Лекции по курсу Macromedia Flash

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Декабря 2011 в 20:44, курс лекций

Краткое описание

Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF). Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Дополнительным преимуществом SWF является его переносимость, то есть этот формат может использоваться на любой аппаратно-программной платформе (в частности, на компьютерах Macintosh, работающих под управлением операционной системы MacOS, и на компьютерах IBM с ОС Windows). И еще одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением.

Содержимое работы - 1 файл

Лекционный материал дисциплины.doc

— 535.00 Кб (Скачать файл)
fy">    var someVar = false;

    es = someVar;

    

    } 

    В переменную а попадет значение "Value", взятое из глобальной переменной someVar. Переменная s получит значение 3, т. к. будет выполнено обращение к переменной уровня клипа someVar, которая к тому времени уже будет объявлена. Ну, а переменная es получит значение false, взятое из локальной переменной someVar.

    Если  же вы хотите обратиться к переменной, находящейся в другом клипе, укажите имя этого клипа перед именем переменной, разделив их точкой: someClip.someVar = 0;

    Системные переменные

    Язык  ActionScript также предлагает несколько заранее определенных переменных. Эти переменные используются для различных служебных целей и называются системными. Так, переменная _quality задает качество воспроизведения фильма Flash. Она может принимать одно из четырех значений: "LOW" (низкое качество), "MEDIUM" (среднее), "HIGH" (высокое) и "BEST" (наивысшее). Эта переменная уже определена, вам остается только задать нужное значение: quality = "MEDIUM";  

    Контрольные вопросы:

    1. Для каких целей предназначен  язык ActionScript?

    2. Что такое сценарий?

    3. Какие типы данных поддерживает  ActionScript?

    Лекция  №10.

    Тема: Операторы языка ActionScript.

    Цель: Познакомиться с назначением и правилами использования различных операторов ActionScript, научиться комбинировать несколько типов данных.

    Содержание:

          1. Группы операторов.

          2. Совместимость типов данных.

          3. Действия.

          4. Комментарии. 

    1. В языке ActionScript существуют следующие группы операторов:

    1) Арифметические. Арифметические операторы служат для выполнения математических действий над значениями констант и переменных. Все арифметические операторы, поддерживаемые ActionScript, перечислены в таблице:

    Оператор
    Описание
         -
    Смена знака
        +
    Сложение
        – 
    Вычитание
        *
    Умножение
         /
    Деление
        %
    Остаток от деления
       ++
    Инкремент (увеличение на единицу)
            - -             Декремент (уменьшение на единицу)

    Арифметические  операторы делятся на две группы: унарные и бинарные. Унарные операторы  выполняются над одним операндом, к ним относятся операторы  смены знака, инкремента и декремента. Бинарные операторы, к которым относятся все остальные перечисленные в табл. 21.2, всегда выполняются над двумя операндами.

    Здесь нужно сказать несколько слов об операторах инкремента и декремента. Дело в том, что они могут ставиться  как перед операндом, так и  после него. Если оператор инкремента стоит перед операндом, то сначала значение операнда инкрементируется, а уже потом используется в дальнейших вычислениях. Если же оператор инкремента стоит после операнда, то его значение сначала используется в других вычислениях, а уже потом инкрементируется.

    2) Объединения строк.  Оператор объединения строк + позволит соединить две строки в одну. Например, сценарий:

    si = "Flash";

    s2 = "MX";

    s = si + s2;

    поместит  в переменную s строку "FiashMX".

    3) Двоичные. Двоичные операторы (называемые также побитными или поразрядными) затрагивают двоичное представление чисел. Все они перечислены в таблице:

    Оператор
      Описание
           ~
      Инверсия (НЕ)
           &
      Умножение (И)
            |
      Сложение (ИЛИ)
            ^
      Исключающее сложение (исключающее ИЛИ)
           <<
      Сдвиг разрядов влево
           >>
      Сдвиг разрядов вправо

    Двоичные  операторы также делятся на унарные  и бинарные. К унарным операторам относится оператор инверсии, к бинарным — все остальные. Операторы сдвига — также бинарные: слева указывается  число, разряды которого нужно сдвинуть, а справа — на сколько знаков их нужно сдвинуть. Например: f = а >> 3;

    4) Присваивания. Нам уже знаком оператор простого присваивания =. С его помощью можно выполнять присвоение значения переменной:

    а = 2;

    b = с = 3;

    Второе  выражение примера выполняет присвоение значения 3 сразу двум переменным — b и с. Кроме того, ActionScript поддерживает операторы сложного присваивания. Такие операторы позволяют выполнять присваивание одновременно с другой операцией:

    а = а + b;

    а += b;

    Два приведенных выше выражения эквивалентны. Просто во втором был использован оператор сложного присваивания +=. Операторы сложного присваивания выполняются быстрее, т. к. фактически представляют собой один оператор.

    5) Сравнения. Операторы сравнения сравнивают два операнда и возвращают логическое значение. Если условие сравнения выполняется, возвращается "истина" (true), если не выполняется — "ложь" (false).

    al = 2 < 3;

    а2 = -4 > 0;

    аЗ = r< t;

    Переменная  al получит значение true (2 больше 3), переменная а2 — значение false (-4 не может быть больше нуля), а значение переменной аЗ будет зависеть от значений переменных r и t. Все поддерживаемые ActionScript операторы сравнения сведены в таблице:

    Оператор
    Описание
    <
    Меньше
    >
    Больше
     = =
    Равно
    <=
    Меньше или  равно
    >=
    Больше или равно
    ! =
    Не равно
    = = =
    Строго равно
    != =
    Строго не равно

    Обычные операторы "равно" и "не равно", если встречают операнды разных типов, пытаются преобразовать их к одному типу. Операторы строгого равенства  и строгого неравенства такого преобразования не делают, а в случае несовместимости типов операндов возвращают false. Иногда это бывает полезно, например, при проверке ввода пароля пользователя.

    6) Логические. Логические операторы сравнивают два логических значения и возвращают третье. Все они перечислены в табл. 1. А в табл. 2 и табл. 3 показаны результаты выполнения этих операторов. 

    Таблица 1. Логические операторы

    Оператор
    Описание
    !
    НЕ (логическая инверсия)
    &&
    И
    ||
    ИЛИ
 

    7) Оператор typeof. Оператор typeof принимает в качестве операнда переменную или выражение и возвращает строку, описывающую тип данных операнда. Все значения, которые он может вернуть, перечислены в табл. 21.9.

    Таблица 2. Значения, возвращаемые оператором typeof

        Тип данных
        Возвращаемое значение
        Строковый
        "string"
        Клип
        "movieclip"
        Объект
        "object"
        Числовой
        "number"
        Логический
        "boolean"
        Функция
        "function"
        null
        "null"
        undefined
        "undefined"

    Оператор  typeof может использоваться, например, так: status = typeof(somevar);

    Здесь мы присваиваем результат оператора  typeof переменной status. Впоследствии он может быть использован, например, в условном выражении. 

    2. Что будет если сложить число  и строку? Тут Flash сталкивается с проблемой несовместимости типов данных. И пытается сделать эти типы совместимыми, преобразуя один из них к другому. Сначала он пытается преобразовать строку в число и, если это удастся, выполняет сложение. В противном случае число будет преобразовано в строку, и две полученные строки будут объединены:

    var а, b, с, d, e, f;

    а = 11;

    b = "12";

    с = а + b;

    d = "Flash";

    е = 6;

    f = d + е;

    Значение  переменной будет преобразовано в числовой тип, таким образом, переменная с будет содержать значение 23. Но так как значение переменной d не может быть преобразовано в число, то значение е будет преобразовано в строку, и результат — значение f — станет равным "Flash6". Логические величины преобразуются либо в числовые, либо в строковые, в зависимости от конкретного случая. Значение true будет преобразовано в 1 или "1", а значение false — в о или "О". 

    3. Действиями (actions) в языке ActionScript называется то, что в других языках программирования называется командами. Многие действия самодостаточны, как, например, действие stop, останавливающее проигрывание фильма или клипа. Иногда действия требуют параметров, к таким действиям относится gotoAndPlay.  

    4. Очень часто при написании  сценариев возникает потребность  встроить в код ActionScript примечания для себя или коллег по работе. Для этого используются особые выражения языка ActionScript, так называемые комментарии. Комментарии не обрабатываются Flash и исключаются из сценариев при экспорте фильма, поэтому в них можно писать все что угодно. Для вставки комментариев в код ActionScript предусмотрены два оператора: // и /*...*/. 
 
 
 

    Лекция  №11.

    Тема: Сложные выражения ActionScript.

    Цель: Познакомиться со сложными выражениями языка ActionScript: циклической конструкцией и конструкциями ветвления и выбора.

    Содержание:

          1. Блоки.

          2. Условные выражения.

          3. Выражения выбора.

          4. Циклы.

          5. Прерывание цикла.

          6. Обработчики событий. 

    Сложные выражения называются так потому, что состоят из нескольких простых выражений. Как правило, сложные выражения выполняются особым образом и служат для особых целей. 

Информация о работе Лекции по курсу Macromedia Flash