Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Апреля 2012 в 16:02, научная работа

Краткое описание

Основной принцип теории игр состоит в следующем: любое общение (по сравнению с его отсутствием) полезно и выгодно для людей.

Содержимое работы - 1 файл

конспект.docx

— 97.34 Кб (Скачать файл)

а) игра первой степени — социально  приемлемая в данном кругу;

б) игра второй степени — такая игра не грозит непоправимым ущербом, однако игроки предпочитают скрывать ее от посторонних;

в) игра третьей степени ведется  до последней «точки» и может  закончиться в операционной, в  зале суда или в морге.

Кроме того, игры можно классифицировать на основе ряда других факторов цели игры, роли, наиболее очевидные «вознаграждения». Мы пользуемся классификацией на основе только социологических факторов.

 

Часть вторая ТЕЗАУРУС ИГР

 

В данной главе приводится коллекция игр и их анализ.

Игры, в которые играют психотерапевты и другие представители  службы помощи – “Я всего лишь пытаюсь  помочь Вам” и “Психиатрия”;

Игры, в которые играют люди с медицинским образованием, входящие в качестве пациентов в  состав психотерапевтических групп, например – “Оранжерея”;

Игры, в которые играют пациенты и клиенты: “Неимущий”, “Крестьянка”, “Дурачок” и “Калека”.

Игра – серия следующих  друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом.

“Я всего лишь пытаюсь  помочь Вам” - игра имеет скрытый  мотив, оказывающий большее значение на ее исход, чем профессиональные умения. Это – жизненная позиция, состоящая  в том, что люди неблагодарны и  общение с ними не приносит ничего, кроме разочарования. Перспектива успеха тревожит Родителя, побуждает его к саботажу, поскольку успех угрожает его жизненной позиции. Игрок уверен – как бы усердно он ни предлагал помощь, она не будет принята; в более мягком варианте – психотерапевт не видит ничего плохого, если клиент принял все-таки помощь, но все же после большого промежутка времени. Тезис – “никто никогда не слушает моих советов”, цель – избавление от чувства вины, роли – помощник и клиент, социальная парадигма – Родитель (“Делай вот что”) – Ребенок (“Что мне теперь делать?”).

“Психиатрия” - здесь жизненная  позиция – “Я – целитель, потому что в дипломе это написано” (вариант “поскольку я – целитель, то, если Вы не выздоровеете, это Ваша вина” - игра “ЯППВ”; вариант “поскольку Вы – целитель, я выздоровею благодаря  Вам” - игра “Крестьянка”). В эту  игру играю чаще всего пациенты, лечение которых ранее велось не слишком эффективно: Взрослый –  “Я пришел к Вам чтобы вылечиться”, Ребенок – “Вам никогда не удастся  вылечить меня, но Вы научите меня быть более умелым невротиком” (то есть более умело играть в “Психиатрию”). Другой вариант игры – “Скажите-ка мне вот что” - задаются вопросы  до тех пор, пока пациент не сможет ответить на один и них, после чего психиатр говорит, что если бы тот  ответил, то он смог бы ему помочь, а  так он свое дело сделал.

 “Оранжерея” – вариант  “Психиатрии” эта игра позволяет  избежать близости, особым образом  обставляя ситуацию, в которой  можно выразить свои чувства,  и накладывая ограничения на  реакцию присутствующих. Специально  обставляется момент раскрытия  своих чувств игроком и когда  обсуждение прерывается психотерапевтом  в виде неуместного в такой  ситуации вопроса, это вызывает  негодование. 

“Неимущий” - дополнение к  ЯППВ в той форме, в которой  в нее играют консультанты служб  помощи, зарабатывающие себе этим на жизнь; также – клиенты, для которых  это тоже способ заработать себе на жизнь. Антитезис – отказ от предоставления игрокам материальных благ.

“Крестьянка” - в случае искренней игры следует позволить  пациенту играть до тех пор, пока его  Взрослый не окрепнет на столько, что  можно будет пойти на риск и  принять контрмеры. Ели это –  лицемерный вариант, контрмеры принимаются  после тог, как пациент будет  в состоянии понять, что происходит: терапевт упорно отказывается давать пациентке советы, а на протесты дает понять, что она имеет дело с тщательно продуманной стратегией. Скоро отказ от дачи советов приведет пациента в бешенство – если он лишится душевного покоя, то следует  применить соответствующие психоаналитические приемы, чтобы исправить ситуацию; прежде всего нужно отделить Взрослого  от лицемерного Ребенка, что дает возможность проанализировать игру.

“Дурачок” - “Я смеюсь вместе с Вами над моей глупостью и  неуклюжестью”, угрюмый вариант  – “Да, я глуп, но такой уж я  есть, так что сделайте со мной что-нибудь”. Игра ведется с депрессивной позиции  людьми с маниакально-депрессивным типом личности. Если терапевт в  мягком варианте игры откажется играть, то приобретет в лице клиента друга. В угрюмом варианте игрок пытается не вызвать насмешку над собой, а  вывести партнера из себя, вызвать  у него чувство беспомощности.

“Калека” - “Что Вы отите  от такого неуравновешенного человека, как я?”. Если терапевт легко различает  своих Родителя и Взрослого, разрешить  эту игру не составляет проблем. Если же терапевт выступает с позиции  Родителя, то в качестве “доброго Родителя” - принимает оправдания пациента, в  качестве “сурового” - отвергает. Игрок  хорошо знаком с обеими этими альтернативами и извлекает из них максимальную выгоду. С позиции Взрослого терапевт должен отвергнуть оба варианта –  “Я ничего не хочу, проблема в том, чего Вы сами от себя хотите?”. Единственная уступка – дать время пациенту ответить на этот вопрос (от 6 недель до 6 месяцев – в зависимости от взаимоотношений и степени подготовленности пациента).

 

Часть третья ЗА ПРЕДЕЛАМИ  ИГР 

 

ЗНАЧЕНИЕ ИГР 

 

1. Игры, в которые играют люди, передаются  от поколения к поколению. Любимая  игра конкретного человека может  быть прослежена как в прошлом  — у его родителей и у  родителей его родителей, так  и в будущем — у его детей.  В свою очередь его дети, если  только не произойдет какое-нибудь  вмешательство извне, будут учить  этим играм его внуков. Таким  образом, анализ игр происходит  на обширном историческом фоне. Игра может охватывать около  сотни лет в прошлом и может  быть надежно прогнозирована  по меньшей мере лет на пятьдесят  в будущее. Если не разорвать  эту цепь, охватывающую пять и  даже более поколений, эффект  может увеличиваться в геометрической  прогрессии. Переходя из поколения  в поколение, игры могут изменяться, но при этом наблюдается сильная  тенденция к вступлению в брак  между индивидами, играющими в  игры, которые принадлежат одному  семейству (если не одному роду). В этом состоит историческое значение игр.

2. Воспитание детей в большинстве  случаев сводится к процессу  обучения их тому, в акие игры  они должны играть. Различные  культуры и социальные классы  имеют свои излюбленные игры, а различные племена и семьи  предпочитают разные варианты  игр. В этом состоит культурное значение игр.

3. Промежуток между времяпрепровождениями  и истинной близостью как бы  прослоен играми. Повторяющиеся  времяпрепровождения, такие, например, как вечеринки в честь продвижения  по службе, в конце концов приедаются. Близость, в свою очередь, требует  тщательной осмотрительности, причем  и Родитель, и Взрослый, и Ребенок  обычно настроены против нее.  Американское общество в основном  не поощряет искренности (кроме  как в интимной обстановке), так  как здравый смысл предполагает, что искренность всегда можно  использовать с дурным умыслом.  А Ребенок опасается ее, потому  что знает: она может повлечь  за собой разоблачение. Поэтому,  чтобы отвязаться от скуки  времяпрепровождения, не подвергая  себя опасностям, сопутствующим  близости, большинство людей в  качестве компромиссного решения  приходят к играм, если только  они доступны. Они-то и составляют  большую и весьма значимую  часть человеческого общения.  В этом состоит социальное значение игр.

4. Люди выбирают себе друзей, партнеров,  близких людей чаще всего из  числа тех, кто играет в те  же игры. Поэтому в данном социальном  окружении каждый его представитель  приобретает такую манеру поведения,  которая покажется совершенно  чуждой членам другого социального  круга. И наоборот, любой член  какого-либо социального окружения,  который начинает играть в  новые игры, будет скорее всего  изгнан из привычного общества, но его с удовольствием включат  в другое социальное окружение.  В этом состоит личностное значение игр.

Трансакционный  анализ, напротив, имеет дело с играми как нерациональными, так и иррациональными  и именно поэтому более жизненными.

 

 

 

ИГРОКИ 

 

Интенсивнее всего играют люди, утратившие душевное равновесие. Весьма любопытно, однако, что некоторые шизофреники отказываются участвовать в играх и с  самого начала требуют прямолинейности. В обыденной жизни с наибольшей отдачей играют два типа людей, которых мы назовем Брюзгой и Ничтожеством или Обывателем.

Брюзга  — это человек, чаще всего обиженный  на свою мать. При внимательном исследовании выясняется, что он обижен на нее  с раннего детства.

Ничтожество — это человек, сверхчувствительный  к Родитель-скому влиянию. Поэтому  его Родитель скорее всего будет  в критические моменты вмешиваться  и в его Взрослое состояние, и  в спонтанное поведение Ребенка, что вызывает у этого человека неуместное или бестактное поведение.

 

 

НЕЗАВИСИМОСТЬ

 

 

Ощущение  независимости достигается высвобождением или пробуждением трех способностей: «включенности в настоящее», «спонтанности» и «близости».

«Включенность в настоящее» означает умение видеть что-то определенное или слышать, например, как поют птицы, причем делать это  так, как умеешь именно ты, а не так, как тебя учили.

По  своей психологической природе  «включенность» представляет собой  восприятие, родственное эйдетическим образам.

«Включенность»  предполагает жизнь в настоящий  момент, а не где-то в прошлом или  будущем.

«Спонтанность»  означает возможность выбора, возможность  свободно самому решать, какие чувства (Родителя, Взрослого или Ребенка) испытывать и каким образом их выражать. «Спонтанность» означает освобождение от принуждения играть в игры и  владеть только теми чувствами, которые  были воспитаны.

«Близость»  представляет собой спонтанное, свободное  от игр чистосердечное поведение  человека, осознающего окружающее, освобожденно, эйдетически воспринимающего  мир глазами неиспорченного Ребенка, который со всей искренностью живет  в настоящем. Можно экспериментально показать, что эйдетическое восприятие пробуждает привязанность, а чистосердечие  мобилизует позитивные чувства. Известен даже такой феномен, как «односторонняя близость». С ним хорошо знакомы  люди, умеющие пленять своих партнеров, оставаясь при этом невовлеченными. Человек добивается этого, поощряя  собеседника смотреть ему в лицо, высказываться свободно и чистосердечно, в то время как соблазнитель (или  соблазнительница) лишь делает вид, что  их чувства взаимны.

Освобождение  от родительского влияния становится возможным только тогда, когда человек  достигает независимости, то есть приобретает  умение жить «включенным» в настоящее, действовать спонтанно и достигать  близости с другими людьми. Кроме  того, в это время он уже свободен в выборе, то есть понимает, что именно из родительского наследия он хочет  оставить себе. На ранних этапах жизни  человек решает, как он намерен  приспособиться к родительскому  влиянию. Его адаптация представляет собой последовательность решений, и именно поэтому при благоприятных  обстоятельствах решения бывают обратимыми. Причем ниспровержение никогда  не бывает окончательным: непрерывная  борьба против возврата к старым привычкам  чаще всего продолжается всю жизнь.

Некоторые счастливые люди обладают свойством, которое  выходит за пределы всех классификаций  поведения. Это свойство — «включенность» в настоящее. Другое их свойство, гораздо  более важное, чем любое предварительное  планирование,— спонтанность. У  них есть нечто куда более ценное, чем игры,— близость. Но все эти  три свойства для неподготовленных людей опасны. Может быть, им лучше  оставаться такими, какие они есть, и искать решение своих проблем в популярных социальных методах, например в чувстве общности с другими людьми. Это может означать, что для многих представителей рода человеческого впереди прекрасные надежды и большие перспективы.

 

 

 

ЛЮДИ, КОТОРЫЕ  ИГРАЮТ В ИГРЫ

ПСИХОЛОГИЯ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ СУДЬБЫ

Часть первая ОБЩИЕ  СООБРАЖЕНИЯ 

 

 

ЧТО МЫ ГОВОРИМ ПОСЛЕ ТОГО, КАК  СКАЗАЛИ «ЗДРАВСТВУЙТЕ»!

 

 

Как вы говорите «здравствуйте»? В этом вопросе заключен секрет многих религий (христианства, иудаизма, буддизма и др.). Но прежде всего в нем содержится один из принципов гуманизма. Правильно сказать «здравствуйте» — это значит увидеть другого человека, почувствовать его как явление, воспринять его и быть готовым к тому, что у него будет адекватная реакция. Обнаруживают эту способность в высшей степени те люди, которые, как нам кажется, обладают одной из величайших драгоценностей мира — настоящей, естественной улыбкой. Она обычно возникает постепенно, освещая все лицо, и длится не долго, но вполне достаточно для того, чтобы быть ясно увиденной. Исчезает она с таинственной медлительностью, как будто бы тает. Сравнить ее можно только с улыбкой любящей матери или радующихся друг другу детей. Такие улыбки чаще всего бывают у людей с открытым, добрым характером.

В этой книге в основном обсуждаются  четыре вопроса: как вы говорите «здравствуйте»?, как вы отвечаете на приветствие? что вы говорите после того, как  сказали «здравствуйте»? И еще  один печальный вопрос: что вы делаете, как себя ведете, если не хотите приветствовать того или иного человека?

Информация о работе Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений