Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Декабря 2011 в 20:44, курс лекций
Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF). Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Дополнительным преимуществом SWF является его переносимость, то есть этот формат может использоваться на любой аппаратно-программной платформе (в частности, на компьютерах Macintosh, работающих под управлением операционной системы MacOS, и на компьютерах IBM с ОС Windows). И еще одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением.
Настоящую жизнь компьютерному кино дали появившиеся во второй половине девяностых годов лазерные диски DVD. Эти лазерные диски высокой плотности позволяют записывать до 6 гигабайт информации, чего вполне хватает не только на полноразмерный фильм высокого качества, но и на несколько звуковых дорожек, интерактивные меню и прочие "бонусы". Для записи фильмов на такие диски используется алгоритм MPEG 2.
Существуют
также альтернативные форматы записи
видео на обычные компакт-диски. Разработан
SuperVideoCD, на который помещается до двух
часов видео, сжатого по алгоритму MPEG 2.
Создан DivX — альтернативная реализация
алгоритма MPEG 4 — позволяющий записывать
полноразмерный фильм отличного качества
на один CD.
2.
Покадровая анимация - это последовательность
большого количества однотипных кадров,
изображающих различные фазы движения.
Такая последовательность очень быстро
прокручивается перед зрителем, в результате
чего он видит непрерывное движение. Остается
добавить, что на принципе покадровой
анимации основаны весь кинематограф
и все телевидение.
3. Если Flash используется для подготовки Web-графики (элементы оформления Web-страниц, анимированные рекламные баннеры, небольшие фильмы), то зачастую вся анимация ограничивается простейшими движениями какого-либо элемента. А такие движения элементарно реализуются с помощью трансформационной анимации (так называемая трансформация движения).
Нужно будет только нарисовать два ключевых кадра последовательности — начальный и конечный — и сделать несколько щелчков мышью. Конечно, если анимация сложнее, чем простое движение "из точки А в точку В", придется также создать дополнительные ключевые кадры, во всех точках, где движение элемента изменяется.
Более того, с помощью Flash можно заставить какой-либо элемент менять свой цвет или прозрачность, последнее нужно, если вы хотите сделать элемент постепенно появляющимся или исчезающим. А еще средствами Flash можно реализовать морфинг — плавное изменение формы любого элемента. Этот вид анимации называется трансформацией формы.
Кроме
меньшей трудоемкости, трансформационная
анимация имеет еще одно достоинство перед
покадровой: она занимает меньше места.
В самом деле, вместо того, чтобы хранить
все кадры фильма, программа записывает
в файл только несколько чисел — параметры
функции, реализующей эту анимацию. Сравните
объем десятка изображений, пусть даже
и векторных, и объем, занимаемый этими
числами. Основным недостатком трансформационной
анимации является ее бедность. Хоть Flash
и предлагает достаточно мощные средства
"оживить" изображения, красивые
и сложные мультфильмы из одних трансформаций
не сделать.
4.
Трансформацией движения
называется такой вид трансформации графического
элемента, когда он меняет местоположение,
внешний вид (то есть, искажается с помощью
стандартных средств Flash: масштабирования,
сдвига и вращения) или цвет. Этот вид трансформационной
анимации наиболее прост в реализации.
Во-первых, анимировать с помощью трансформации
можно не все графические элементы, а только
экземпляры, группы и текстовые блоки.
Во-вторых, можно анимировать только один
элемент на текущем слое. Поэтому, если
нужно создать несколько анимированных
элементов, необходимо разместить их в
разных слоях.
5. Слой (в терминологии Flash — layer) можно рассматривать как лист прозрачной пленки, лежащий на рабочем листе Flash. Можно рисовать на слое, класть поверх этого слоя или под ним другие слои, на которых тоже что-то нарисовано. И, наконец, можно легко переключаться между слоями, чтобы работать с нарисованной на них графикой. Каждый слой имеет уникальное имя, с помощью которого он однозначно идентифицируется. Преимущества, даваемые слоями:
• если какие-либо графические фрагменты находятся в разных слоях, то они не будут ни фрагментироваться, ни сливаться. А все потому, что они не соприкасаются друг с другом.
• если слоев может быть сколько угодно, то и количество анимированных элементов тоже не ограничено. Каждый анимированный элемент находится в своем слое, не мешая таким образом другим анимированным элементам. Единственный недостаток такого подхода: в сложных фильмах слоев может быть очень много.
• создание некоторых специальных эффектов, таких, как слои-направляющие и маскирующие слои.
Еще
нужно сказать, что слои сами по себе не
увеличивают размер файла изображения
Flash. Увеличивает его размер только графика,
расположенная в этих слоях.
Лекция №6.
Тема: Импорт и экспорт анимации и видео.
Цель: Изучить способы обработки, импорта и экспорта анимации во Flash, научиться подготавливать видеофайлы для импорта.
Содержание:
1. Импорт анимации и видео.
2. Поддержка форматов анимации и видео.
3. Обработка внедренных файлов.
4. Советы по подготовке видео для импорта.
5. Подготовка к экспорту.
6. Публикация и экспорт анимации.
Выбор формата публикации
1. Flash позволяет как внедрять импортированное видео в файл документа Flash, так и создавать ссылку на внешний видеофайл. В первом случае говорят о внедренном в документ Flash клипе, а во втором — о клипе, связанном с документом Flash. Маленькие видеофайлы, как правило, внедряются в документ Flash, а большие — связываются с ним. К несчастью, поддерживается только связывание с файлами формата QuickTime.
Чаще всего приходится импортировать во Flash фильмы, созданные в самом Flash, но другими художниками. Например, можно "позаимствовать" удачные анимированные элементы для своего изображения или фигурные кнопки для своей Flash-программы. Поскольку такие файлы имеют небольшой размер, они внедряются в документ Flash, это позволяет сократить до минимума количество файлов, необходимых для показа изображения.
Также Flash поддерживает импорт "анимации", отдельные кадры которой хранятся в пронумерованных файлах. Такие наборы изображений могут быть созданы разными графическими программами, в частности, самим Flash. Подобные файлы также внедряются в документ Flash.
Видеоклипы, сохраненные в других форматах: QuickTime, MPEG и др. внедряют во Flash значительно реже. Причины этому чисто технические, и заключаются они в том, что, как правило, в таких форматах распространяются полнометражные игровые, документальные и музыкальные фильмы. А файлы, содержащие такие фильмы, занимают очень большой объем, что не может не сказаться на размерах результирующего файла Flash, а значит, на времени его загрузки. Поэтому, такие файлы практически всегда связывают с документом Flash. В результате, внешняя анимация загружается только тогда, когда в ней возникнет надобность.
При
импортировании во Flash внешних файлов
возникает еще один вопрос — о защите
авторских прав их создателей (если, конечно,
вы не создали эти файлы сами). На Web-сайтах,
занимающихся распространением графики,
обязательно указывается, что с этой графикой
разрешено делать.
2.
Сначала выясним, какие форматы хранения
анимации и видео мы можем импортировать
во Flash. Таким образом, мы сразу сможем
сказать, что удастся импортировать, а
что придется преобразовывать в совместимый
формат, используя другие программы. В
таблице приведен список форматов анимации
и видео, которые можно импортировать
во Flash.
Название
формата |
Расширение
файлов |
Требуется Apple
QuickTime 4 |
Требуется
Microsoft DirectX 7* |
Apple QuickTime |
|
|
|
AVI |
|
|
+ |
Microsoft WMA |
|
| |
MPEG |
|
|
+ |
Цифровое видео |
dv |
|
* Данная версия или более новая.
**
Требуется либо Apple QuickTime 4,
либо Microsoft DirectX 7.
Flash поддерживает импорт "анимации", отдельные кадры которой хранятся в пронумерованных файлах. Если импортируется файл растрового изображения (формата BMP, GIF или любого другого), чье имя кончается числом, Flash ищет аналогичные ему файлы. Если он находит последовательность таких пронумерованных файлов, например, Рис1.bmp, Рис2.bmp, РисЗ.bmp и т. д., то предлагает импортировать всю эту последовательность как видеоклип. На экране появляется соответствующее предупреждение, нажмите кнопку Yes (Да) или No (Нет). Если нажать Yes, Flash импортирует последовательность файлов и превратит их в клип, если же нажать No, будет импортирован только выбранный файл.
Внимание!
В некоторых случаях для видеофайлов,
содержащих звуковое сопровождение, может
быть импортировано только видео, но не
звук. Это может произойти из-за того, что
Flash не поддерживает данный формат сжатия
и записи звуковых данных. Например, такое
часто происходит при импорте файлов QuickTime.
Чтобы избежать этой проблемы, следует
преобразовать звуковую дорожку видеоклипа
к одному из совместимых форматов, воспользовавшись
специальными программами.
3. Flash может как внедрять видео в изображение, так и связывать его с внешними видеофайлами. При просмотре изображения Flash связанный файл воспроизводится с помощью поддерживающей данный формат программой, в нашем случае, Apple QuickTime. Внедренные же файлы Flash воспроизводит "своими силами".
Для сжатия внедренного видео Flash использует особый алгоритм — Sorenson Spark. Это фирменный алгоритм Macromedia, разработанный специально для Flash MX. Sorenson Spark позволяет сжать видеоданные достаточно сильно для того, чтобы получившийся фильм Flash можно было без особых проблем передать по медленным каналам связи. И, вместе с тем, этот алгоритм обеспечивает достаточно высокое качество изображения, чтобы не разочаровать пользователей.
Все внедренные видеофайлы принудительно перекодируются с использованием алгоритма Sorenson Spark. Сначала внедренный видеофайл декодируется с помощью встроенных средств либо пакета Apple QuickTime, либо расширения операционной системы Windows Microsoft DirectX. При декодировании видеоданные переводятся в некоторое внутреннее представление, которое, в частности, используется и для вывода их на экран. После этого Flash снова кодирует эти данные, но уже с использованием алгоритма Sorenson Spark.
Для
обработки видео- и аудиоданных, а именно,
сжатия и распаковки, любое программное
обеспечение (не только Flash) использует
специальный модуль, называемый кодеком.
Кодек фактически состоит из двух подмодулей:
кодера, обеспечивающего сжатие данных,
и декодера, выполняющего их распаковку.
Среда создания изображений и фильмов
Flash содержит в себе и кодер, и декодер
— полную версию кодека Sorenson Spark. Что касается
проигрывателя Flash, то он содержит урезанную
версию, состоящую только из декодера.
4. Особенности современных алгоритмов сжатия видео (в том числе, и Sorenson Spark) таковы, что неподвижные или малоподвижные сцены сжимаются лучше, чем быстро меняющиеся. Поэтому не следует выбирать для своего изображения Flash видеоклипы, содержащие какие-либо динамичные, быстро меняющиеся сюжеты. Необходимо позаботиться о том, чтобы видеоклип имел приемлемые яркость, контрастность, насыщенность цветов и пр.
Для уменьшения размеров видеоклипа часто стоит поступиться его качеством. Ниже приведены три характеристики видео, напрямую влияющие на его качество.
• Ширина потока данных или просто поток данных (распространен также термин "битрейт" — калька с английского bitrate). Измеряется в килобитах в секунду и характеризует объем данных, отводимый на хранение видеоинформации. Фактически ширина потока данных показывает, сколько информации выбрасывается при сжатии. Чем меньше ширина потока данных, тем хуже качество клипа и тем меньше его размеры.