Теория игр

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 22 Февраля 2011 в 12:15, курсовая работа

Краткое описание

Цель курсовой работы изучить некоторые методы приближённого решения матричных игр, обосновать их алгоритмы, и, по возможности, реализовать на языке программирования.

Содержание работы

Введение 2
Теория игр. 3
КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР. 3
ГЛАВА 1. МАТРИЧНЫЕ ИГРЫ. 4
§ 1. РЕШЕНИЕ МАТРИЧНЫХ ИГР В ЧИСТЫХ СТРАТЕГИЯХ. 4
§ 2. СМЕШАННОЕ РАСШИРЕНИЕ МАТРИЧНОЙ ИГРЫ. 7
§ 3. СВОЙСТВА РЕШЕНИЙ МАТРИЧНЫХ ИГР. 8
§ 4. ИГРЫ ПОРЯДКА 2 х 2. 12
§5. СВЕДЕНИЕ МАТРИЧНОЙ ИГРЫ К ЗАДАЧЕ 13
ЛИНЕЙНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ 13
Глава 2. КООПЕРАТИВНЫЕ ИГРЫ 16
§ 1. ПЕРЕЧИСЛЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИЧЕСКИХ ФУНКЦИЙ 20
С МАЛЫМ ЧИСЛОМ ИГРОКОВ. 20
Заключение 33
Список использованной литературы 34

Содержимое работы - 1 файл

курсовая.DOC

— 830.00 Кб (Скачать файл)

    Действительно, если игрок 1 выбирает с равными вероятностями  стратегии 1 и 3, то при применении любой из двух чистых стратегий игроком 2 математическое ожидание выигрыша игрока 1 будет равным либо

    

,

либо

    

. 

Аналогично, если игрок 2 использует свои чистые стратегии 2 и 3 с равными вероятностями, то математическое ожидание его проигрыша будет равно . Следовательно, указанные стратегии являются оптимальными в игре G3, а величины – значением игры G3. Из предыдущего следует, что эти стратегии оптимальны и в G1.

    Таким образом, стратегия Х = ( , 0, , 0) является оптимальной стратегией игрока 1, стратегия Y = (0, , , 0) – оптимальной стратегией игрока 2 в игре G1, а значение игры G1 равно . В силу свойства 4 решением игры G будет тройка  (Х,Y, ).

    § 4.  ИГРЫ  ПОРЯДКА 2 х 2.

 

    В общем случае игра  2 2  определяется матрицей

    

Прежде  всего необходимо проверить, есть ли у данной игры седловая точка. Если да, то игра имеет решение в чистых стратегиях, причём оптимальными стратегиями игроков 1 и 2 соответственно будут чистая максиминная и чистая минимаксная стратегии. Если же игра с матрицей выигрышей А не имеет чистых стратегий, то оба игрока имеют только такие оптимальные стратегии, которые используют все свои чистые стратегии с положительными вероятностями. В противном случае один из игроков (например 1) имеет чистую оптимальную стратегию, а другой – только смешанные. Не ограничивая общности, можно считать, что оптимальной стратегией игрока 1 является выбор с вероятностью 1 первой строки. Далее,  по свойству  1  следует, что а11 = а12 = u  и матрица имеет вид

    

.

Легко видеть, что для матриц такого вида одна из стратегий игрока 2 является доминируемой. Следовательно, по свойству 4 этот игрок имеет чистую стратегию, что противоречит предположению.

    Пусть Х = (x, 1 - x) – оптимальная стратегия игрока 1. Так как игрок 2 имеет смешанную оптимальную стратегию, из свойства 1 получим, что (см. также свойство 7)

    

Отсюда  следует, что при  u ¹ 0  столбцы матрицы А не могут быть пропорциональны с коэффициентом пропорциональности, отличным от единицы. Если же коэффициент пропорциональности равен единице, то матрица А принимает вид

    

и игрок 1 имеет чистую оптимальную стратегию (он выбирает с вероятностью 1 ту из строк, элементы которой не меньше соответствующих элементов другой), что противоречит предположению. Следовательно, если u ¹ 0 и игроки имеют только смешанные оптимальные стратегии, то определитель матрицы А отличен от нуля. Из этого следует, что последняя система уравнений имеет единственное решение. Решая её, находим

    

;

    

.

    Аналогичные рассуждения приводят нас  к  тому,  что  оптимальная  стратегия  игрока  2 Y = (h, 1 - h)  удовлетворяет системе уравнений

    

откуда

    

.

    §5. СВЕДЕНИЕ МАТРИЧНОЙ ИГРЫ К ЗАДАЧЕ 

    ЛИНЕЙНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ

 

    Предположим, что цена игры положительна (u > 0). Если это не так, то согласно свойству 6 всегда можно подобрать такое число с, прибавление которого ко всем элементам матрицы выигрышей даёт матрицу с положительными элементами, и следовательно, с положительным значением цены игры. При этом оптимальные смешанные стратегии обоих игроков не изменяются.

    Итак, пусть дана матричная игра с матрицей А порядка m х n. Согласно свойству 7 оптимальные смешанные стратегии х = (х1, ..., хm), y = (y1, ..., yn) соответственно игроков 1 и 2 и цена игры u должны удовлетворять соотношениям.

    

                                            

    

                                             

Разделим  все уравнения и неравенства  в (1) и (2) на u (это можно сделать, т.к. по предположению u > 0) и введём обозначения :

    

    
,    
    
,

Тогда (1) и (2) перепишется в виде :

    

,    
,    
,    
,

    

,    
,    
,    
.

Поскольку первый игрок стремится найти  такие значения хi и, следовательно, pi , чтобы цена игры u была максимальной, то решение первой задачи сводится к нахождению таких неотрицательных значений  pi  , при которых

    

,  
.                                           

Поскольку второй игрок стремится найти  такие значения yj и, следовательно, qj, чтобы цена игры u была наименьшей, то решение второй задачи сводится к нахождению таких неотрицательных значений  qj,  , при которых

    

,  
.                                          

Формулы (3) и (4) выражают двойственные друг другу  задачи  линейного программирования (ЛП).

    Решив эти задачи, получим значения  pi qj и u.Тогда смешанные стратегии, т.е. xi и yj получаются по формулам :

    

                                                      
 

    Пример. Найти решение игры, определяемой матрицей.

    

    Решение. При решении этой игры к каждому элементу матрицы А прибавим 1 и получим следующую матрицу

    

Составим  теперь пару взаимно-двойственных задач :

    

                  
 

Решим вторую из них 

Б.п.   q1   q2   q3   q4   q5   q6 Решение    å Отношение
    -1   -1   -1    0    0    0       0   -3  
q4    1    2    0    1    0    0       1    5        —
q5    1    0    1    0    1    0       1    4       
q6    2    1    0    0    0    1       1    5        —
 
Б.п.   q1   q2   q3   q4   q5   q6 Решение    å Отношение
   0   -1    0    0    1    0       1    1  
q4    1    2    0    1    0    0       1    5       
q3    1    0    1    0    1    0       1    4        —
q6    2    1    0    0    0    1       1    5     
 
Б.п.   q1   q2   q3   q4   q5   q6 Решение    å Отношение
     0    0      1    0         
q2      1    0      0    0         
q3    1    0    1    0    1    0       1    4  
q6      0    0    0    1         
 

Из оптимальной  симплекс-таблицы следует, что

    (q1, q2, q3) = (0;

; 1),

а из соотношений  двойственности следует, что 

    ( p1, p2, p3) = (

; 1; 0).

Следовательно, цена игры с платёжной матрицей А1 равна

    

.         
,

а игры с платёжной матрицей А :

    

.

При этом оптимальные стратегии игроков  имеют вид:

Информация о работе Теория игр