Молодежные субкультуры г. Барнаула: социокультурный и психологический аспекты

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 27 Марта 2012 в 20:04, реферат

Краткое описание

Данная работа - попытка проанализировать феномен молодежной субкультуры, охватив это явление на всех уровнях: начиная от анализа молодежной субкультуры как закономерного явления определенного уровня развития общества и заканчивая мотивами и целями индивидуума, реализующимися в субкультурной жизни. Цель работы, - дать ответ на вопрос: какую роль играет молодежная субкультура в жизни современного общества и в жизни отдельного представителя субкультуры, какие функции выполняет, каким образом существует.

Содержание работы

ВВЕДЕНИЕ
Глава I: КУЛЬТУРА И СУБКУЛЬТУРА КАК
СОЦИАЛЬНЫЙ И ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ФЕНОМЕН
 1.1. Понятие культуры
 1.2. Фундаментальные характеристики
 культуры
 1.3. Человек как культурное существо
 1.4. Культура в современном мире
Глава II: МОЛОДЕЖНАЯ СУБКУЛЬТУРА: СОЦИОКУЛЬТУР-НЫЙ И ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ АСПЕКТЫ
 2.1. Соотношение понятий "культура" и
 "субкультура"
 2.2. Молодежная субкультура в современном мире
 2.3. Экстернальная культура.
 2.4. Символика молодежной субкультуры: роль и функции.
 2.5. Психологические аспекты проблемы
 молодежной субкультуры
Глава III: МЕТОДИКА И ТЕХНИКА ИССЛЕДОВАНИЙ МОЛО-ДЕЖНОЙ СУБКУЛЬТУРЫ
 3.1. Исследование молодежных субкультур г. Барнаула методом фокус-групп.
 3.2. Психологическое исследование "Влияние живой ролевой игры на актуальное психологическое состояние участников"
 3.3. Психологическое исследование "Психологический про-филь рок-культурного типа личности"
Глава IV: ДВИЖЕНИЕ ЖИВЫХ РОЛЕВЫХ ИГР
 4.1. Ролевые игры как молодежная субкультура.
 4.1.1. Что такое ролевые игры?
3
15
15
20
24
30
37
37
40
46
52
65
73
73
79
81
84
84
84
 4.1.2. Классификация игр
 4.1.3. Субкультурные черты движения ролевых игр.
 4.1.4. Внутренняя структура ролевого движения.
 4.1.5. Социально-психологическое значение игр
 4.2. Результаты исследования ролевых игр как субкультуры методом фокус-групп.
 4.3. Влияние ролевой игры на актуальное психологическое состояние.
 4.3.1. Результаты, полученные по тесту Люшера.
 4.3.2. Результаты "Хэнд-теста".
Глава V: РОК-КУЛЬТУРА КАК МОЛОДЕЖНАЯ
СУБКУЛЬТУРА
 5.1. Рок-культура, как молодежная субкультура.
 5.1.1. Что такое рок-культура?
 5.1.2. Основные направления рок-культуры.
 5.2. Результаты исследования рок-культуры методом
 фокус-групп.
 5.3. Результаты исследования "Психологический профиль
 рок-культурного типа личности"
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
БИБЛИОГРАФИЯ

Содержимое работы - 1 файл

субкультуры 2.doc

— 745.50 Кб (Скачать файл)


3.2. Психологическое исследование "Влияние живой ролевой игры на актуальное психологическое состояние участников".

Для выявления влияния полевой игры на актуальное психологическое состояние человека было проведено эмпирическое исследование, включающее в себя групповое тестирование по тестам: сокращенный восьми цветовой вариант цветового теста Люшера и «Хэнд-тест» - проективная методика тестирования по 10 карточкам с изображениями человеческих рук. Проективные психодиагностические методики в качестве инструментария были выбраны с целью повысить достоверность полученных данных. Так как в них довольно трудно подделать результаты человеку не знающему ключа. Данное исследование включало в себя три этапа тестирования:

1.             Первый этап. Проводился за две недели до игры (две недели  - время достоверности данных люшеровского теста). Имел целью выявить актуальное психологическое состояние в группе в нормальной обстановке, стандартной для этой группы.

2.             Второй этап. Проводился непосредственно перед самой игрой и имел целью выявить изменения в актуальном психологическом состоянии группы, учитывая фактор ожидания игры.

3.             Третий этап. Проводился после игры и имел целью выявить изменения в актуальном психологическом состоянии группы вызванные игрой.

Следует отметить специфичность данного исследования и его объекта. Дело в том, что в качестве объекта тестирования была отобрана группа в 10 человек – постоянная игровая команда. В силу замкнутости игровой среды данное исследование не удалось провести в более широком масштабе, а в силу большого разнообразия игроков его нельзя  экстраполировать на всю игровую среду.

Другая его особенность заключается в том, что команда вела довольно не типичную, очень жесткую боевую игру, этим объясняются некоторые психологические особенности подготовки и после игрового состояния игроков. Соответственно влияние данного типа игры нельзя распространять на другие типы.

К особенностям игры оказавшим влияние на результаты исследований следует добавить то, что игра для команды была сложной напряженной и неудачной, что не могло не сказаться на результатах пост игрового тестирования.

Все эти особенности повлияли на то, что результаты данного исследования можно рассматривать лишь в узком аспекте влияния жесткой боевой игры на постоянную игровую команду.


3.3. Психологическое исследование: "Психологический профиль рок-культурного типа личности".

В нашей стране рок-культура получила распространение в 70-х годах, и с конца 70-х, начала 80-х к проблеме данной неформальной молодежной субкультуры обратилась психология и социальная психология в частности. Предпринимались различные попытки выявить социальные и психологические мотивы рок-культурного типа социализации, отличавшиеся явной негативной позицией. Между тем в литературе по данной проблеме отсутствуют сколько-нибудь серьезные психологические исследования.

Проблема интересна тем, что рок-культура, существуя в нашей стране более 20 лет, остается молодежной культурой. Наблюдается довольно постоянная смена поколений поклонников рок-музыки, ведущих определенный образ жизни. Рок музыка не только не "стареет", но даже наоборот - каждое новое поколение молодежи привносит в нее что-то свое. Отсюда следует вывод, что существует определенный набор личностных побуждений и мотивов, импульсов, заставляющих определенную часть молодежи реализовывать их именно через рок-культурную среду.

Резонно предположить, что дело не столько в характерных для подросткового и юношеского возраста побуждениях и реакциях. Большинство молодежи не входит в рок-культуру. Проблема скорее в отличительных психологических характеристиках определенного типа личности, обуславливающих стремление к рок-культурному образу жизни, декларируемым в нем ценностям, типам поведения, социальным установкам. В данном исследовании ставиться задача выявить эти отличительные психологические черты. Обрисовать средний психологический профиль рок-культурного типа личности.

Для решения этой задачи было проведено социально-психологическое исследование. Для выявления отличительных характеристик использовался тест MMPI в сокращенном варианте - 377 вопросов. Была отобрана и протестирована основная группа поклонников рок-музыки в количестве 30 человек. Критерии отбора были следующие:

1.             Самоидентификация. Испытуемый должен сам причислять себя к поклонникам рок-музыки.

2.             Информированность. Включала в себя информированность испытуемого в области рок-музыки, интерес к ее развитию, что выяснялось в ходе предварительного нестандартизованного интервью.

3.             Территориальная локализация. Подразумевалось в основном посещение рок-концертов, а, кроме того, различных точек территориальной локализации массовых сборищ - "тусовок" и т. п.

Возрастной критерий выборки составил 15 - 25 лет. Данный возрастной период был выбран как наиболее ярко отражающий характерные особенности данной социально-психологической группы.

По половому составу группа была подобрана с учетом пропорционального соотношения мужчин и женщин, вовлеченных в рок-среду. Таким образом, выборка состояла из 2/3 мужчин и , соответственно, 1/3 женщин. Такая пропорция представляется реально отражающей существующий половой состав в рок-среде.

Контрольная группа, с которой сравнивался полученный психологический профиль по основной группе, была подобрана идентично по половозрастному составу и также протестирована по методике MMPI. Необходимо отметить, что контрольная группа состояла в основном из студентов социологического факультета АГУ, что наложило, по-видимому, некоторый отпечаток на психологический профиль контрольной группы. Тем не менее, при ее составлении учитывалось то, что у контрольных испытуемых должны отсутствовать все три признака, выступающих как критерии отбора в основную группу.

Полученные общие усредненные профили сравнительно анализировались и интерпретировался профиль основной группы. При этом достоверность различий по шкалам измерялась Т-критерием Стъюдента. Кроме того, группы были разбиты по полу и произведен сравнительный анализ подгрупп. Сравнивались психологические профили в мужской и женской подгруппе основной группы между собой, а также с соответствующими половыми подгруппами контрольной группы.


Глава IV: ДВИЖЕНИЕ ЖИВЫХ РОЛЕВЫХ ИГР.

 

4.1. Ролевые игры как молодежная субкультура.

4.1.1. Что такое ролевые игры?

Движение ролевых игр (или полностью: живых ролевых игр) возникло приблизительно в 89-90 году. Коротко – ролевые игры представляют собой в той или иной степени театрализованное в тех или иных масштабах осуществляемое инсценирование и отыгрывание различных исторических сюжетов и сюжетов типа «фэнтэзи».

Прародителями ролевых игр явились популярные одно время на Западе инсценировки реальных исторических событий, значимых в истории страны. Это были огромные праздничные действа, в которых участвовали сотни людей, проводившиеся на месте этих событий, полностью исторически костюмированные и точно их повторявшие. Своеобразный огромный театр.

Ролевые игры – более или менее официальное название, сами же участники этой субкультуры называют свое движение «толкиенизмом» (от имени английского писателя Джона Рональда Руэла Толкиена), а самих себя «ролевиками» или «толкиенистами».

Дж. Р. Р. Толкиен – автор книги «Властелин колец», вышедшей в послевоенные годы. Ее сюжет построен на приключениях героев английской мифологии (гномов, эльфов, хоббитов и т. д.) в мифическом же мире. Толкиен создал в своих книгах целый мир, разработав его географию, этнографию, историю, язык и систему мировоззрений. Книга стала весьма популярной в определенных кругах, приобретя массу восторженных поклонников. Именно по сюжетам книг Толкиена проводились первые игры.

Философско-идейная основа толкиенизма – эскапизм – уход от реальности, погружение в другой мир, с его законами, порядками и внутренней логикой, проживание других, возможно более красивых, осмысленных и совершенных жизней, обретение новых, пусть иллюзорных, возможностей и способов действия.

Некий обозреватель толкиенизма, скрывающийся под именем Гном Дарин так объясняет это: «автор «Властелина колец» в течении последних десяти лет значил в России больше, чем в любой отдельно взятой стране. Именно в России и только в России всегда, во все времена было до такой степени сильно желание другого мира. Уж если не осязать, то знать, что он есть, чувствовать его присутствие, жить для него, будь то Царствие Небесное, пред которым меркнет земное существование, или бескрайние просторы, в которые всегда можно скрыться, или заморские страны, где по определению всегда лучше, или просто алкогольный дурман.»

Тогда возникает закономерный вопрос: этому движению около десяти лет, почему же информация о нем стала появляться лишь в последнее время? Причин, на мой взгляд, несколько.

1.             Активный интерес к неформальным движениям и информационный бум по их поводу относится к 87 – 91 годам, затем, вместе со спадом контркультурной активности, стихает и ажиотаж по этому поводу. Тема неформалов становится несколько неактуальной, их перестают замечать. Именно на это время приходится расцвет ролевых игр.

2.             Другая причина кроется в самом толкиенизме, который если и имел контркультурные черты, то лишь в самом своем начале, незначительные и быстро утраченные. Существуя в «тихом» статусе неких клубов ничего не добивался, ни против чего не протестовал. Движение по самой сути своей аполитичное и внесоциальное.

3.             Сама природа толкиенизма предполагает некоторую эксклюзивность и замкнутость, не массовость. Посторонних людей на игры не пускают, дабы не мешать игрокам и не нарушать логику игры. Поехать на игру в качестве игрока тоже не просто, игра требует определенных знаний, умений и навыков, а также определенных финансовых и энергетических затрат. Поэтому количественно движение расширялось довольно медленно, что, впрочем, не отразилось на качественном его развитии. На сегодняшний день существует целостная субкультура во всей ее многогранности, сформировавшаяся тихо, мирно и достаточно незаметно для массовой общественности.


4.1.2. Классификация игр.

Существует четыре основных вида игр, различающихся как по масштабам и затратам, так и по времени и форме проведения.

1.             Настольная игра или «дэйджен». Название взято от первой подобной игры, называвшейся «Dungeon and dragons», что в переводе значит «Подземелья и драконы». Для этой игры достаточно одного мастера (человека руководящего игрой), который полностью разрабатывает виртуальный мир той или иной степени фантастичности. Задача не из легких. Хороший дэйджен-мастер придумывает все: географическую и политическую карту мира, расы, их особенности, политический и экономический строй каждого государства, исторических личностей и даже их характер, принципы и законы развития этого мира. Собственно процесс игры заключается в том, что мастер «водит» игрока или группу игроков (обычно 3-6 человек, так называемая «дэйджен-группа») по этому миру чисто воображаемо. Рассказывает им, что они видят, слышат и чувствуют в этом мире, а игроки в свою очередь объясняют свои действия мастеру. Из этого взаимодействия и рождается игра, протекающая с одной стороны в воображении игроков, с другой – в воображении мастера. Дэйджены могут формироваться и на основе книг «фэнтэзи», и на основе исторических сюжетов. Некоторые книги стиля «фэнтэзи», с другой стороны, написаны на основе хороших дэйдженов.

2.             «Лангедок» - менее виртуальный способ игры. Проходит обычно в закрытом помещении, длительность игры не более суток. В игре принимают участие обычно 15 – 25 человек, но бывают и большие лангедоки (до 50 человек). Собственно игра заключается в наличии сложной и запутанной дипломатической ситуации, которую игрокам предстоит разрешить в ходе игры в ту или иную сторону. Естественно, игроки (точнее, их персонажи)  при этом преследуют разные, зачастую противоположные цели. Для того, чтобы добиться их, им приходится пускать в ход различные дипломатические приемы, как то : заключение союзов, шантаж, подкуп, убийство. Игра происходит в реальном времени, в соответствующих костюмах и с соответствующим «отыгрышем» ролей. Само название «Лангедок» произошло от названия первой игры такого типа.

3.             «Клановая игра» - игра еще более обширная, протекающая в течении 10 – 15 дней. Игра заключается в том, что игроки, разбитые на кланы (не более 5 человек), пытаются тем или иным образом уничтожить персонажи представителей других, враждебных кланов (обычно их 3 - 5). Игра протекает в режиме реального времени и накладывается на реальную жизнь игроков. Это так называемый режим «нон -стоп», то есть игра идет без остановок, ночью и днем, накладываясь на обычные, повседневные действия игроков.

4.             И, наконец, основной тип игры – полевая игра. Осуществляется в полевых условиях, обычно это место за городом именуемое «полигон». Проходит в течение 3 – 10 дней и требует, в зависимости от масштабов, участия  от 50 до 500 человек. Все события на полигоне отыгрываются буквально. Игра так же протекает в режиме «нон-стоп» и требует соответствующих костюмов, игрового оружия и прочей игровой атрибутики. На время полевой игры игроки полностью перевоплощаются в своих персонажей, не допустимы даже любые разговоры вне игровой метафоры. Обычно полевая игра инсценирует события, происходящие на довольно большой территории (несколько стран и примерно вдвое больше городов). Военные действия отыгрываются по определенной системе боя – системе отслеживания и защитывания ударов противника.  «Убитый» в игре человек, отбыв положенное время (несколько часов) в «царстве мертвых» возвращается в игру другим персонажем. 

На время игры игроки живут в палатках, в походных условиях. Обычно на полевую игру съезжаются игроки из разных городов. Само собой, эти игры проходят летом, игровой сезон – с мая по сентябрь.

Классификация полевых игр

1.      Исторические игры – игры, в основе которых лежат реальные исторические события. Обычно за основу игры берется историческая ситуация имевшая место быть в той или иной точке земного шара,  вместе с соответствующими эпохе и месту костюмами, обрядами, обычаями; экономическим, политическим, культурным и религиозным укладом. Историческая ситуация – только основа, в игре события могут пойти совсем по-другому, в зависимости от действий игроков.

Информация о работе Молодежные субкультуры г. Барнаула: социокультурный и психологический аспекты