Лекции по курсу Macromedia Flash

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Декабря 2011 в 20:44, курс лекций

Краткое описание

Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF). Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Дополнительным преимуществом SWF является его переносимость, то есть этот формат может использоваться на любой аппаратно-программной платформе (в частности, на компьютерах Macintosh, работающих под управлением операционной системы MacOS, и на компьютерах IBM с ОС Windows). И еще одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением.

Содержимое работы - 1 файл

Лекционный материал дисциплины.doc

— 535.00 Кб (Скачать файл)

    Те  объекты, которые предполагается использовать в фильме неоднократно (хотя бы дважды), целесообразно сразу создавать  как новые символы.

    Хотя Flash и обладает достаточно «дружественным» интерфейсом, создание Flash-фильмов является весьма непростым делом. Поэтому после завершения очередного шага полезно проверить полученный результат, протестировать его. Flash позволяет тестировать как отдельные сцены фильма, так и фильм в целом. Если тестирование прошло успешно, не забывайте сохранить результат своей работы на диске (в отличие от того же Word, Flash не поддерживает функцию автоматического сохранения).

    После завершения работы над фильмом полезно  также вспомнить о том, что  он должен стать частью содержимого Web-страницы. А какой самый главный  недостаток любой страницы? Правильно, большое время загрузки. Исходя из этих соображений, разработчики Flash позаботились о том, чтобы вы могли оценить время загрузки фильма. Причем информация может быть получена как в числовой, так и в графической форме для всех кадров фильма. 

    Контрольные вопросы:

    1. Как средствами Flash можно организовать просмотр Flash-фильмов?

    2. Как средствами Flash можно конвертировать Flash-фильмы в графические форматы?

    3. Каким образом Flash-документы можно использовать в Web-приложениях?

    4. Опишите последовательность действий  при создании Flash-фильма. 

    Лекция  №9.

    Тема: Введение в язык ActionScript.

    Цель: Познакомиться с историей создания и назначением языка ActionScript, раскрыть понятие «переменная» в ActionScript и изучить типы данных языка.

    Содержание:

          1. Начала ActionScript.

          2. Типы данных.

          3. Переменные. 

    1. Язык ActionScript — полноценный язык программирования, позволяющий описывать любое, даже очень сложное поведение элементов фильма. Однако он не имеет многих средств, доступных в других языках программирования (С, C++, Pascal, Basic и др.), например, не позволяет работать с дисками и файлами. Это сделано из соображений безопасности, чтобы злоумышленник не смог получить доступ к файлам пользователя, используя специально написанные сценарии.

    Язык  ActionScript основан на популярном языке JavaScript, широко используемом в Web-дизайне для написания сценариев для Web-страниц. Конечно, ActionScript имеет свои отличия, но основной синтаксис этих двух языков весьма схож.

    Что такое сценарий? Рассмотрим небольшой  пример сценария, написанного на языке  ActionScript: 

    function someFunction(x, у, z, t) {var a, b, c;

    a = x * y;

    b = z/t;

    с = а - b;

    return с;

    } 

    Эти формулы описывают функцию, принимающую  в качестве параметров четыре числа  и производящую над ними какие-то вычисления. Так выглядит один из простейших сценариев ActionScript.  

    onClipEvent(mouseDown) {

    stop();

    } 

    Это обработчик события, срабатывающий  при щелчке мышью по экземпляру-клипу  и останавливающий его проигрывание (экземпляра-клипа, а не всего фильма). Итак, что такое сценарий? Сценарий — это набор выражений, написанных в соответствии с правилами данного языка программирования. Каждое выражение — это описание одного действия, выполняемого программой. Flash читает выражения одно за другим и выполняет их. Выражения могут содержать команды и данные. Некоторые команды могут иметь модификаторы, изменяющие область действия или поведение команды. Данными же могут быть константы и переменные. Выражения могут включать также ключевые слова, имеющие особое значение. Каждое выражение ActionScript должно заканчиваться знаком точки с запятой ;.  

    2. Любые данные, которыми может  манипулировать сценарий на языке  ActionScript, должны относиться к определенному типу. Он определяет множество возможных значений данных и применимых к ним операций. Ниже перечислены и описаны все типы данных, поддерживаемые ActionScript:

    1)Строковый.  Строковые данные (или строки) — это последовательности символов, букв, цифр и знаков препинания, заключенные в одинарные или двойные кавычки. Например, такие: -"Flash MX" "1234567" 'Строковые данные — это последовательности символов.' Строки могут иметь любую длину, ограниченную только объемом свободной памяти компьютера. Точнее, существует предел в 2 гигабайта. В MS Windows 2000 и ХР, а также Flash MX для хранения текстовых данных используется Unicode.

    Кроме букв, цифр и знаков препинания, строки могут содержать также специальные символы, служащие для особых целей. Все специальные символы, поддерживаемые Flash, перечислены в таблице:  

          Символ
        Описание
      Код
              \b Забой 8
              \f Прогон листа 12
              \n Прогон строки 10
              \r Возврат каретки 13
              \t Табуляция 9
              \" Двойная кавычка 22
              \’ Одинарная кавычка 27
              \\ Обратная косая  черта 92
              \999 Любой символ по его 

      восьмеричному коду (обозначен как 999)

       
              \xFF Любой символ по его шестнадиатеричному

      коду  ASCII (обозначен как FF)

       
              \xFFFF Любой символ по его шестнадцатеричному

      коду  Unicode (обозначен как FFFF)

       
      --
 

    Таким образом, если нам требуется поместить  в строку двойные кавычки, нужно  записать так:

    "\”  Macromedia Flash\" - пакет векторной графики и анимации"

    2)Числовой.Числовые данные — это обычные числа, которые можно складывать и вычитать, извлекать из них квадратный корень и вычислять тангенс. Эти числа могут быть как целыми, так и дробными, в последнем случае целая и дробная части разделяются точкой (не запятой!). Целые числа могут также быть заданы в восьмеричной и шестнадцатеричной системах счисления. (Нецелые числа могут быть только десятичными.) Восьмеричные числа задаются цифрами от 0 до 7 и обязательно должны начинаться с нуля. А шестнадцатеричные числа задаются цифрами от 0 до F и должны начинаться с Ох. Примеры восьмеричного и шестнадцатеричного чисел:  

    035652

    0x5F8C444  

    Для задания нецелых чисел может  быть использована экспоненциальная форма  вида <мантисса>Е<порядок>. Примеры таких чисел (в скобках написано "обычное" математическое представление): 

    1Е-5 (10~5)

    В.546Е23 (8,546хЮ23) 

    3) Логический. Логическая величина может принимать только два значения: true и false — "истина" и "ложь" — обозначаемые соответственно ключевыми словами true и false. Логические величины часто используются в операциях сравнения.

    4) null. Величина null обозначает отсутствие данных. Обозначается ключевым словом null.

    5) undefined. Величина undefined указывает, что переменной не было присвоено никакое значение. Обозначается ключевым словом undefined. Обратите внимание: это не то же самое, что null!

    6) Константы. Константы (постоянные величины) — это данные, значение которых не может изменяться. Константами являются, в частности, все числа, строки, логические и специальные значения, записанные в соответствии с правилами конкретного типа данных: 

    26756

    "Строка"

    true

    null 

    3. Для того чтобы успешно обрабатывать  данные, сценарию нужно где-то  их хранить. Для этого выделяются  специальные участки памяти, называемые переменными. Сценарий может обращаться к этим участкам памяти по имени, помещать в них данные любого типа и читать их.

    Именование  переменных

    Каждая  переменная должна иметь имя, которое  однозначно идентифицирует ее. Также  не допускается совпадение имени переменной и ключевого слова языка ActionScript.

    Имя переменной должно состоять из латинских  букв, цифр, знаков доллара $ и подчеркивания _, причем первым символом должны быть либо латинская буква, либо знак доллара  или подчеркивания. Язык ActionScript нечувствителен к регистру символов.

    Объявление  и использование  переменных

    Прежде, чем переменная будет использована, она должна быть объявлена. Чтобы  объявить переменную, ей достаточно присвоить  какое-либо значение, воспользовавшись оператором присваивания: х = 34;

    Можно использовать для присвоения значения переменной действие set (<имя переменной>, <значение>): set(x, 34); Но этот способ менее нагляден.

    Вы  можете присвоить переменной х значение любого другого типа. После этого  старое значение пропадет, и переменная х фактически сменит тип: 

    х = "Flash MX";

    х = someObject;

    где someObject — переменная объектного типа. 

    Имейте  только в виду, что объявление переменной должно предшествовать ее использованию. Если же вы попытаетесь обратиться к переменной перед тем, как объявить ее, переменная вернет значение undefined (значение не определено).

    Видимость переменных

    Видимость переменной определяет какие выражения  смогут получить доступ к этой переменной, а какие — не смогут. Если вы объявили переменную а в первом кадре клипа, то к ней может получить доступ любой сценарий, присвоенный любому кадру, кнопке или вложенному клипу, содержащемуся в этом клипе. Однако, из клипов, не вложенных в текущий клип, и основного фильма доступ к ней не получит никто.

    Такие переменные называются переменными уровня клипа или уровня временной линии. Говорят, что такие переменные "видны" только в "своем" клипе. Если нужно, чтобы переменная была "видна" в основном фильме и всех вложенных в него клипах, необходимо специально уведомить об этом Flash. Делается это с помощью указания модификатора _giobal, который добавляется перед именем переменной и отделяется от него точкой: _global.someVar = 0;

    Такие переменные называются глобальными. Локальные  переменные объявляются внутри функции  и видимы только в ней. Для объявления локальных переменных используется действие var i, a, x, someVar = 0;

    Переменные, имеющие разную видимость, могут  иметь одинаковые имена. При этом обращение происходит к переменной, имеющей более "узкую" область  видимости. Проиллюстрируем сказанное на примере: 

    _global.someVar = "Value";

    а = someVar;

    

    someVar = 3;

    s = someVar;

    

    function someFunc() {

Информация о работе Лекции по курсу Macromedia Flash