Автор работы: Пользователь скрыл имя, 27 Марта 2012 в 20:04, реферат
Данная работа - попытка проанализировать феномен молодежной субкультуры, охватив это явление на всех уровнях: начиная от анализа молодежной субкультуры как закономерного явления определенного уровня развития общества и заканчивая мотивами и целями индивидуума, реализующимися в субкультурной жизни. Цель работы, - дать ответ на вопрос: какую роль играет молодежная субкультура в жизни современного общества и в жизни отдельного представителя субкультуры, какие функции выполняет, каким образом существует.
ВВЕДЕНИЕ
Глава I: КУЛЬТУРА И СУБКУЛЬТУРА КАК
СОЦИАЛЬНЫЙ И ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ФЕНОМЕН
1.1. Понятие культуры
1.2. Фундаментальные характеристики
культуры
1.3. Человек как культурное существо
1.4. Культура в современном мире
Глава II: МОЛОДЕЖНАЯ СУБКУЛЬТУРА: СОЦИОКУЛЬТУР-НЫЙ И ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ АСПЕКТЫ
2.1. Соотношение понятий "культура" и
"субкультура"
2.2. Молодежная субкультура в современном мире
2.3. Экстернальная культура.
2.4. Символика молодежной субкультуры: роль и функции.
2.5. Психологические аспекты проблемы
молодежной субкультуры
Глава III: МЕТОДИКА И ТЕХНИКА ИССЛЕДОВАНИЙ МОЛО-ДЕЖНОЙ СУБКУЛЬТУРЫ
3.1. Исследование молодежных субкультур г. Барнаула методом фокус-групп.
3.2. Психологическое исследование "Влияние живой ролевой игры на актуальное психологическое состояние участников"
3.3. Психологическое исследование "Психологический про-филь рок-культурного типа личности"
Глава IV: ДВИЖЕНИЕ ЖИВЫХ РОЛЕВЫХ ИГР
4.1. Ролевые игры как молодежная субкультура.
4.1.1. Что такое ролевые игры?
3
15
15
20
24
30
37
37
40
46
52
65
73
73
79
81
84
84
84
4.1.2. Классификация игр
4.1.3. Субкультурные черты движения ролевых игр.
4.1.4. Внутренняя структура ролевого движения.
4.1.5. Социально-психологическое значение игр
4.2. Результаты исследования ролевых игр как субкультуры методом фокус-групп.
4.3. Влияние ролевой игры на актуальное психологическое состояние.
4.3.1. Результаты, полученные по тесту Люшера.
4.3.2. Результаты "Хэнд-теста".
Глава V: РОК-КУЛЬТУРА КАК МОЛОДЕЖНАЯ
СУБКУЛЬТУРА
5.1. Рок-культура, как молодежная субкультура.
5.1.1. Что такое рок-культура?
5.1.2. Основные направления рок-культуры.
5.2. Результаты исследования рок-культуры методом
фокус-групп.
5.3. Результаты исследования "Психологический профиль
рок-культурного типа личности"
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
БИБЛИОГРАФИЯ
III. Субкультура четко делит жизнь человека на 2 сферы: жизнь обычного нормального человека и жизнь ролевого игрока. Человек существует как бы в двух параллельных мирах, которые совершенно не пересекаются. То, что ты делаешь в одном из этих миров в очень малой степени влияет на то, что ты делаешь в другом. Социум в основном их интересует лишь в плане зарабатывания на жизнь.
В связи с этим, говоря о своем образе жизни, утверждают: "Мы ничем не отличаемся от людей на улице, от всех остальных".
Сравнивают жизнь с жизнью "обычных людей": "Они ходят на шейпинг 2 раза в неделю - мы на тренировки, они говорят о шмотках - мы разбираем игру какую-нибудь. Они сходили в кино - мы собрались, поиграли в дейджен".
Вообще, в обычной жизни стараются быть незаметными, что, скорее всего, связано с эскапическими тенденциями в культуре - желанием "тихо сбежать" от реальной социальной жизни, и сделать это по возможности незаметно для окружающих. Это стремление хорошо иллюстрируется фразой: "Наша цель - как можно меньше выделяться, нам это не надо". Субкультура не презентирует себя в обществе.
Выделяются следующие характерные способы времяпрепровождения:
1. Игры
2. Тренировки
3. Усиленное общение друг с другом, "тусовка"
4. Подготовка к игре, изготовление различных предметов: оружие, костюмы и т. д.
Особо следует выделить такую форму времяпрепровождения как "вождение в дейджен". Игры типа "дейджен" - настольные игры - мы описывали ранее. Подобные игры не требуют больших финансовых затрат и долгой подготовки, а посему активно используются в качестве совместного структурирования времени в процессе общения.
Так же следует выделить деятельность, которой занимаются "мастера", люди которые подготавливают игры: эта деятельность включает в себя разработку игрового мира, написание правил игры и их распространение, организацию игры.
Субкультура как образ жизни так же включает в себя чтение определенной литературы: в основном литературы в стиле "фэнтези" и исторической литературы. А, кроме того, участники говорят о специфическом восприятии, чтении этой литературы с определенных позиций, среди которых можно выделить:
Критическое восприятие читаемого, оценка с точки зрения "возможности - невозможности", то есть как своеобразным экспертом.
Отбор интересных фактов, идей для игры. Почти все игры стиля "фэнтези" ставятся по существующим романам. Прочтение этих романов - необходимое условие не только для разработки игры, но и для принятия участия в игре, для того чтобы понять мир, в который будешь играть, героев, образы и т.д. Еще большее значение такое прочтение литературы имеет при подготовке к историческим играм.
Участники отмечают, что, читая ту или иную книгу, они полностью погружаются в мир ее образов, принимают на себя роли, оценивают ходы героев: "Читаешь, и думаешь: "А как бы я здесь поступил? Что бы сделал в этой ситуации?""
Вообще, стоит отметить, что субкультура, в отличие от рок- и рэйв- культур, в которых главное культурное явление - музыка, очень литературна. Можно сказать, что литература занимает в этой субкультуре примерно то же место и играет тоже значение, что и музыка в тех же рок- и рэйв-культуре.
Среди качеств субкультуры как образа жизни можно выделить так же ее относительную замкнутость. Приходят в эту субкультуру, как мы уже говорили, в основном по личным связям. Существует несколько настороженное и недоверчивое отношение к "чужим".
Так же среди характерных черт субкультуры можно выделить наличие хорошо отлаженной сети коммуникации, работающей даже на междугородном уровне и построенной на личных связях. Эта сеть играет большое значение в жизни субкультуры - по ней движется основной поток субкультурной информации. Доступ к этой сети - доступ к информации, которая поддерживает жизнь субкультуры, в основном это - информация об играх. Включенность в эту сеть на междугородном уровне - признак определенного положения в субкультурной иерархии.
IV. Музыка не является существенным и значимым явлением в субкультуре. Служит исключительно для внутреннего употребления и не экстраполируется за пределы субкультуры (в отличие от тех же рок- и рэйв-культур).
Существует определенное музыкальное творчество внутри субкультуры, проявляющееся в следующих областях:
1. Создание своих песен: об играх, о персонажах игр и книг, песни на тему битв и т.д.
2. Переложение существующих песен - изменение текста соответственно субкультурной реальности.
На наш взгляд именно такое состояние музыки в субкультуре связано, прежде всего, с тем, что существующий в других культурах объем песен не отражает переживаний и элементов образа жизни участников субкультуры, отсюда возникает потребность в своем песенном творчестве, способном отразить характерный мир субкультурных образов и переживаний.
Характерно то, что музыкальное творчество не выходит за пределы субкультуры, что, скорее всего, связано со специфичностью отраженных эмоций и событий.
V. Внутренняя структура субкультуры иерархична, каждый член имеет четко определенный статус. Выделяют следующие слои иерархии:
1. "Монстры". Верхушка иерархии. Люди, которые "давно в играх" и которые стяжали славу и известность в субкультурной среде. Их все знают, о них ходят легенды, и даже песни. Они часто играют главные, центральные роли в игре или делают игры сами.
2. "Примонстровые". Люди, которые давно в играх, но не проявили себя как яркие личности, играют в основном вместе с "монстрами".
3. "Середнячки". Средний слой - большая часть игроков. Воспринимается как достаточно безликая масса. Обычно это игроки, которые едут большими командами. Их крайне редко берут на индивидуальные ключевые роли.
4. "Новички". Люди, недавно пришедшие в игры и ничего и никого еще не знающие и не умеющие.
Движение в иерархии вертикальное и только вверх. Вниз по иерархии движения не происходит. Человек может уйти из игр, но потерять свой статус, особенно если он высокий, не может.
Движение происходит следующим образом: новички при длительном пребывании и обучении (обычно около года) приобретают более высокий статус и ездят в командах или поодиночке как полноправные игроки. Если он проявит определенные таланты и приложит определенные усилия, проявляя себя ярко и положительно в определенных ситуациях, то он через некоторое время приобретет статус "монстра". Люди же, которые не проявляют себя ярко, но ездят на игры с "монстрами", и, в принципе, проявляют себя как неплохие игроки приобретают со временем статус "примонстровых".
Новичков в игры обычно приводят "середнячки", верхнему слою иерархии это уже неинтересно. Кроме того, обычно их круг общения сужается исключительно до субкультурного круга.
На статус человека в играх влияют:
1. Известность ("Кто тебя знает..")
2. То, насколько ты сможешь повлиять на ход игры ("Если ты, к примеру, начинал игру рабом и дошел до короля…").
3. Общительность.
4. Мастерство ролевой игры. То есть то, насколько красиво и полно ты сумеешь отыграть собственную роль, вне зависимости от выигрыша или проигрыша. О таких говорят: "он хороший игрок".
5. Искусность в каком либо деле (изготовление костюмов, оружия, доспехов, владение боевым искусством, личное творчество, музыка, фотография и т. д.)
Вертикальная структура в субкультуре достаточно жесткая и неизменная. Горизонтальная напротив, размыта и динамична. Обычно обусловлена теми же видами и типами игр, в которые те или иные игроки предпочитают играть, но это не обязательно. Горизонтальная структура сильно зависит от интересов, личных отношений, от масштабов города, и соответственно сообщества.
Система ролей зависит от функции человека в играх, от того, чем он преимущественно занимается, она определяет тот спектр ролей, которые человек обычно принимает на себя в субкультурных событиях (мастера, бойцы, изготовители субкультурных предметов, музыканты и т.д.).
VI. Данная субкультура как мы уже упоминали - относительно закрытая субкультура.
Критерии принятия:
Новички вовлекаются при помощи людей уже вовлеченных в субкультуру. Наличие личных связей, знакомств - необходимое условие. "Если он приехал на игру сам по себе - он никому там не нужен; если он приехал со мной - я подошел к мастеру и сказал: "Вот человек хочет поиграть. Я его знаю" - "Нет проблем" - отвечает мастер".
Личная эмпатия. "Человек должен понравиться…"
Увлеченность, проявляющаяся в активной деятельности. "Человек должен что-то сам делать. Не ждать, когда придут и объяснят и покажут. Должен сам ходить и докапываться - а как то, а как это... должен сам делать себе меч, плести кольчугу, узнавать об играх, ходить на тренировки".
Отношение к обществу - декларируемо нейтральное - "нормальное" - по выражению участников.
На самом деле сквозит некоторое пренебрежение, презрение в высказываниях. Остальные люди - "люди с улицы", "нормальные", даже иногда "быдло".
Отношение общества к себе воспринимается как праздное любопытство. Говорится об отношении как к "сумасшедшим", "ненормальным", "как к некоей диковинке", "дурачкам". Отношение остальных людей к себе воспринимается как снисходительная ирония. Отмечается отсутствие враждебности, и то, что некоторые, немногие, относятся с восхищением.
По поводу внешнего мира фигурируют высказывания: "Они к нам не относятся", "Мы его терпим", "Большинство тем нам не интересно", "Мы видели кое-что слаще морковки". Отмечается, что иногда родственники пытаются "воспитывать", но отношение к этому - иронически спокойное.
Отношение к другим субкультурам - декларируемо нейтральное, в остальном приблизительно то же самое. Негативно относятся к попыткам других субкультур влиться в их субкультуру, усматривая в этом покушение на устоявшуюся систему норм и ценностей и структуру.
Роль культуры в обществе:
1. Некая социальная ниша для недовольных обществом, своим образом жизни и социальным статусом, но не желающих бороться с тем, что им не нравится, протестовать. Дает возможность завоевать определенный статус и признание в другой сфере, реализовать, не могущие быть реализованными в обществе, желания.
2. Генератор переживаний. Участники получают возможность пережить эмоции и ощущения недоступные в обычной жизни.
VII. Если мы рассматриваем культуру как способ удовлетворения определенных потребностей, то здесь мы можем выделить следующий спектр потребностей и побуждений, удовлетворяемых через эту субкультуру.
1. Потребность в общении с единомышленниками и потребность в принадлежности к какой либо группе. Скорее всего, это - универсальная потребность, связанная с возрастными особенностями. Она характерна для всех представителей субкультур и удовлетворяется в любой из них. Можно даже говорить о том, что пребывание в любой субкультуре служит удовлетворению этой потребности, причем субкультурная среда предоставляет более широкие возможности для более полного и глубокого ее удовлетворения.
2. Переживание своей значимости: желание влиять на ход событий. Чтобы понять, почему такая потребность возникает и удовлетворяется именно через эту субкультуру стоить вспомнить, к примеру, Лукмана, и не только его, говорящих о нарастании обезличенности в современном мире, о превращении человека в среднестатистический винтик социального бытия. Действительно современное общество огромно, и обычный человек практически никоим образом не способен повлиять на него, что-то изменить в мире. Единичная человеческая жизнь, индивидуальность теряет значение, растворяется в массе. Другое дело в условиях игры - игровой мир включает в себя обычно 100-300 человек, и от твоих действий зависит многое. Несмотря на то, что это игровой мир, это такая же целостность, и изменения, происходящие в этой целостностью не менее судьбоносны. В течение 3 суток человек имеет возможность перевернуть мир, повлиять на его историю, на его персонажей. Кроме того, в условиях столь ограниченного количества участников мира, действия практически каждого его участника значимы для всего мира, а, следовательно, значима его жизнь, его история. Таким образом, мы имеем возможность понять одну из центральных причин возникновения данной субкультуры, обусловленность ее возникновения в современном обществе, а также понять, почему участники субкультуры говорят, что они живут более насыщенной полной и интересной жизнью, что они "видели кое-что слаще морковки".
3. Потребность в событийности: переживание острых ощущений, психологически значимых событий. Ключом к пониманию данной потребности может служить концепция "определения ситуации" У. Томаса, которая гласит: "если ситуация определяется как реальная, она реальна по своим последствиям". Это значит, что вне зависимости от того что ситуация является игровой и как бы "ненастоящей", последствия такой ситуации для психики человека столь же реальны, как если бы такая ситуация действительно имела место. "Что ты будешь чувствовать, когда на тебя бегут десять человек с мечами с явным намерением тебя убить". Все дело в том, что при глубоком погружении в игру (а это необходимое условие успешности игры, об этом мы будем говорить позже) игровая ситуация начинает восприниматься как реальная. И хотя человек все же помнит о том, что эта игра, но в самой игровой ситуации, особенно если она критическая, он об этом забывает. И ощущение победы - реальное ощущение, и как любая победа прибавляет уверенности в себе. И переживание власти, потери соратников в бою и так далее - все это очень сильные переживания, которых современный человек практически лишен. Игра дает возможность прожить очень сильные эмоции, которые делают жизнь бурной и насыщенной. И что самое главное - проживание этих эмоций на игре столь же реально по своим последствиям (или почти столь же) как проживание подобных эмоций в жизни. Сами участники так говорят об этом: "Если ты в течение трех дней был великим Властителем, таким, что перед тобой все в пыли валялись, ты с опущенной головой по улице не пойдешь".
4. Желание перевоплощения: проживание иной жизни, иной личности, иной биографии. "Возможность пожить другой жизнью" - так называют это участники субкультуры. Этот момент так же очень важен. Человек получает возможность пожить в другом обществе, с другой культурой, другими ценностями, отличными от ценностей и правил поведения в этом обществе. Кроме того, он получает возможность "придумать" себе иную жизнь, иную личность и биографию. На какое-то время стать другим человеком. Часто роль выбирается под свой желаемый идеал. Человек может побыть некоторое время благородным рыцарем или диким варваром или роскошной придворной дамой, и окружающими он будет восприниматься именно так. это возможность прожить желаемый для себя образ.
5. Переживание силы как возможности защитить себя, кого-то, идею, с помощью силы. В игровых мирах бой - нормальный способ разрешения конфликта. Возможность просто "убить" врага или недоброжелателя несколько изменяет отношение человека к миру, делает его более уверенным в себе.
6. Субкультура дает возможность человеку отыграть те стороны натуры, проявление которых не приветствуется в обществе (агрессия, месть, интриганство) и вполне уместно в жестоких игровых мирах. Игры дают возможность человеку побыть не только желаемо "хорошим", но и откровенно "плохим", причем безнаказанно. Выпуская свои асоциальные побуждения, побуждения, которые не приветствуются в обществе, человек в каком-то смысле "успокаивается". Участники говорят о чувстве опустошенности, отсутствия желаний после удачной игры.
Информация о работе Молодежные субкультуры г. Барнаула: социокультурный и психологический аспекты