Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Апреля 2012 в 16:02, научная работа
Основной принцип теории игр состоит в следующем: любое общение (по сравнению с его отсутствием) полезно и выгодно для людей.
Цель простого трансакционного анализа — выяснить, какое именно состояние Я ответственно за трансакционный стимул и какое состояние человека осуществило трансакционную реакцию.
При нормальных человеческих отношениях стимул влечет за собой уместную, ожидаемую и естественную реакцию. Это называют дополнительными трансакциями. Дополнительные трансакции: Родитель-Родитель, Взрослый-Взрослый, Ребенок-Ребенок.
Правила коммуникации:
Пока трансакции дополнительны, процесс коммуникации будет протекать неопределенно долго;
Процесс коммуникации прерывается, если происходят пересекающиеся трансакции (общение взрослый-взрослый, его прерывает трансакция ребенок-родитель или родитель-ребенок);
Дополнительные трансакции
– поверхностные
Помимо этого, существуют
и скрытые трансакции, требующие
одновременного участия более
чем двух состояний Я – эта
категория служит основой для
игр. На внешнем уровне
ПРОЦЕДУРЫ И РИТУАЛЫ
Простейшими формами общественной деятельности являются процедуры и ритуалы. Некоторые из них универсальны, другие носят локальный характер, однако всем им надо учиться. Процедурой мы называем серию простых дополнительных Взрослых трансакций, направленных на взаимодействие с действительностью, которая имеет два аспекта: статический и динамический.
Процедуры основаны на переработке информации и оценках вероятностей, касающихся материальной стороны действительности. Они достигают наиболее совершенной формы в профессиональных умениях. Процедурами являются, например, управление самолетом и операция по удалению аппендицита.
Процедуры можно оценить по двум параметрам. Процедура целесообразна, если субъект деятельности, которого мы назвали агентом, наилучшим образом использует имеющиеся у него данные и накопленный опыт, хотя его знания сами по себе могут быть недостаточными.
Если же во время переработки информации Взрослым в дело вмешивается Родитель или Ребенок, процедура становится, как мы ее называем, загрязненной и менее целесообразной. Об эффективности процедуры судят по результатам. Таким образом, целесообразность — это психологический критерий, а эффективность — материальный. Целесообразность оценивается — путем личного знакомства с субъектом деятельности, а эффективность — на основе результатов его деятельности.
Ритуалом – это стереотипная серия простых дополнительных трансакций, заданных внешними социальными факторами. Неформальный ритуал (например, прощание) в разных местностях может отличаться рядом деталей, однако в основе своей он неизменен. Формальные ритуалы (например, католическая литургия) характеризуются гораздо меньшей свободой, форма ритуала определяется Родительской традицией, однако в незначительных деталях может сходным образом сказываться более позднее Родительское влияние, хотя его результаты и не столь устойчивы.
Многие формальные ритуалы первоначально были сильно «загрязненными», хотя и весьма целесообразными процедурами. Как трансакции они представляют собой попытку избавиться от чувства вины и получить вознаграждение путем соответствия Родительским требованиям. Ритуалы предлагают безопасный, вселяющий уверенность и часто приятный способ структурирования времени.
В некоторых случаях очень трудно провести границу между процедурой и ритуалом.
Существенной
особенностью и процедур, и ритуалов
считается то, что они стереотипны.
Как только произошла первая трансакция,
все остальные в серии
Процедура
и ритуал различаются в зависимости
от того, что предопределяет их ход:
процедуры планируются
Люди, не умеющие хорошо исполнять ритуалы или чувствующие себя при этом неуютно, иногда стараются избегать их, заменяя процедурами
ВРЕМЯПРЕПРОВОЖДЕНИЯ
Времяпрепровождения (как способ проводить время) можно рассматривать на социальном и временном фоне с учетом различных степеней сложности, соответственно имея в виду различные уровни сложности процесса.
Однако если принимать за единицу общения трансакцию, можно определить времяпрепровождение как серию простых, полуритуальных дополнительных трансакций, сгруппированных вокруг одной темы, целью которой является структурирование определенного интервала времени.
Времяпрепровождения способствуют подтверждению ролей, избранных человеком, и укреплению его жизненной позиции.
Жизненная позиция формулируется в виде простого утверждения, влияющего на все трансакции того или иного индивида. В конечном итоге жизненная позиция определяет не только его судьбу, но чаще всего и судьбу его потомков.
ИГРЫ 1: ОПРЕДЕЛЕНИЕ
Игрой
мы называем серию следующих друг за другом
скрытых дополнительных трансакций с
четко определенным и предсказуемым исходом.
Она представляет собой повторяющийся
набор порой однообразных трансакций,
внешне выглядящих вполне
правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией; короче говоря, это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох.
Игры отличаются от процедур, ритуалов и времяпрепровождении, на наш взгляд, двумя основными характеристиками: 1) скрытыми мотивами; 2) наличием выигрыша.
Предметом исследования автора являются бессознательные игры, в которые играют неискушенные люди. Не отдавая себе в этом отчета, они порождают в процессе игры двойные трансакции. Именно такие игры во всем мире образуют важнейший аспект общественных взаимоотношений.
Не следует заблуждаться относительно значения слова «игра». Игра совсем необязательно предполагает удовольствие или веселье.
2. ТИПИЧНЫЕ ИГРЫ
Трансакционный
анализ является частью социальной психиатрии,
а анализ игр это специальный
раздел трансакционного анализа. Объект
практического анализа игр
Распространенность той или иной игры в данном обществе входит в компетенцию социологии и этнографии. А анализ игр в плане социальной психиатрии осуществляется путем описания игры как таковой независимо от того, насколько часто она встречается.
Схема теоретического анализа игр: Прежде всего необходимо установить, что данная последовательность маневров отвечает критериям игры. Затем собирается как можно больше образчиков этой игры. В коллекции образцов выделяются существенные черты. Некоторые аспекты игры выделяются как особенно важные. Они классифицируются под соответствующими названиями; желательно, чтобы названия были максимально выразительными с точки зрения имеющихся знаний. Сам анализ проводиться с позиции Водящего в игре.
Тезис. Содержит общее описание игры, в том числе и фактическую последовательность событий (социальный уровень) а также информацию о психологическом фоне, эволюции взаимоотношений, об их существенных чертах (психологический уровень).
Антитезис. Мы можем лишь предполагать, что некоторая последовательность трансакций является игрой, пока не убедимся в ее существенной значимости дл игрока. Для доказательства значимости можно использовать отказ от игры или уменьшение «вознаграждения».
Цель. Здесь констатируются общие цели игры. Иногда они представляют собой несколько альтернатив.
Роли. Состояние Я — это не роль, а феномен (психический). Поэтому мы должны формально разграничивать их. Игры подразделяются на требующие участия двух, трех и более игроков — в зависимости от того, на сколько ролей они рассчитаны. Состояние Я каждого игрока иногда соответствует его роли, а иногда нет.
Иллюстрации. Очень поучительно попутно изучить детские корни игры, ее прототипы, характерные для раннего возраста. Поэтому, предпринимая формальное описание игры, желательно найти ее детские параллели.
Трансакционная парадигма. Приводится трансакционный анализ типичной ситуации, описывающий социальный и психологический уровни той скрытой трансакции, которая обнажает суть игры.
3. Генезис игр
Ребенка обучают процедурам, ритуалам и времяпрепровождениям, отвечающим его положению в конкретной социальной ситуации. Знание процедур, ритуалов, времяпрепровождении, умение участвовать в них определяют в основном те возможности, которые будут доступны ребенку, в то время как игры, в которые он научился играть, определяют, как он воспользуется предоставленными возможностями; от них зависит и исход ситуаций, в которые он в принципе может быть вовлечен. Любимые игры, будучи элементами его жизненного сценария, в конечном итоге определяют его судьбу, например «вознаграждения», полученные в результате брака или деловой карьеры и даже обстоятельства его смерти.
Многократные клинические наблюдения показывают, что игры по своей природе имитативны и первоначально возникают как результат деятельности Взрослого в ребенке (неопсихический аспект личности). Если во взрослом игроке удается активизировать Ребенка, то этот компонент личности (Взрослый внутри Ребенка) обнаруживает такой удивительный психологический талант и такое завидное умение манипулировать людьми, что психиатры заслуженно прозвали его Профессором.
4. Функции игры
Повседневная жизнь предоставляет очень мало возможностей для человеческой близости. Кроме того, многие формы близости (особенно интенсивной) для большинства людей психологически неприемлемы. Поэтому в социальной жизни весьма значительную часть составляют игры. Вопрос только в том: играет ли человек именно в те игры, которые для него максимально благоприятны?
Существенная особенность игры — это ее кульминация: выигрыш. Предварительные ходы делаются именно для того, чтобы подготовить ситуацию, обеспечивающую выигрыш, однако при этом ходы планируются с таким расчетом, чтобы каждый следующий шаг в качестве побочного продукта тоже приносил максимально возможное удовлетворение.
Одна
из функций игр —
В
более широком плане игры являются
неотъемлемой и динамичной частью неосознаваемого
плана жизни или сценария каждого
человека; они заполняют время
ожидания развязки сценария и в то
же время приближают ее. Сценарий должен
закончиться чудом или
5. Классификация игр
Некоторые типы классификации базируются на следующих факторах:
1.Число игроков;
2. Используемый материал: слова, деньги, части тела.
3.Клинические типы: истерический, с синдромом навязчивости, параноидальный, депрессивный.
4.Психодинамические характеристики: контрфобические, проецирующие, интроецирующие.
5.Классификация
по инстинктивным влечениям:
Кроме классификации по числу участников, можно рассмотреть еще три количественные характеристики.
1. Гибкость. В некоторые можно играть, используя только один материал; другие игры в этом смысле более гибки.
2. Цепкость. Одни люди легко отказываются от своих игр, другие более упорны.
3. Интенсивность.
Одни люди играют с прохладцей,
другие — более напряженно
и агрессивно. Соответственно игры
называются легкими и
В зависимости от трех последних характеристик игры подразделяются на тихие и буйные. У психически неуравновешенных людей игры могут иметь несколько стадий. Параноидальный шизофреник на первой стадии может начать с гибкой, легкой разновидности «Подумайте, какой ужас!» (причем будет готов бросить ее в любую минуту) и постепенно дойти на третьей стадии до жесткой и цепкой игры в полную силу. Различаются следующие степени игры:
Информация о работе Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений