Автор работы: Пользователь скрыл имя, 27 Марта 2012 в 20:04, реферат
Данная работа - попытка проанализировать феномен молодежной субкультуры, охватив это явление на всех уровнях: начиная от анализа молодежной субкультуры как закономерного явления определенного уровня развития общества и заканчивая мотивами и целями индивидуума, реализующимися в субкультурной жизни. Цель работы, - дать ответ на вопрос: какую роль играет молодежная субкультура в жизни современного общества и в жизни отдельного представителя субкультуры, какие функции выполняет, каким образом существует.
ВВЕДЕНИЕ
Глава I: КУЛЬТУРА И СУБКУЛЬТУРА КАК
СОЦИАЛЬНЫЙ И ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ФЕНОМЕН
1.1. Понятие культуры
1.2. Фундаментальные характеристики
культуры
1.3. Человек как культурное существо
1.4. Культура в современном мире
Глава II: МОЛОДЕЖНАЯ СУБКУЛЬТУРА: СОЦИОКУЛЬТУР-НЫЙ И ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ АСПЕКТЫ
2.1. Соотношение понятий "культура" и
"субкультура"
2.2. Молодежная субкультура в современном мире
2.3. Экстернальная культура.
2.4. Символика молодежной субкультуры: роль и функции.
2.5. Психологические аспекты проблемы
молодежной субкультуры
Глава III: МЕТОДИКА И ТЕХНИКА ИССЛЕДОВАНИЙ МОЛО-ДЕЖНОЙ СУБКУЛЬТУРЫ
3.1. Исследование молодежных субкультур г. Барнаула методом фокус-групп.
3.2. Психологическое исследование "Влияние живой ролевой игры на актуальное психологическое состояние участников"
3.3. Психологическое исследование "Психологический про-филь рок-культурного типа личности"
Глава IV: ДВИЖЕНИЕ ЖИВЫХ РОЛЕВЫХ ИГР
4.1. Ролевые игры как молодежная субкультура.
4.1.1. Что такое ролевые игры?
3
15
15
20
24
30
37
37
40
46
52
65
73
73
79
81
84
84
84
4.1.2. Классификация игр
4.1.3. Субкультурные черты движения ролевых игр.
4.1.4. Внутренняя структура ролевого движения.
4.1.5. Социально-психологическое значение игр
4.2. Результаты исследования ролевых игр как субкультуры методом фокус-групп.
4.3. Влияние ролевой игры на актуальное психологическое состояние.
4.3.1. Результаты, полученные по тесту Люшера.
4.3.2. Результаты "Хэнд-теста".
Глава V: РОК-КУЛЬТУРА КАК МОЛОДЕЖНАЯ
СУБКУЛЬТУРА
5.1. Рок-культура, как молодежная субкультура.
5.1.1. Что такое рок-культура?
5.1.2. Основные направления рок-культуры.
5.2. Результаты исследования рок-культуры методом
фокус-групп.
5.3. Результаты исследования "Психологический профиль
рок-культурного типа личности"
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
БИБЛИОГРАФИЯ
2. Игры типа «Фэнтэзи» - игры, в основе которых лежат придуманные миры, обычно сюжеты фантастических романов. Так же, как и в исторических играх, некая придуманная ситуация - лишь основа, события в игре могут развиваться любым чередом. Само собой в любом мире есть свои законы, порядки и возможности. В зависимости от них фантастические игры делятся на:
a) Магические игры – игры по мирам, в которых возможна магия. Способ отыгрыша магических действий – чисто виртуальный, типа: «ты меня не видишь». Подробности же магии, и ее отыгрыша на любой игре – индивидуальное творчество мастера этой игры.
b) Экономические игры – игры, в основе которых лежат определенные экономические действия, а цель игры - экономическое благополучие персонажа, достигаемое средствами данной игры.
c) Политические игры – по аналогии с экономическими.
d) Военные игры, так называемые «милитари» – игры в которых главное – боевые действия, военные победы.
Обычно игра совмещает в себе несколько видов той или иной степени проявленности, к примеру, военная и политическая игра, или военная и магическая, но бывают и «чистые» игры.
В любой игре, вне зависимости от ее типа и вида, существует Мастер, человек, придумывающий, организующий и направляющий процесс игры. Именно через него осуществляются игровые взаимодействия и решаются спорные вопросы. Точно также в любой игре есть правила, которые игроки изучают заранее и которые пишет тот же мастер. Полевая игра, в силу своих масштабов, требует обычно не одного, а целой команды мастеров, остальные же игры могут осуществляться 1-2 мастерами.
4.1.3. Субкультурные черты движения ролевых игр.
Движение ролевых игр представляет собой целостную субкультуру во всем ее многообразии. Черты субкультурности ролевого движения проявляются в следующем:
1. Относительная замкнутость и изолированность от массовой культуры. Относительно замкнутая и интериоризированная (направленная внутрь структуры) система норм и ценностей, не экстраполирующаяся на внешний мир. В сущности, участник ролевого движения живет двойной жизнью, ведя одновременно жизнь «нормального», «обычного» человека и жизнь участника субкультуры, «ролевика». Зачастую эти два способа жизнеосуществления полностью разделяются, имея разные цели и ценности, но иногда сливаются, образуя единое целое, некий сплав двух культур.
2. Информационная анизотропность, то есть количество информации, проникающей внутрь структуры, значительно превышает информацию исходящую, проникающую во внешний мир. Характерно при этом то, что информационные процессы внутри самой системы отличаются мощностью, объемом и скоростью. Толкиенисты с удовольствием заимствуют и используют подходящие им культурные и технические достижения массовой культуры (пример тому – «Интернет»).
3. Наличие собственных непосредственно культурных явлений. Ролевое движение создало отдельный пласт культурных явлений – характерные песни, анекдоты, литература, даже научные изыскания на тему толкиенизма. Активно создается материальная культура, культура игровых вещей. Ее суть – максимальная имитация исторических и фантастических предметов, одежды и оружия доступными кустарными средствами и опыт их изготовления.
4. Важная черта толкиенизма как субкультуры - ориентированность лишь на некоторые вполне определенные культурные и духовные ценности. Зачастую эти ценности смещены как во времени, так и территориально относительно массовой культуры (к примеру, ориентированность на быт, общественное устройство и духовную культуру средневековья). Стремление к наличию вполне определенных, не характерных для массовой культуры умений и навыков (к примеру, фехтование, кустарные ремесла).
5. Наличие внутренней культуры и дифференциации. Ролевое движение, как в культурном, так и в духовно-психологическом плане внутренне довольно сильно дифференцированно. Внутри самого ролевого движения существуют различные течения и направления, как в плане восприятия самого движения и отношения к нему, так и в плане ценностных и целевых ориентаций внутри самого движения.
4.1.4. Внутренняя структура ролевого движения.
Как уже отмечалось, внутри самого ролевого движения существуют различные идеологические и духовно-психологические течения, различающиеся помимо прочего целевыми и ценностными установками, к примеру, так классифицирует игроков московская обозревательница толкиенистического мира Ниенна: «
1. «Туристы» (тусовщики). Самая инертная и неподконтрольная часть игроков, – к сожалению, преобладающая. Девиз: «А чё это вы тут делаете?» Флора, хиппи от толкиенизма.
2. Собственно толкиенисты. Довольно малочисленная категория людей, выбирающихся на Игры, чтобы посмотреть, что там делают с Толкиеном. Девиз: «Все это не имеет ни малейшего отношения к английскому писателю Толкиену.» В большинстве своем эти люди – элита Толкиен-фэндома.
3. «Маньяки». В комментариях не нуждаются. Девиз: «Маньяк везде пройдет!» Люди, которых не интересует собственно Игра – хочется просто мечом (топором, катаной и пр.) помахать.
4. «Актеры» (игроки). Радость и утешение Мастеров. Девиз: «Игра – театр…». Не имеют обыкновения абстрактно ошиваться в лесу и собирать цветочки, равно как и махать мечом на право и на лево: предпочитают заниматься политикой, любят и ценят красивые заморочки и дипломатические ходы, не меньше – продуманные, толковые и эстетичные обряды.
5. «Дивные[*]». Для них важнее всего не внутренняя, а внешняя сторона Игры: томные взгляды, сверхизящные жесты – короче, все, что более пристало жеманным придворным фрейлинам («дивные» бывают по преимуществу женского пола).
6. «Ненормальные». Приезжают на Игру жить; играют они все остальное время, как бы странно это не звучало. «Ненормальные» редко становятся ролевиками: им незачем чужую личину – можно сказать, что они играют себя. Или, проще говоря, живут в Игре. Они не удобны, странны, временами непредсказуемы, но без них из Игр уйдет что-то, что, может быть, и есть душа Игры.
7. «Асталопитеки», «Энергеты». Бедствие всех Игр, вне зависимости от того, во что играем. На ХИ[*] в последнее время слетаются как мухи на мед в стремление «отражать астральные нападения» и «чистить энергетику пространства». Их довольно легко узнать по старательно вдохновленным лицам, запутанным рассуждениям и терминологии взятой из «Розы Мира», а так же по рассказам о «Хождении в астрал»».
Замечена одна особенность, игроки различных вышеприведенных типов зачастую не понимают друг друга, а иногда и откровенно враждуют. Возникает это в силу различного восприятия Игр и разного к ним отношения.
Кроме такой дифференциации в среде ролевых игр существует «возрастная» иерархия, под возрастом имеется в виду количество сыгранных игровых сезонов, «возраст» в играх. Выделяют «стариков», людей стоявших у истоков игрового движения, а также людей, ставших широко известными в данной среде и «молодежь» - играющих 1-2 сезон, средняя категория не имеет названия и в смысловом аспекте не выделяется.
Существует еще одно различие. Игроки бывают командные и индивидуальные, что выливается, на самом деле, в целый спектр. Командная игра и игра индивидуальная существенно отличаются, и в любой игре необходимо и то и другое. Поэтому существуют постоянные команды, играющие на всех играх более-менее постоянным составом и именно командные роли, существуют временные команды, создающиеся на одну игру, и существуют индивидуальные игроки, иногда играющие во временных командах, а чаще индивидуально. Такая особенность вызывает различные внутренние и внешние неигровые «тусовочные» взаимоотношения.
4.1.5. Социально – психологическое значение ролевых игр.
Как достаточно массовое и глубокое социальное явление, движение ролевых игр, как субкультура имеет весомое социальное и социально – психологическое значение, выполняя определенные функции и оказывая определенное воздействие на его участников :
1. Любая игра и живая ролевая игра в особенности имеет определенную развивающую и обучающую функции. Роль движения ролевых игр в образовательном и развивающем процессах нельзя отрицать. Ролевой игрок должен знать историю, в том числе историю культуры, литературу, нередко активное участие в ролевых играх стимулирует человека к изучению языков и т. д. Игровое движение дает стимул для приобретения различных умений и навыков. Кроме того, большое развивающее значение имеет сам процесс моделирования жизни общества в тех или иных его формах, помогая глубже познать законы и механизмы возникновения, развития и функционирования различных общественных систем. Кроме того, игра является творческим процессом, помогающим человеку глубже познать себя и свои творческие возможности. Следует отметить, что в силу своей способности заинтересовывать и увлекать игры создают устойчивую мотивацию для саморазвития личности человека.
2. Любая игра и живая ролевая игра в частности могут иметь психотерапевтический и психокорректирующий эффект. Происходит это в силу того, что в ролевой игре человек имеет возможность выпустить сдерживаемые импульсы (агрессия, асоциальность, деструктивность и наоборот, излишняя мягкость, чувствительность) или реализовать нереализованные возможности. Кроме того, сам процесс моделирования социальных и психологических ситуаций, различных образов и характеров имеет терапевтическое и корректирующее значение. Каждый человек, в зависимости от его индивидуальности, может найти в играх что – то свое. Игра позволяет прожить иную жизнь с иными возможностями и иными характерами. Создание стрессовых игровых ситуаций мобилизует психическую энергию. Таким образом ,с одной стороны, игра , в одних ее формах, позволяет снять эмоционально – психическое напряжение за счет разрядки накопившихся эмоций, с другой стороны, в иных ее формах, позволяет мобилизовать нервную систему для решения сложных жизненных ситуаций. Кроме того, игра за счет расширенного спектра возможностей позволяет повысить заниженную самооценку. Сам ролевой процесс, как процесс творческий позволяет глубже познать и реализовать себя и свои личностные качества.
3. Эскапизм, как философия и жизненная позиция, имеет большое социальное и социально – психологическое значение, особенно когда это имеет отношение к довольно большому пласту современной молодежи. Безусловно, отчасти это негативное явление в жизни общества, поскольку снижает социальную активность молодежи, переводя их целевые установки и активную деятельность в сферу воображаемого мира. С другой стороны, эскапизм всегда был присущ определенной части российского общества, в особенности молодежи; и толкиенизм как форма эскапизма достаточно безобиден (возьмите, к примеру, для сравнения наркотики, алкоголь и религиозные секты). Кроме того, эскапизм в умеренных формах помогает человеку оторваться от обыденного восприятия жизни, почувствовать ее «вкус». Здесь есть еще один аспект – в ролевом движении, как в движении, по сути, эскапическом, большой процент людей, не нашедших своего места в жизни, неудачников и аутсайдеров, которые находят в ролевом движении свою нишу, возможность проявить и реализовать себя, почувствовать себя чем-то значимым.
Итак, движение ролевых игр, как субкультурное социальное явление, неоднородно по своему составу и неоднозначно по своему социальному значению. В силу широкого спектра своих форм и возможностей игры притягивают очень разных людей, с разными целями и индивидуальными особенностями, которых объединяет одно – стремление познать и прочувствовать иную реальность. Трудно дать однозначную оценку этому социальному явлению, но можно утверждать, что наблюдающийся в последнее время его активный рост и развитие имеют под собой определенную социальную и социально-психологическую основу.
4.2. Результаты исследования ролевых игр как субкультуры методом фокус-групп.
I. Главное в субкультуре - игры, которые являются субкультурным событием. Говоря о движении, участники исследования начинают в первую очередь говорить об играх. Субкультурное событие в данной культуре является центральным ее явлением, не просто отражающим субкультуру во всей ее полноте, но являющееся сутью субкультуры, вне его она проявляется лишь в неких латентных формах. В связи с этой особенностью ролевых игр как субкультуре мы можем говорить о ней как о культуре дискретной презентации, в отличие от, к примеру, рок-культуры, которая является культурой непрерывной презентации.
Соответственно, говоря о структуре движения, говорят в первую очередь о структуре игр, описанной нами ранее. Сама субкультура, внутри себя, структурируется по типам игр.
Имеет смысл выделение следующих объектов изучения:
1. Игры - как культурное событие,
2. Сообщество, люди, жизнь сообщества.
II. Участники исследования, говоря об истории движения, начинают ее с Р. Р. Толкиена, который приобрел в этой среде несколько мифологизированный статус, о нем говорят уважительно как о великом человеке, называя "Профессором" (именно с большой буквы).
Точкой отсчета истории движения ролевых игр в нашей стране считают первые "Хоббитские игрища" - первую большую междугороднюю игру, состоявшуюся под Красноярском в 1989 г.
Говоря об истории движения упоминают следующие события:
1. Выход романа-трилогии Толкиена "Властелин колец". Это еще не история, а скорее предыстория, та идея, с которой все началось.
2. Первая игра под Красноярском. Начало движения, первая презентация субкультуры, первое заявление о себе, как об общности.
3. Появление ролевого движения в Барнауле: "А потом, все это пришло к нам."
Говоря об истории культуры, утверждают, что идея движения пришла из-за рубежа. Откуда точно и как - неизвестно.
Говоря о распространении культуры, можно выделить следующие моменты:
1. В больших городах (Питер, Красноярск, Новосибирск) культура распространена достаточно сильно, имеет массу адептов. В Барнауле вовлечено значительно меньше людей - приблизительно 20 - 25 человек. Это постоянный состав. Существует еще некий круг людей, которые находятся не в самом движении, а как бы на его окраине, но он тоже не велик. Количество участников движения каждый год колеблется. В данный период, по утверждению участников - состав постоянный. Новые люди приходят, но их очень мало.
2. Вообще данная культура не является массовой, и по мнению участников не может быть таковой. Они воспринимают себя как культуру элитарную, доступную не многим. К новым людям культура относится с некоторым подозрением. Процесс влияния в субкультурную среду - долгий и постепенный. "Случайные люди к нам не попадают". Распространяется субкультура в основном по личным связям.
Информация о работе Молодежные субкультуры г. Барнаула: социокультурный и психологический аспекты