого соседи по парте обмениваются табличками. Учитель предлагает выполнить определенное (одно и то же) действие над числами, стоящими против точки. Учащиеся записывают ответ в клеточке с точкой.
Через две-три минуты таблички возвращаются обратно, и школьники проверяют результаты вычислений друг друга.
Задание
можно усложнить, если в крайних левых
и верхних клетках поместить дробные числа
или алгебраические выражения.
Приложение
№ 3
Числовой
фейерверк
Тема: «Арифметические действия с обыкновенными дробями»
Каждой
команде предлагается свой рисунок.
К доске вызываются капитанами команд
поочередно учащиеся. Требуется выполнить
действия по стрелке над числами в кружочках.
Выполняя действия, следует идти от центрального
кружка к периферии. Можно к одному рисунку
вызвать сразу трех школьников. Побеждает
та команда, у которой высокая результативность.
Математический
феномен
Тема: «Раскрытие скобок и заключение в скобки»
В
начале игры выступает учитель. Он предлагает
каждому из учеников задумать любое
число; прибавить к нему какое-то
число, умноженное на 2, например, 8 умноженное
на 2, найденную сумму разделить на 2, из
частного вычесть то число, которое умножили
на 2, т.е. 8. Учитель выборочно спрашивает
у учащихся их результат и называет задуманное
ими число.
Молчанка
Сигнальные
карточки (красная, зеленая) очень помогают
учителю дисциплинировать учеников и
одновременно получать информацию об
усвоении материала. Например, при устном
опросе: если ученик за партой согласен
с отвечающим, то он поднимает зеленую
карточку, а если нет – красную. Таким
образом, каждый ученик имеет возможность
высказаться.
Архитектор
Тема: «Задачи на построение»
Совершим путешествие по стране Геометрия, решая одну за другой задачи на построение. Задачи подобраны так, что результатом их решения является создание плана города.
Задача 1. В центре листа постройте равносторонний треугольник АВС со стороной 8см. Проведите в нем биссектрисы, высоты, медианы, используя циркуль. Обозначьте точку их пересечения буквой О. Постройте окружность с центром в точке О и радиусом равным отрезку ОВ (это – центр города, точка О – здание городской администрации).
Задача 2. Разделите с помощью циркуля и линейки стороны треугольника АВС на 4 равные части. Через каждую точку деления проведите с помощью треугольника лучи, перпендикулярные сторонам треугольника.
Задача
3. Разместите на полученном чертеже
основные городские объекты (школы, больницы,
магазины и т.д.).
«Покормите
рыбок»
Тема: «Сложение и вычитание целых чисел»
Цель: Совершенствовать вычислительные умения.
Оборудование: Наглядный материал в виде ярких плоских изображений рыбок, подготовленный для работы на магнитной доске. На каждой рыбке записан пример на сложение и вычитание. Кормушки с цифрами 10 и 25.
Ход игры: Разыгрывается ситуация кормления рыбок в пруду. Участники игры, решив примеры, размещают своих рыбок около той кормушки, цифра которой соответствует результату вычисления.
Игру «Покормите рыбок» можно использовать на различных этапах урока на устные вычисления. При изучении темы «Сложение и вычитание целых чисел».
Приложение
№ 4
Математический
ребус
Тема: «Решение линейных уравнений»
На доску для каждой команды проецируются рисунки. Задание играющим: вместо переменных вписать числа, которые являются корнями уравнений, записанных по вертикали и горизонтали. Большой набор диапозитивов дает возможность вовлечь в игру всех учащихся. Выигрывают те ученики и та команда, которые больше всего решают ребусов.
2 + Х + 3 = 12
+ - + -
Z – 5 + У = 1
+ - - -
1 – U + 1 = 6
= = = =
5 + 6 –
6 = 5
«Кто
быстрее сядет
в ракету»
Тема:
«Решение квадратных уравнений»
Учащиеся класса делятся на две команды. Каждой команде предлагается серия заданий.
1 команда.
1. Найти значение выражения –х2 + 2х – 2 при х = –1
2. Решить уравнение х2 + х – 2 = 0
3. При каком значении k уравнение 16х2 + kx + 9 = 0 имеет один корень?
4. Уравнение х2 + bx + 24 = 0 имеет х1 = 8. Найти х2 и коэффициент b.
2 команда.
1. Найти значение выражения 2х2 + 5х – 2 при х = 1
2. Решить уравнение х2 – 3х + 2 = 0
3. При каком значении k уравнение 25х2 + kx + 2 = 0 имеет один корень?
4. Уравнение х2 – 7x + с = 0 имеет х1 = 5. Найти х2 и коэффициент с.
На доску проецируется рисунок.
К
доске вызываются 2 ученика –
представители двух команд. Выполнив
первое задание, они записывают ответ
на первую ступеньку ракеты, потом их сменяют
другие участники команды. Побеждает та
команда, которая быстрее сядет в ракету.
«Цепочка»
Тема: «Решение квадратных уравнений»
Каждый учащийся ряда получает карточку с небольшим заданием – решить уравнение, неравенство и т.д.
Решите уравнения:
За каждое правильно решенное уравнение начисляется определенное количество очков. Очки снимаются за нарушение дисциплины. Это повышает ответственность каждого члена команды за свою работу. Лишние очки команде могут принести те учащиеся, которые успеют решить дополнительно еще несколько уравнений, предложенных учителем на доске. Побеждает тот ряд, который дал наибольшее число правильных ответов за самое короткое время. Пример заданий для первой команды.