Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Декабря 2011 в 20:44, курс лекций
Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF). Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Дополнительным преимуществом SWF является его переносимость, то есть этот формат может использоваться на любой аппаратно-программной платформе (в частности, на компьютерах Macintosh, работающих под управлением операционной системы MacOS, и на компьютерах IBM с ОС Windows). И еще одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением.
Внимание! Сказанное выше относится только к файлам Shockwave/Flash. Если же передается исходный документ Flash (FLA-файл), и там не окажется нужного шрифта, изображение исказится, т. к. Flash будет вынужден использовать один из тех шрифтов, что есть на его компьютере. Поэтому необходимо позаботиться о том, чтобы у вашего коллеги оказались все нужные для работы шрифты.
Если используются в своем изображении слишком много разных шрифтов или один очень сложный шрифт, результирующий файл Shockwave/Flash может сильно вырасти в размерах. Из этой ситуации есть два выхода. Выход первый: необходимо умерить свои аппетиты. Иначе говоря, использовать в создаваемых изображениях небольшой набор относительно простых шрифтов. В результате файл Shockwave/Flash хоть и "раздуется", но ненамного, и пользователи останутся довольны. Кстати, можно выбирать, какие именно символы шрифта будут экспортированы в результирующий файл. Выход второй: необходимо использовать в своих творениях только так называемые шрифты-псевдонимы Flash. (В терминологии Flash они названы device fonts, т. е. шрифты устройства.) Это шрифты _sans, _serif и _typewriter. Чтобы задать их для текста, необходимо выбрать соответствующий пункт в раскрывающемся списке шрифтов редактора свойств (они расположены в начале этого списка). На самом деле, таких шрифтов нет, т. е. они не существуют на жестком диске компьютера в виде файлов. Это действительно своего рода псевдонимы для реальных шрифтов, которые Flash автоматически подберет из имеющихся на клиентском компьютере. В частности:
• _sans обозначает все шрифты без засечек, например, Arial или Helvetica;
• _serif обозначает шрифты с засечками, например, Times New Roman;
• typewriter обозначает моноширинные шрифты, наподобие Courier или Lucida Console.
Разработчики Flash настоятельно рекомендуют для набора обычного (информативного, а не декоративного) текста использовать именно шрифты-псевдонимы. Более того, утверждается, что на малых кеглях (10 пунктов и менее) текст, набранный шрифтами-псевдонимами, выглядит лучше, чем набранный обычными шрифтами. К тому же, шрифты-псевдонимы не помещаются в результирующий файл Shockwave/Flash, что само по себе является большим достоинством. Недостатком может служить только ограниченность в изобразительных средствах.
И
еще по поводу обычных шрифтов. Информация
о них помещается в результирующий
файл. Но не для всех шрифтов это справедливо.
Если шрифт текста какого-то из них имеет
зазубренный вид, он не будет правильно
экспортирован в SWF-файл, т. к. не будет
распознан Flash. Необходимо поменять такой
шрифт на другой, например, на шрифт-псевдоним.
3. На Flash можно рисовать, создавать анимацию, и даже писать довольно сложные программы. Однако Flash может делать не все. Некоторые задачи лучше всего выполнить в других программах, а потом импортировать во Flash результаты их работы. Для редактирования растровой графики служат программы растровых редакторов, например, Adobe PhotoShop и Macromedia Freehand. Для очень сложной векторной графики есть более мощные, чем Flash, векторные редакторы: Corel DRAW и Macromedia Freehand. Есть также специальные графические программы, например, AutoDesk AutoCAD, служащая для создания чертежей и схем, и Microsoft Visio, где удобно рисовать бланки.
Каждый из перечисленных выше программных пакетов — в своей области узкий специалист. Задача Flash — принести в Интернет компактную векторную графику и интерактивную анимацию, которая не слишком бы "нагружала" маломощные клиентские компьютеры.
Теперь рассмотрим, как же выполняется сам импорт графики. Существует два способа импортировать во Flash графику, созданную в другом графическом пакете.
Первый способ: для того чтобы импортировать во Flash чужую графику, выберите пункт Import в меню File или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<R>. На экране появится стандартное диалоговое окно открытия файла Windows. Найдите нужный файл и нажмите кнопку открытия файла этого диалогового окна. Как видите, это очень просто. Второй способ еще проще. Запустите программный пакет, откройте в нем нужный файл или создайте его заново, скопируйте нужный графический фрагмент или все изображение в буфер обмена Windows и вставьте его во Flash. Импортированное графическое изображение будет тотчас помещено на рабочий лист и выделено. Можно перемещать его, пользуясь "стрелкой выделения", помещать его в буфер обмена и выполнять другие операции, доступные для выделенных графических фрагментов. Кроме того, импортированное изображение помещается в качестве образца в библиотеку. Поэтому можно в дальнейшем создавать сколько угодно экземпляров этого изображения на листе, а размер файла Flash при этом не увеличится.
Есть
возможность импортировать графическое
изображение прямо в библиотеку, не помещая
его на рабочий лист. Для этого необходимо
выберать пункт Import to Library в меню File. На
экране появится стандартное диалоговое
окно открытия файла Windows. Найдите нужный
файл и нажмите кнопку открытия файла
этого диалогового окна.
4. Macromedia Fireworks
Пакет
создания Web-графики Macromedia Fireworks создает
интернет-графику как и
Macromedia Freehand
Векторный графический редактор Freehand версий 7—10 — лучшее средство для создания сложной векторной графики. Созданные в нем файлы можно импортировать во Flash без особого труда и практически без потерь качества. Flash автоматически "подгонит" импортированную графику "под себя", чтобы преодолеть свои ограничения. Если графическое изображение, созданное во Freehand, имеет градиентную заливку с более чем восемью цветами, Flash создаст несколько перекрывающихся заливок. Это может увеличить размер результирующего файла Shockwave/Flash, поэтому нужно использовать градиенты с восемью или меньшим количеством цветов.
Flash сливает или фрагментирует накладывающиеся друг на друга графические примитивы. Freehand же этого не делает. Поэтому импортированная во Flash графика Freehand может быть из-за этого искажена. Чтобы предотвратить слияние и фрагментацию примитивов, при рисовании во Freehand разместите их в отдельных слоях.
Если
изображение Freehand было создано в цветовой
схеме CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black — голубой, пурпурный,
желтый, черный), оно автоматически преобразуется
Flash в формат RGB. Также Flash скругляет углы
у линий в графике Freehand и преобразует черно-белые
изображения в цветной формат, т. к. не
поддерживает черно-белую графику. А если
графика Freehand содержит внедренные изображения
в формате EPS, то перед внедрением вам нужно
будет включить флажок Convert editable EPS when imported
на вкладке Import диалогового окна настройки
Freehand Preferences. Иначе Flash не сможет распознать
такие изображения.
Контрольные вопросы:
1. В чем особенности обработки растровой и векторной графики во Flash?
2. Объясните сущность процессов векторизации и растеризации.
3. В чем особенность работы со шрифтами во Flash?
4. Что такое шрифты-псевдонимы?
5.
Опишите процесс импорта
6. Опишите программный продукт Freehand фирмы Macromedia.
Лекция №3.
Тема: Образцы и библиотеки во Flash.
Цель: Познакомиться с понятием «символ» во Flash и его типами, работой с библиотекой Flash, а также научиться экспортировать и публиковать документы Flash в различных графических форматах.
Содержание:
1. Образцы и библиотеки
2. Типы образцов.
3. Публикация и экспорт
1.
Возьмем гипотетическое
Такой подход имеет еще одно преимущество. Можно изменять все экземпляры одного образца, просто отредактировав этот образец в библиотеке. После этого Flash сам обновит все экземпляры. Единственный недостаток: нельзя изменять созданный таким образом экземпляр так же свободно, как обычную графику. Однако можно менять некоторые параметры этого экземпляра. Например, сменить его цвет, прозрачность, повернуть его, исказить или изменить его размеры. И, тем не менее, он останется экземпляром. Если отредактировать образец в библиотеке, этот измененный экземпляр также обновится.
Все файлы, что импортировались в документ Flash, кроме изображений формата Shockwave/Flash, также оказываются в библиотеке. Все изображения и фильмы, созданное в других программах, все звуки оказываются там и превращаются в образцы. (Кроме изображений в формате Shockwave/Flash — эти помещаются прямо на рабочий лист, и вам придется вручную добавить их в библиотеку.)
Некоторые
виды анимации могут быть применены
только к экземплярам образцов, хранящихся
в библиотеке.
2. Flash поддерживает непосредственное создание образцов трех различных типов. Тип образца задается при его создании и впоследствии может быть изменен. Каждый из этих типов обладает своими особыми свойствами и имеет свою особую область применения.
Графический образец (graphic) представляет собой обычное статичное или анимированное изображение, сделанное во Flash или импортированное из другой программы.
Образец-кнопка (button) — это особый образец, представляющий собой обычную командную кнопку. Такие образцы используются для создания графического пользовательского интерфейса для написанных на Flash программ.
Образец-клип (movie clip) представляет собой настоящий фильм, созданный во Flash или другом программном пакете, импортированный в текущий документ Flash и помещенный на рабочий лист как часть изображения. Такой образец "работает" совершенно независимо от основного изображения, частью которого является. Образцы-клипы применяются для создания очень сложной анимации. Кроме того, по сравнению с графическими образцами, образцы-клипы предоставляют дополнительные возможности для программирования своего поведения, поэтому часто используются при создании пользовательского интерфейса. Flash предоставляет также возможность переопределить тип на уровне не образца, а экземпляра. Это значит, что можно поместить на лист экземпляр какого-либо образца и переопределить его — экземпляра — тип; тип образца при этом не изменится. Кроме перечисленных выше трех типов, Flash поддерживает еще три: образец-растровое изображение (bitmap), образец-звук (sound) и образец-импортированный клип (embedded video). Их также собирательно называют импортированными образцами. Как вы уже поняли, образцами-растровыми изображениями становятся импортированные в документ растровые изображения, а образцами-звуками — импортированные звуки. Эти два типа образцов не могут быть созданы непосредственно во Flash, в отличие от графических образцов, кнопок и образцов-клипов.
Существует
еще один — седьмой по счету
— тип образцов. Это образец-шрифт
(font).
3. Публикация, сохранение изображения Flash в одном из популярных форматов для распространения. И, конечно, само распространение. При публикации Flash не просто сохраняет изображение в другом формате. Он также выполняет весьма сильную оптимизацию, удаляя ненужные цвета, "обрезая" лишнее пустое пространство, сжимая массив точек согласно выбранному вами алгоритму. Благодаря этому графический файл, подготовленный для распространения в Интернете, по электронной почте или иным способом, имеет минимальный размер.
Экспорт отличается от публикации тем, что при создании изображения Flash не проводит никакой оптимизации. Поэтому экспортированные файлы плохо подходят для распространения графики, но зато прекрасно редактируются в других графических программах.
Выбор формата публикации