Лекции по курсу Macromedia Flash

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Декабря 2011 в 20:44, курс лекций

Краткое описание

Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF). Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Дополнительным преимуществом SWF является его переносимость, то есть этот формат может использоваться на любой аппаратно-программной платформе (в частности, на компьютерах Macintosh, работающих под управлением операционной системы MacOS, и на компьютерах IBM с ОС Windows). И еще одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением.

Содержимое работы - 1 файл

Лекционный материал дисциплины.doc

— 535.00 Кб (Скачать файл)
lign="justify">    Рассмотрим пример функции, написанной специально для применения в рекурсивных вызовах:

function factorial(a) {

if (a = 0) {

return 1;

}

else

return (a * factorial(a - 1));

}

    4. Язык ActionScript предоставляет вам несколько десятков функций, которые уже реализованы в нем. Такие функции называются встроенными.

    К встроенным, в частности, относятся функции преобразования типов:

    • Boolean — преобразование в логическую величину;

    • Number — преобразование в число;

    • string — преобразование в строку. 

    5. Массив — это пронумерованный набор переменных одного типа, называемых элементами массива. Доступ к нужному элементу массива выполняется по его порядковому номеру, называемому индексом. А общее число элементов массива называется его размером.

    Чтобы создать массив, нужно просто присвоить любой переменной список его элементов, разделенных запятыми и заключенных в квадратные скобки:

    var someArray;

    someArray = [1, 2, 3, 4];

    Нумерация элементов массива начинается с нуля. Не обязательно определять сразу все элементы массива:  someArray2 = [1, 2, , 4];

    Пропущен третий элемент и он остался неопределенным. Оператор typeof вернет для него значение "undefined". Если будет нужно, легко сможно добавить к массиву еще один элемент, просто присвоив ему требуемое значение. Вот так: someArray[4] = 9;

    Вы можете присвоить любому элементу массива другой массив (или создать так называемый вложенный массив):     someArray2[2] = ["nl", "n2", "nЗ"]; 
 

    Лекция  №13.

    Тема: Объекты. Встроенные в ActionScript объекты.

    Цель: Познакомиться с понятием «объект» в ActionScript, изучить встроенные в ActionScript объекты и область их применения.

    Содержание:

          1. Понятие объекта и экземпляра.

          2. Работа с объектами.

          3. Встроенные объекты ActionScript. 

    1. Объект — это сложный тип данных, включающий в себя множество переменных — свойств — и набор функций для манипуляции этими переменными — методов. Свойства хранят данные, а методы их обрабатывают. Каждый объект имеет уникальное имя, по которому к нему можно обратиться. Объект — это всего лишь тип данных, некое абстрактное описание, включающее в себя набор свойств и методов. От него порождаются конкретные представители — экземпляры объекта. А уж они содержат реальные данные, которыми можно управлять. Однако очень часто, говоря "объект", фактически имеют в виду экземпляр объекта: объект клипа, объект кнопки.

    Только если нужно однозначно отличить объект от экземпляра объекта, говорят "экземпляр".

    Чтобы обратиться к свойству или методу экземпляра объекта, нужно поместить перед именем этого свойства или метода имя объекта и разделить их точкой. Таким образом можно точно указать, к какому свойству или методу какого экземпляра нужно обратиться. 

    2. Перед тем, как начать работу с экземпляром какого-либо объекта, его нужно создать. Создание экземпляра нужного объекта выполняется с помощью действия new: 

    new <Имя объекта>([<Список параметров, разделенных запятыми>]) 

    Результат, возвращаемый действием new, может быть помещен в переменную или использован в выражении. Это так называемая ссылка на созданный экземпляр объекта. Ссылка указывает на место в памяти компьютера, где хранятся все данные экземпляра. 

    var obj;

    obj = new someObject(a, b); 

    В результате выполнения этого примера в переменную obj будет помещена ссылка на созданный экземпляр объекта someObject, или, как чаще говорят, был создан экземпляр obj объекта someObject.

    Если вы для написания сценариев пользуетесь обычным режимом панели Actions, то для вызова метода объекта вам следует выбрать пункт Call Function списка доступных операций. Он находится в подветви User-Defined Functions ветви Actions.

    Иногда бывает, что один объект содержит внутри себя другие объекты (так называемые внутренние или вложенные). Чтобы обратиться к их свойствам и методам, используется похожий синтаксис: 

    outerObject.innerObject.prop = 0;

    где outerobject — экземпляр объекта, имеющего в своем составе другой, внутренний, объект innerobject.  

    Выражение, реализующее доступ к внутреннему объекту, называется путем. Иногда путь бывает очень длинным: objectOuter.objectlnner.objectlnnerlnner.prop = 10;

    Чтобы удалить ненужный экземпляр, используется действие delete: 

    delete <Имя экземпляра>; 

    Например, delete obj, obj2; Следует всегда удалять ненужные более экземпляры, потому что они зря занимают память компьютера и могут вызвать появление трудноуловимых ошибок.

    Выражение создания нового экземпляра похоже на вызов функции. На самом деле, это и есть особая функция, называемая конструктором. От других методов он отличается тем, что вызывается при создании экземпляра объекта и устанавливает начальные значения его свойств. Имя конструктора всегда совпадает с именем класса объекта. Но существует один объект, не имеющий конструктора. Это объект object — самый простой из объектов ActionScript. Его экземпляры создаются с помощью так называемых инициализаторов: 

    new <Имя объекта>([<Список параметров и их значений, разделенных запятыми>]) 

    Пример использования инициализатора: obj2 = {propl: 1, prop2: 2, ргорЗ: а + b};

    Здесь просто перечисляются свойства объекта и их значения. Оператор typeof возвращает для объекта значение object. Оператор instanceof проверяет, является ли экземпляр экземпляром заданного объекта, и возвращает соответственно true или false. 

    <Экземпляр> instanceof <Объект> 

    Здесь экземпляр задается в виде переменной, а объект — в виде имени объекта. Действия for и in служат для просмотра всех свойств заданного экземпляра и выполняют для каждого какие-либо действия. Для этого организуется особый цикл — цикл просмотра: 

    for (<Переменная-ссылка на свойство in <Экземпляр>) Тело цикла 

    В переменной-ссылке на свойство каждый раз оказывается значение очередного свойства экземпляра. Действие with позволяет значительно сократить длину выражений JavaScript, если в них используются свойства или методы какого-либо экземпляра (заметьте: одного экземпляра) объекта.  

    3. Встроенными называются объекты, реализованные в самом языке ActionScript. Интересной особенностью языка ActionScript является то, что он может представлять обычные типы данных — строковый, числовой, логический — как объекты. Поэтому вы можете обращаться со строками, числами и логическими величинами как с экземплярами соответствующих объектов, вызывать их методы и использовать их свойства.

    String

    Объект string представляет собой обычную строку. Пользуясь его свойствами и методами, вы можете выполнять над строками различные манипуляции. Создать экземпляр объекта string очень просто:

    s = new String("Flash");

    s = "Flash";

    Оба этих выражения взаимозаменяемы. Свойство length позволит вам получить длину строки в символах. 

    l = s.length; 

    Метод charAt вернет вам символ строки с заданным номером, переданным в качестве единственного параметра. Учтите только, что нумерация символов в строке начинается с нуля, поэтому первый символ будет иметь номер 0, а последний — s.iength-1. 

    ch = s.charAt(s.length -1); 

    Метод charCodeAt вернет вам код символа строки с заданным номером, переданным в качестве единственного параметра, в формате Unicode. 

    charCode = s.charAtCode(2); 

    Метод indexof возвращает номер вхождения подстроки в текущую строку. Если подстрока не найдена, возвращается -1. При этом можно указать номер вхождения, с которого начнется поиск: 

    <Строка>.indexOf(<Подстрока>, [<Номер вхождения>]) 

    Например:

    s = "Macromedia Flash MX";

    n = s.indexOf("a", 2); 

    Метод lastindexOf схож с методом indexof, только ищет не слева направо, а справа налево, т. е. с конца строки. Методы toLowerCase и toUpperCase преобразуют все символы строки соответственно к нижнему и верхнему регистру.

    Number

    Объект Number представляет собой обычное число. Пользуясь его свойствами и методами, вы можете выполнять над числовыми данными различные манипуляции.

    Создается экземпляр объекта Number так: 

    n = new Number(232);

    n = 232; 

    Оба этих выражения взаимозаменяемы. Метод tostring возвращает строковое представление числа. 

    s = n.toString() ; 

    Также объект Number имеет ряд свойств, возвращающих различные "специальные" значения.

    Boolean

    Объект Boolean представляет собой обычную логическую величину. Пользуясь его свойствами и методами, вы можете выполнять над логическими данными различные манипуляции. Создается экземпляр объекта Boolean так: 

    b = new Boolean(true);

    b = true; 

    Оба этих выражения взаимозаменяемы. Метод tostring возвращает строковое представление логической величины — "true" и "false",

    s = b.toString() ; 
 

    Date

    Объект Date представляет собой числовую величину, представляющую значение даты и времени. Дата и время при этом "упаковываются" особым образом и преобразуются в число, которое ActionScript при необходимости может обратно "распаковать" и представить как дату.

    Экземпляр объекта Date создается так:

    d = new Date([{Год}, {Месяц}, [{Число}[, {Часы}[, {Минуты}[, {Секунды}

    #[,{Миллисекунды}]]]]]])

    Краткое описание всех параметров конструктора этого объекта:

    • год может быть задан двумя или четырьмя цифрами. С четырьмя цифрами все просто; если же год задан двумя цифрами, то значение 0 соответствует 1900 году, а 99 — 1999 году;

    • месяц задается значением от о (январь) до и (декабрь);

     дата задается значением от 1 до 31;

    • минуты и секунды задаются значением от о до 59;

    • миллисекунды задаются значением от о до 999.

    Если же ни один из параметров не указан, в экземпляр объекта Date заносится текущее значение даты. Объект Date имеет огромное количество методов, возвращающих или задающих различные "части" значения даты. Так, метод getMonth возвращает текущее значение месяца, а метод setMonth позволяет задать месяц, не меняя других "частей" даты. А уже знакомый вам метод tostring возвращает строковое представление даты, используя региональные установки вашего компьютера.

Информация о работе Лекции по курсу Macromedia Flash