Молодежные субкультуры г. Барнаула: социокультурный и психологический аспекты

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 27 Марта 2012 в 20:04, реферат

Краткое описание

Данная работа - попытка проанализировать феномен молодежной субкультуры, охватив это явление на всех уровнях: начиная от анализа молодежной субкультуры как закономерного явления определенного уровня развития общества и заканчивая мотивами и целями индивидуума, реализующимися в субкультурной жизни. Цель работы, - дать ответ на вопрос: какую роль играет молодежная субкультура в жизни современного общества и в жизни отдельного представителя субкультуры, какие функции выполняет, каким образом существует.

Содержание работы

ВВЕДЕНИЕ
Глава I: КУЛЬТУРА И СУБКУЛЬТУРА КАК
СОЦИАЛЬНЫЙ И ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ФЕНОМЕН
 1.1. Понятие культуры
 1.2. Фундаментальные характеристики
 культуры
 1.3. Человек как культурное существо
 1.4. Культура в современном мире
Глава II: МОЛОДЕЖНАЯ СУБКУЛЬТУРА: СОЦИОКУЛЬТУР-НЫЙ И ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ АСПЕКТЫ
 2.1. Соотношение понятий "культура" и
 "субкультура"
 2.2. Молодежная субкультура в современном мире
 2.3. Экстернальная культура.
 2.4. Символика молодежной субкультуры: роль и функции.
 2.5. Психологические аспекты проблемы
 молодежной субкультуры
Глава III: МЕТОДИКА И ТЕХНИКА ИССЛЕДОВАНИЙ МОЛО-ДЕЖНОЙ СУБКУЛЬТУРЫ
 3.1. Исследование молодежных субкультур г. Барнаула методом фокус-групп.
 3.2. Психологическое исследование "Влияние живой ролевой игры на актуальное психологическое состояние участников"
 3.3. Психологическое исследование "Психологический про-филь рок-культурного типа личности"
Глава IV: ДВИЖЕНИЕ ЖИВЫХ РОЛЕВЫХ ИГР
 4.1. Ролевые игры как молодежная субкультура.
 4.1.1. Что такое ролевые игры?
3
15
15
20
24
30
37
37
40
46
52
65
73
73
79
81
84
84
84
 4.1.2. Классификация игр
 4.1.3. Субкультурные черты движения ролевых игр.
 4.1.4. Внутренняя структура ролевого движения.
 4.1.5. Социально-психологическое значение игр
 4.2. Результаты исследования ролевых игр как субкультуры методом фокус-групп.
 4.3. Влияние ролевой игры на актуальное психологическое состояние.
 4.3.1. Результаты, полученные по тесту Люшера.
 4.3.2. Результаты "Хэнд-теста".
Глава V: РОК-КУЛЬТУРА КАК МОЛОДЕЖНАЯ
СУБКУЛЬТУРА
 5.1. Рок-культура, как молодежная субкультура.
 5.1.1. Что такое рок-культура?
 5.1.2. Основные направления рок-культуры.
 5.2. Результаты исследования рок-культуры методом
 фокус-групп.
 5.3. Результаты исследования "Психологический профиль
 рок-культурного типа личности"
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
БИБЛИОГРАФИЯ

Содержимое работы - 1 файл

субкультуры 2.doc

— 745.50 Кб (Скачать файл)

Коротко: стремление к признанию. Последствия не совсем удачной игры.

Первичное действие: не уделяют должного внимания своему организму, недостаточно заботятся о нем.

Психологически: воспринимают настоящее как временное состояние и честолюбиво надеются, что с помощью определенных усилий и большого усердия выйдут на первый план. Чтобы достигнуть цели, они готовы даже отказаться от стремления к физическому удовлетворению. Нормальное состояние на игре – игровые цели важнее физиологических потребностей. Во время нападения врагов спать не ляжешь. Желание стать удачливой личностью и вести, возможно, более интересный и солидный образ жизни. Стремление завоевать как личность признание и играть решающую роль. Иногда без должной сдержанности, втягиваются в чужие дела, без надобности высказывают свое мнение. Последствия отыгрыша роли «суровых вояк», тут не до хороших манер.

Удерживаемые свойства.

Склонность считать, что надежды и идеалы реалистичны, но нуждаются в поддержке и одобрении. Предъявление очень высоких требований при выборе партнера и желание иметь абсолютную уверенность в том, что не грозят никакие потери и разочарования.

Чувство, что приходится решать больше проблем, чем следовало бы. Тем не менее, склонность придерживаться своих целей и попытка преодолеть трудности, становясь более гибким и уступчивым.

Желаемая цель.

Поиск спокойствия и гармонии в отношениях, дающих удовлетворенность и чувство приобщенности к чему-либо. 

Поиск нежности и чуткости, в которых можно было бы «раствориться». Обладание эстетическими потребностями и достаточно тонким вкусом.

Актуальная проблема.

Стремление добиться прочного и спокойного состояния (положения), дающего возможность избавиться от беспокойства, что возможны помехи в достижении желаемого.

Раскладка по факторам дает следующие результаты:

Факторы

До игры

После игры

 

1-й срез

2-й срез

 

Нестабильности выбора

37.50%

12.50%

31.25%

Отклонения от аутогенной нормы

56.25%

71.88%

59.38%

Тревожности

8.33%

50.00%

16.67%

Активности

41.67%

58.33%

41.67%

Работоспособности

65.25%

23.73%

47.03%

Вегетативный тонус

- 0.27%

0.00%

- 0.22%

 

Таким образом, мы видим, что фактор нестабильности выбора перед игрой резко снизился. Скорее всего, это обусловлено определенной психологической подготовкой к игре и к своей роли в ней, что снизило неопределенность цветовых предпочтений. Отклонение от аутогенной нормы перед игрой опять – же резко повысилось. Также повысилась тревожность и активность, что говорит о напряженном состоянии непосредственно перед игрой. Следует отметить, что после игры все факторные показатели практически вошли в норму.

В общем, по тесту Люшера следует отметить, что синий цвет на первой позиции, выражающей стремления и желаемые цели, означающий стремление к гармоничным и теплым отношениям, константен во всех срезах. Это говорит о том, что данное стремление является характерным и постоянным для данной группы. Собственно, это и объясняет предпочтения ими командной формы игровой деятельности.

Доминирующее значение красного и зеленого цветов, отражающее активное стремление к самоутверждению и престижу в доигровом тестировании, смещается на второй план после игры. Это значение смягчается выдвижением в доминирующие фиолетового цвета, означающего потребность в релаксации, и мистически восторженное восприятие мира.

Следует отметить так – же активное неприятие в результатах послеигрового теста серого цвета, означающего стремление к незаметности, посредственности, что подчеркивает эксгибиционистские тенденции.

 


4.3.2. Результаты «Хэнд - теста».

Результаты тестирования по «Хэнд-тесту» представлены в таблице

Название шкалы

1-й срез

2-й срез

После игры

 

Кол- во ответов

% от всех ответов

Кол- во ответов

% от всех ответов

Кол- во ответов

% от всех ответов

Агрессия

3,5

8,2

3,8

12,0

2,9

11,6

Директивность

4,0

9,4

5,2

16,4

2,3

9,2

Коммуникация

3,3

7,7

2,3

7,3

1,5

6,0

Аффективность

2,4

5,6

2,0

6,3

2,0

8,0

Страх

0,9

2,1

1,0

3,2

1,1

4,4

Эксгибиционизм

2,3

5,4

2,5

7,9

2,8

11,4

Зависимость

1,3

3,1

1,3

4,1

1,5

6,0

Калечность

1,0

2,4

0,3

0,9

0,6

2,4

Описание

1,6

3,8

2,5

7,9

1,4

5,6

Напряжение

1,5

3,5

1,0

3,2

0,4

1,6

Активное безличное

7,0

16,5

8,7

27,4

5,8

23,1

Пассивное безличное

1,6

3,8

0,7

2,2

1,0

4,0

Галлюцинации

0,0

0,0

0,0

0,0

0,4

1,6

Отказ от ответа

0,3

0,7

0,3

0,9

0,1

0,4

Общее кол-во ответов

42,5

100,0

31,7

100,0

25,1

100,0

 

Представляют интерес изменения следующих параметров (см. Приложение 2):

1.             Повышение агрессии, особенно перед игрой. После игры ее удельный вес несколько снижается, но не достигает предигрового уровня. Изменение общего уровня агрессивности, рассчитывающееся по специальной формуле, изменяется от 0,5 балла (по первому тестированию) до 3,4 балла (перед игрой) и до 0,2 балла (после игры). То есть, послеигровой уровень агрессивности даже ниже, чем доигровой, что подтверждает предположение о роли игры как психоразгрузочного фактора.

2.             Повышение уровня аффектации, то есть шкалы, отражающей способность к активной социальной жизни, желаний субъекта сотрудничать с другими, и прежде всего, благожелательное отношение к другим людям. То есть, можно утверждать о повышении (хотя и незначительном) в результате игры эмоциональности и эмпатичности, хотя показатели шкалы делового общения («коммуникации») при этом несколько падают.

3.             Так же о роли игры в качестве психоразгрузочного фактора для данной группы может свидетельствовать понижение удельного веса шкалы «напряжение» после игры. Данная шкала отражает свойства личности, которые обычно называют «тревожность», или «нейротизм». То есть, можно говорить, в данном случае, о повышении эмоциональной устойчивости и понижении нервно – психического напряжения в данной группе.

4.             Интересно отметить повышение удельного веса шкалы эксгибиционизма. Данная шкала отражает потребность в самопроявлении, «кураж». То есть, можно говорить о повышении в результате игры стремления к самовыражению в группе. Стоит также отметить, что повышенная агрессивность, вкупе с повышенным значением шкалы «эксгибиционизм», облегчает проведение психокоррекционной работы с субъектом. Данные характеристики выступают в послеигровом профиле группы, как ведущие. То есть, мы можем говорить о том, что игра, обнажая скрытые эмоции, облегчает психокоррекционную работу с субъектом.

5.             Повышение шкалы калечности, отражающей страх физического увечья, еще перед игрой, вполне объяснимо особенностями жесткой боевой игры.

В заключение стоит добавить, что движение Живых Ролевых Игр, как и любая другая субкультура, явление сложное и неоднозначное, имеющее много как явных плюсов и минусов, так и спорных моментов. Кроме того, это еще и весьма разнообразное и  многозначное явление социальной среды.

Движение Ролевых Игр, как и любое другое массовое молодежное явление, вызвано определенными социальными факторами. Молодежь, острее других социальных слоев чувствует несовершенство социальной жизни, ее недостатки. Неформальные молодежные движения, – по сути, форма, экспериментальный способ исправить неправильное, дополнить недостающее, найти то, чего не хватает в этой жизни. Позднее большинство из них научатся жить по неписаным законам социума, но опыт этого эксперимента останется.

 


Глава V: РОК-КУЛЬТУРА.

 

5.1. Рок-культура как молодежная субкультура.

5.1.1. Что такое рок-культура?

П. В. Разин, рассматривая феномен рок-культуры, говорит о том, что научное понимание рок-культуры сегодня затруднено в связи со следующими причинами:

1.      Отсутствие концептуальных моделей ее изучения;

2.      Крайняя неопределенность в понимании внутренних законов жизни рок музыки, ее взаимоотношений с другими культурными явлениями;

3.      Неизученность необычных социальных образований, существующих в контексте рок-культуры;

4.      Вытекающие отсюда трудности с предсказаниями будущих состояний и направлений рока.

Привычные методы объяснения "пробуксовывают" в связи с такими явлениями как рок культура. Феномен рок-культуры действительно остается малоизученным, постоянно меняющимся и совершенно непредсказуемым феноменом.

Прежде всего выясним, что понимается под рок-культурой. Разин представляет ее как некое многомерное пространство и помещает в него следующее:

1.      Всю материальную и физическую реальность, связанную с рок культурой. Сюда, прежде всего, можно отнести всех индивидов, имеющих какое либо отношение к року. Кроме них в этом пространстве окажется, естественно, множество других физических предметов: электрогитары, динамики, телевизоры в домах и  т. д., все так или иначе связанное с роком. Это так же реальные агенты рок-пространства или рок-культуры. Очевидно, что любой предмет, любая деталь может повлиять на изменение всей макроструктуры этого пространства.

2.      Мир идеального, под которым здесь подразумеваются идеи, мнения, ценности и прочие единицы семантической информации, которая, естественно, так же способна влиять на состояние рок-культуры.

Материальное и идеальное в данном случае - не два уровня или слоя пространства рока, а два его измерения, друг от друга отделяемые только в абстракции, подобно длине и ширине.

3.      Движение, без которого трудно было бы описать процесс постоянных изменений в пространстве рока. В той или иной форме любой человеческий акт - это движение в физическом или идеальном пространстве, или же в обоих сразу (что чаще), по какой-то траектории. В результате взаимодействия траектории меняются.

Мы в целях нашего исследования выделяем следующие области рок культуры:

1.      Сообщество людей, субкультурная общность имеющая определенный стиль жизни.

2.      Идеи, нормы и ценности субкультуры, то, что Разин назвал миром идеального.

3.      Элементы материальной и духовной культуры, как произведенные внутри ее (песни, символика), так и за ее пределами (музыкальные инструменты, философские, религиозные и эзотерические учения). Элементы материальной и духовной культуры можно разделить и на произведенные специально для этой культурной формы и адаптированные ею.

И. Ю. Сундиев говорит о том, что к концу 60-х годов рок становится популярным музыкальным течением среди нашей городской молодежи. В эти же годы появляются первые отечественные хип-группы, начинает формироваться так называемая "система". "Чем больше увеличивался разрыв между мифами и реальностью", - отмечает Сундиев, - "тем больше молодежи обращалось к самодеятельным объединениям как к средству самореализации, релаксации и сопереживания".

В этот период (конец 60-х - начало 70-х годов) большинство неформальных объединений приобретают такие черты, как аполитичность, квазиинтернациональность, ориентированность на внутренние проблемы. В эти же годы в молодежную среду активно проникают и постепенно становятся модными наркотики и другие возбуждающие вещества, позволяющие уходить от действительности, совершать путешествие в "истинную реальность". Одновременно приобретают популярность всевозможные мистические, трансцендентные учения, верования и т. п. В содержательном смысле эта волна создала, прежде всего, группы контркультурной и эпатажной направленности (хип-система, панки, рокеры всех оттенков и т.п.), основанные на заимствованных моделях.

Сундиев отмечает еще одну особенность этого этапа: чем больше развивались различные формы молодежной субкультуры, тем дальше они уходили из поля "официального" зрения периода застоя. В прессе, передачах радио и телевидения упоминания о том, что у нас существуют иные кроме комсомола формы молодежной самодеятельности, становились все реже и реже. Молодежная субкультура в ее существующей форме не вписывалась в картину мифологической "реальности", а потому даже упоминание о неформалах перестало допускаться. А между тем к середине 80-х годов социальная ситуация значительно обострилась. Утрата морально-нравственных установок большею частью общества привела к тому, что у значительной части молодежи противоправные действия перестали вызывать резкое неприятие, что привело к развитию таких явлений как проституция, наркомания, бродяжничество.

С началом перестройки ситуация резко меняется. Уже с 1986 года на страницы газет и журналов, экраны телевидения лавиной хлынули материалы о хиппи, панках, рокерах, других неформалах. "надо признать", - отмечает Сундиев, - "что открытие "новой" реальности вызвало среди взрослого населения некоторый шок. Тем более, что и оценки молодежной субкультуры средствами массовой информации чередовались от неумеренного восторга до обвинения их во всех смертных грехах, в том числе и путем нашивания традиционных для прошлых лет ярлыков". Но не успели журналисты, а чуть позже и социологи до конца разобраться, чем отличается "бешеный металлист" от "умеренного", панк от хиппи, как выяснилось, что все эти подробности мало что значат, так как участники неформальных объединений быстро и легко стали переходить из одной группы в другую, часто с противоположной ориентацией. "Настала пора", - пишет Сундиев, - "подойти к этой пестрой и калейдоскопической картине с системных позиций, чтобы увидеть ее как целостность, а не как груду разрозненных деталей". Сундиев называет это "третьей волной неформальности" (считая первой - "оттепель" 60-х), можно назвать это второй волной рок-культуры, более массовой и многообразной. Отличительная черта этой волны - тенденция к интеграции контркультурных, эпатажных групп "классического неформалитета" в некую единую неформальную среду. На мой взгляд именно тогда сформировалась рок-культура как единая субкультурная среда, вмещающая в себя различные музыкальные, идеологические, стилежизненные направления и течения, которые тем не менее сливаются в некое целое. Кроме того, в рок культуре постоянно появляются новые направления и стили, она развивается. Старые же направления, несколько изменяясь с течением времени, остаются. Сегодня, даже трудно сосчитать все существующие направления рок-культуры, даже сами участники субкультуры не знают их всех. Тем не менее, как сообщество и как культурный пласт она достаточно едина  и внутренне интегрирована. Это связано с тем, что каждое новое поколение молодежи приносит в рок-культуру что-то свое, одновременно впитывая часть старых традиций и изменяя их. Вследствие этого внутренняя жизнь сообщества, хотя и структурирована по этим направлениям, тем не менее, чрезвычайно смешана.

Информация о работе Молодежные субкультуры г. Барнаула: социокультурный и психологический аспекты