Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Апреля 2012 в 16:02, научная работа
Основной принцип теории игр состоит в следующем: любое общение (по сравнению с его отсутствием) полезно и выгодно для людей.
У всех ли есть сценарий!
Каждый человек в определенной степени «запрограммирован» с ранних лет. Как уже отмечалось, некоторые обретают автономию благодаря чрезвычайным внешним обстоятельствам, некоторые — путем внутренней реорганизации, другие — актуализируя антисценарий. Ключом обычно служат разрешения. Чем больше у человека разрешений, тем менее он связан сценарием. И наоборот, чем жестче подкрепляются сценарные директивы, тем менее он способен выйти за границы сценария. Весь человеческий род, наверное, можно представить в виде линии, на одном конце которой — те, кто так или иначе обрел автономию; на другом — те, кто привязан к сценарию, а в промежутке — все остальные, изменяющиеся в зависимости от перемены их взглядов и обстоятельств.
Людей, привязанных к сценарию, мы подразделяем на два типа. 1. Человек, руководимый сценарием. У него есть много разрешений, но, прежде чем насладиться разрешенным, он должен исполнить все сценарные требования. Хорошим примером такого типа людей может быть усердный работник, который умеет развлечься в свободное время. 2. Людям, одержимым сценарием, также кое-что разрешено, но им суждено «гнать» свой сценарий любой ценой, посвящая ему все свое время. Типичным примером служит запущенный алкоголик или наркоман, который с немыслимой скоростью мчится навстречу своей гибели. Одержимыми мы считаем жертвы трагического, или «рокового», сценария.
Антисценарий
Однако нередко встречаются люди, бунтующие против своего сценария, пытающиеся делать противоположное тому, что «следует».
1. Возможно, этот человек живет по антисценарию, нынешний его бунт — это не что иное, как сценарный прорыв.
2.
Человек, наоборот, жил по сценарию,
а в настоящий момент
3.
Человек нашел «
4.
Он получил разные директивы
от отца и матери или разные
директивы от разных «
5. Он просто следует особой сценарной директиве, предписывающей бунт.
6.
Речь идет о проваленном
7. Может быть, человек сумел освободиться и преодолеть сценарий своим собствен-ным усилием или с помощью психотерапии, но это следует отличать от «перехода на антисценарий».
Сценарный
аппарат неудачника состоит из предписаний,
провокаций и «проклятия». Эти элементы
надежно запечатлеваются в
Сценарные
«орудия» — это те параметры или
тот предел, которые ставят человеку
границы в том или ином его
деле. А модели поведения, которые
он черпает из опыта родителей, в
том числе родительских игр, дают
ему возможность
ТРУДНОСТИ, ВОЗНИКАЮЩИЕ ЕЩЕ В ДЕТСТВЕ
Сюжеты и герои
Возраст от шести до десяти лет в психоанализе называется латентным периодом. В это время ребенок старается увидеть, скорее, узнать как можно больше обо всем мире. В эту пору у него имеется лишь смутное представление о своих целях в жизни.
Излюбленная эмоция
В возрасте примерно до десяти
лет у ребенка формируется
эмоция, которая будет преобладать
в его жизни. Причем предварительно
он как бы «экспериментирует», поочередно
испытывая чувства злости, вины,
обиды, испуга, недоумения, радости, торжества
и т. д. На что-то в семье совсем
не обращается внимание, что-то с негодованием
отвергается, но что-то из этого «набора»
«работает» и приносит свои результаты.
Излюбленное чувство становится
чем-то вроде условного рефлекса,
который также может
Страх, недоумение, обида и т. п.— все это разновидности излюбленных чувств, которые в любой группе с хорошим психотерапевтом легко определить в соответствии с создавшейся ситуацией. Каждое из них избрано индивидом из всех возможных чувств и постепенно стало «выигрышем», извлекаемым из игр, в которых он участвует.
Психологические «купоны»
Психологические «купоны» —
это «валюта» трансакционного рэкета.
В детстве ребенок усваивает
от родителей все, что надо чувствовать
при наступлении любых
Психологические «купоны» многие люди используют так же, как и коммерческие.
1. Психологические «купоны»
чаще всего получают в
2. У тех, кто собирает
психологические «купоны», имеются
свои любимые приемы. Например, привыкший
сердиться уже не возьмет на
себя вину за что-то
3. Некоторые люди каждый
вечер перед сном перебирают
свои обиды, нанесенные им
4. Людям иногда нравится
демонстрировать друг другу
5. «Магазин», где отоваривают
психологические «купоны», имеет
тот же набор выигрышей, что
и соответствующий торговый
6. Большинство людей понимают,
что психологические «купоны»
на самом деле не бесплатны,
что за их коллекции надо
платить, причем кому
7. Некоторые люди предпочитают
не играть, а говорить открыто,
то есть не навязывать «купоны»
8. Некоторые люди склонны
к приобретению «поддельных
9. Пациенту очень трудно
бросить собирать свои
Люди, собирающие «коричневые купоны» (дурные чувства, неприятные ощущения), опасаются «золотых купонов», предлагаемых в форме комплиментов и красивых жестов. Они легко обходятся с привычным для себя дурным чувством, поэтому не знают, как относиться к доброму слову, в связи с чем либо отклоняют комплимент, либо отворачиваются, сделав вид, что его не расслышали. Кроме того, собиратель «коричневых купонов» может самый искренний комплимент превратить в намеренное оскорбление. Вместо того чтобы отклонить его или притвориться недослышавшим, он превращает его в поддельный «коричневый купон».
Психологические «премиальные
купоны» — нечто вроде
Иллюзии
Детские иллюзии чаще всего
связаны с поощрениями и
Многие сценарии основываются на какой-нибудь иллюзии. Познать истоки иллюзий — неизбежная обязанность сценарного аналитика. Анализ иллюзий важнее с трансакционной точки зрения, ибо дает повод и для обоснования «купонов».
Иллюзии — это те же самые
«если только...» и «когда-
Дети сами никогда не отказываются от своих иллюзий. Для того, чтобы пошатнуть первичные иллюзии, требуется огромная сила.
Личность-«персона»
Психолог
К.-Г. Юнг определяет «персону» как
установку, усваиваемую как маску,
которая соответствует
В результате обладатель «персоны» может обманывать других, но очень часто и самого себя относительно своего подлинного характера. «Персона» формируется в основном как результат внешних влияний и собственных решений ребенка в возрасте примерно от шести до десяти лет. Взрослый человек в своем социальном поведении, то есть в непосредственном свободном общении, бывает приветливым или суровым, внимательным, спокойным или раздражительным. Он не нуждается в том, чтобы следовать модели Родителя, Взрослого или Ребенка. Наоборот, он может вести себя как школьник, приспосабливаясь к ситуации общения под руководством Взрослого и не выходя за предписанные Родителем рамки.
Продуктом адаптации и бывает «персона». Она тоже соответствует сценарию человека. Если это сценарий победителя, то «персона» будет привлекательной, если же сценарий неудачника — отталкивающей для всех, кроме таких же, как он. Часто она моделируется по какому-либо «герою». За «персоной» обычно прячется в человеке Ребенок, который ждет возможности показать себя, когда наберется достаточно «купонов», чтобы можно было безнаказанно сбросить маску.
Семейная культура
Культуру человека определяет его семья, то есть все то, что он начал впитывать с младенчества. Духовные ценности определяются семьей.
Часть третья СЦЕНАРИЙ В ДЕЙСТВИИ
ТИПЫ СЦЕНАРИЕВ
Сценарий обычн охватывает всю жизнь человека. Он основывается на решениях, принятых в детстве, и на родительском программировании, которое беспрестанно подкрепляется. Подкрепление может осуществляться в ходе ежедневных контактов, когда, например, сын работает в фирме, принадлежащей родителям, или дочь каждый день перезванивается с матерью, чтобы обсудить текущие дела. Когда контакты между детьми и родителями осуществляются реже, например при переписке от случая к случаю, то воздействие родительских указаний будет непрямым, хотя и не менее сильным.
Сценарное время
Сценарий (победителя или неудачника) - способ структурирования времени своей жизни между первым приветственным звуком у материнской груди и последним «прощай» на краю могилы. Время жизни исчерпывается и наполняется деланьем и неделаньем. Время почти сплошь состоит из «никогда не делаю», «делаю всегда», «ни разу не делал раньше», «не буду делать, сделаю после», «делаю вновь и вновь» и «буду делать до тех пор, пока ничего уже невозможно будет сделать». Поэтому и возникают сценарии, обозначаемые как «Никогда» и «Всегда», «До тех пор, пока» и «После того, как», «Снова и снова», а также сценарии «С открытым концом».
Сценарии — это искусственные системы, ограничивающие спонтанные творческие человеческие устремления, так же как игры, в которые играют люди,— искусственные структуры, лимитирующие спонтанную творческую интимность. Сценарий — это как бы «матовый экран», который многие родители помещают между ребенком и окружающим его миром (и самими собою) и который ребенок, вырастая, оберегает, держит в целости и сохранности. Через этот «экран» смотрит он на мир, а мир в то же время глядит на него, ожидая от него яркой искры, а может быть, хотя бы небольшой вспышки истинно человеческих чувств.
Информация о работе Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений