Лекции по курсу Macromedia Flash

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Декабря 2011 в 20:44, курс лекций

Краткое описание

Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF). Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Дополнительным преимуществом SWF является его переносимость, то есть этот формат может использоваться на любой аппаратно-программной платформе (в частности, на компьютерах Macintosh, работающих под управлением операционной системы MacOS, и на компьютерах IBM с ОС Windows). И еще одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением.

Содержимое работы - 1 файл

Лекционный материал дисциплины.doc

— 535.00 Кб (Скачать файл)

    Внимание! Flash не поддерживает непосредственно  эти форматы. Чтобы импортировать  звуковой файл одного из этих форматов, нужно установить на свой компьютер пакет Apple QuickTime версии 4 или более поздней. 
 
 

    Лекция  №8.

    Тема: Создание и использование Flash-фильмов.

    Цель: Изучить область применения и варианты использования Flash-фильмов, познакомиться с порядком действий при создании Flash-фильмов.

    Содержание:

          1. Варианты использования фильмов Flash.

          2. Общая схема создания Flash-фильмов. 

    1. Cоздатели Flash предусмотрели два варианта использования результатов, полученных с помощью Flash. Первый состоит в возможности независимого (от Web-броузера) просмотра Flash-фильмов, второй заключается в конвертировании Flash-фильмов в другие форматы.

    Независимый просмотр

    При создании и редактировании фильмов  с помощью Flash автор работает с  файлами, имеющими формат FLA. Это внутренний (собственный) формат редактора Flash, и он «понятен» только этому инструменту. Фильмы, предназначенные для просмотра с помощью Web-броузеров, должны быть экспортированы в формат SWF. Как уже было отмечено выше, именно этот формат поддерживается последними версиями броузеров (Internet Explorer, Netscape и Opera) либо посредством специального подключаемого Flash-плеера, либо даже на уровне ядра. Так вот, этот самый Flash-плеер входит в состав редактора Flash в качестве достаточно самостоятельного приложения, и SWF-файлы могут быть активизированы с его помощью без запуска самого редактора. При этом сохраняются все функциональные и интерактивные возможности, реализованные автором в Flash-фильме.

    Второй  вариант «автономного» просмотра Flash-фильмов - с помощью Универсального проигрывателя (Windows Media Player). Для этого Flash-фильм должен быть экспортирован в формат AVI. Правда, при этом размер фильма (точнее, файла с фильмом) увеличивается в десятки, а иногда и в сотни раз. Например, размер Flash-фильма в формате SWF составляет менее 177 Кбайт, а в формате AVI - около 6,5 Мбайт.

    Конвертирование Flash - фильмов в формат AVI приводит к потере их интерактивности, поэтому  такой вариант просмотра можно  считать наименее удачным. Существует и еще один способ просмотра Flash-фильмов (опять-таки в неинтерактивном исполнении). Имеется в виду экспорт фильма в анимированный GIF-формат. При этом возможны два варианта экспорта: в виде набора GIF-файлов, каждый из которых соответствует одному кадру анимации, и в виде одного анимированного файла. Второй вариант предпочтительнее, поскольку позволяет получить файл меньшего размера, чем после «сборки» кадров с помощью какого-либо другого инструмента (например, программы Ulead GIF Animator).

    Конвертирование Flash-фильмов в графические форматы

    Все перечисленные в предыдущем подразделе варианты экспорта Flash-фильмов обеспечивают сохранение (в той или иной степени) их динамики. Однако при необходимости  можно воспользоваться Flash и в  качестве «обычного» графического редактора. Созданное с его помощью изображение может быть затем конвертировано в один из графических форматов (векторный или растровый).

    Примерно  такими же возможностями обладает Flash и по включению в фильм (то есть импорту) изображений, представленных в других графических форматах.

    Для повышения наглядности и компактности перечень наиболее распространенных графических  форматов, с которыми Flash «поддерживает  отношения», представлен в таблице:  
 
 

    Перечень  некоторых графических  форматов, поддерживаемых Flash

                                   
          Тип файла      Расширение      Экспорт     Импорт       
          Adobe Illustrator (версии 6.0 или старше)     .eps, .ai     +     +      
          Bitmap     .bmp     +     +      
          Enhanced Windows Metafile     .emf     +     +      
          FreeHand     .ft7, .ft7, .fog, J8, ,fli9, .ft9     +     +      
          GIF     .gif     +     +      
          JPEG     .jpg     +     +      
          PNG     .png     +     +      
          Flash Player     .swf     +     +      
          Windows Metafile     .wmf     +     +      
          Дополнительно, если на компьютере установлен QuickTime 4 или старше      
          PhotoShop     .psd     +     +      
          QuickTime Image     .qtif     +     +      
          Silicon Graphics     .sai     +     +      
          TIFF     .tiff     +     +      
                                   
 

  

    Создание Web-страниц 

    Несмотря  на разнообразие возможных способов просмотра Flash-фильмов, все-таки основным направлением применения этой технологии на сегодняшний день является создание красочных и динамичных Web-страниц.

    Существует  два способа сделать Flash-фильм  пригодным для отображения броузером:

  • сохранить его в формате SWF и затем перетащить мышью значок файла из окна папки, в которой сохранен файл, в окно броузера (рис. 2.6);
  • экспортировать Flash-фильм в формат HTML и затем открыть в броузере обычным образом.

    Механизм  внедрения Flash-фильма в HTML-код аналогичен использованию элементов ActiveX или  подключению компонентов Plug-in. Для  броузера Internet Explorer такое внедрение  выполняется с помощью тэга <OBJECT>, а для Netscape - посредством тэга <EMBED>. Чтобы фильм был доступен обоим броузерам, Flash при конвертировании Flash-фильма в HTML-страницу генерирует оба указанных тэга. При этом автор фильма может либо воспользоваться атрибутами тэгов, установленными по умолчанию, либо указать собственные значения.

    Варианты  использования Flash-фильма в качестве элемента Web-страницы весьма разнообразны, вот только некоторые из них:

  • «обычная» анимация, предназначенная для повышения эстетической привлекательности страницы;
  • анимированная кнопка, «реагирующая» на действия пользователя (перемещение указателя мыши, нажатие клавиши и т. д.); такая кнопка может использоваться либо в качестве гиперссылки, либо активизировать какое-либо действие (например, загрузку внешнего файла, открытие нового окна броузера и т. д.);
  • форма, предназначенная для приема некоторых данных от посетителя Web-страницы;
  • рекламный баннер;

    При необходимости можно использовать Flash и для создания «обычных», статичных HTML-страниц, на которых будет представлен только традиционный тип интерактивных элементов - гипертекстовые ссылки. Такой вариант возможен благодаря тому, что Flash поддерживает работу с текстом и с отдельными изображениями. Более того, в нем имеются средства, позволяющие создавать на основе изображений сенсорные карты обоих типов: работающие на стороне клиента и обрабатываемые сервером.  

    2. Несмотря на то, что редактор Flash предназначен в первую очередь  для создания Web-страниц, при работе  с ним вам очень редко придется  сталкиваться с такими терминами, как, например, тэг, атрибут, страница и т. д. Технология создания фильмов Flash основана на применении совсем других понятий и категорий. Поэтому для успешного освоения Flash необходимо сначала разобраться с применяемой в нем терминологией.

    Основные  понятия 

    При построении любого Flash-фильма используется объектно-ориентированный подход. Это  означает, что все элементы фильма интерпретируются как объекты того или другого типа, для каждого  из которых заданы некоторые свойства и определен набор допустимых операций. Например, для объекта «Текст» должен быть установлен размер символов, способ начертания, цвет и т. д. Текст можно определенным образом редактировать, вырезать; копировать, создавать на его основе текстовые гиперссылки и т. п. То же самое можно сказать о графических изображениях и о звуке. Тем не менее, при работе с Flash вместо понятия «объект» чаще используется термин символ (Symbol). Основное различие между ними состоит в следующем.

    Символ  представляет собой своеобразный шаблон объекта с определенным набором свойств. Символ хранится в специальной библиотеке символов (Library) и может быть многократно использован как в одном и том же фильме, так и в нескольких фильмах. Каждая новая копия символа, помещенная в фильм, называется экземпляром символа (Instance). Экземпляр наследует все свойства самого символа, и между ними устанавливается связь: при изменении свойств символа соответствующие изменения автоматически применяются ко всем его экземплярам. Очевидно, что такой подход существенно экономит силы и время создателя фильма.

    Как правило, динамика в Flash-фильмах обеспечивается за счет того, что в течение некоторого интервала времени изменяются те или иные свойства экземпляра (например, координаты, цвет, размер, прозрачность и т. д.), то есть изменяется состояние экземпляра. С каждым состоянием экземпляра связан отдельный кадр фильма (Frame). Кадр, соответствующий изменению состояния экземпляра, называется ключевым кадром (Keyframe). Ключевой кадр сам рассматривается как объект соответствующего типа, свойства которого пользователь может изменять. Для ключевых кадров предусмотрены специальные функции и команды, предназначение которых мы поясним немного позже.

    Динамика  смены кадров фильма описывается  с помощью временной диаграммы (Timeline). В качестве параметров временной диаграммы можно указывать частоту смены кадров, моменты начала и завершения движения объектов и т. д.

    В фильме может использоваться несколько  различных объектов. Состояние каждого  из них может изменяться независимо от других, либо вообще оставаться неизменным (если, например, некоторый объект используется в качестве фона). Чтобы упростить описание поведения различных элементов фильма, каждый из них помещается, как правило, на отдельный слой (Layer). Разработчики Flash для пояснения роли слоев в фильме сравнивают их с листами прозрачной кальки. Собрав воедино «стопку» таких листов, вы можете получить некую сцену, на которой действуют различные «персонажи». Кстати о сценах. Сцена (Scene) - это еще один термин, используемый при работе с Flash. Каждая сцена представляет собой определенное сочетание слоев. В простейшем случае сцены фильма выполняются последовательно, в соответствии с их порядковыми номерами. Для более сложного построения фильма используются средства языка ActionScript.

    При создании сложных фильмов достаточно важную роль играет еще одно понятие  — клип (Clip, или Movie clip). Клип — это специальный тип символа. Он представляет собой как бы мини-фильм, для которого создается собственная временная диаграмма и устанавливаются собственные параметры (например, частота смены кадров). Клип, как и любой другой элемент фильма, может быть включен в библиотеку символов для многократного использования в фильме. Каждому экземпляру клипа может быть назначено собственное имя.

    Последовательность действий при создании Flash-фильма

    При запуске большинства Windows-приложений автоматически создается «заготовка» (пустой документ, бланк) того типа, для  работы с которым предназначено  данное приложение. Например, при открытии окна текстового процессора Word в нем появляется пустой документ, в который вы можете ввести требуемый текст, добавить графику и т. д. Для нового документа используются параметры, установленные по умолчанию (размер и стиль шрифта, ширина полей и т. п.). Чтобы документ выглядел так, как хотели бы именно вы, целесообразно установить требуемые значения соответствующих параметров.

    Подобным  образом организована и работа с  редактором Flash. При его запуске  автоматически создается «заготовка»  будущего фильма (точнее, его первой сцены). Если это необходимо, автор может установить собственные значения общих свойств фильма, таких как частота смены кадров, размеры окна, используемого для отображения фильма, цвет фона, и некоторые другие.

    После установки общих параметров фильма можно переходить к формированию первой сцены фильма. Решив, какие именно объекты должны присутствовать на этой сцене, вы последовательно помещаете каждый из объектов на новый слой. Установка параметров слоя — это один из наиболее ответственных этапов построения фильмов. Поскольку в фильме слои (или помещенные на них объекты) тем или иным образом взаимодействуют друг с другом, после описания очередного слоя может оказаться, что требуется отредактировать созданные ранее. В этом нет ничего страшного, это вполне естественно, и Flash предоставляет автору возможность скорректировать предыдущие действия.

    Очередной объект, подлежащий включению в фильм, может быть либо взят из библиотеки символов, либо создан заново.

    Если  объект пока существует только в вашем  воображении или на бумаге, то Flash превращается в графический редактор, предоставляю щий все основные инструменты для рисования, закрашивания, ретуширования и комбинирования различных изображений. При этом как отдельные компоненты создаваемого объекта, так и законченные изображения могут быть импортированы из других графических форматов.

Информация о работе Лекции по курсу Macromedia Flash