Автор работы: Пользователь скрыл имя, 26 Марта 2012 в 10:44, контрольная работа
В работе рассмотрены активные технологии обучения, в основе которых лежит решение какой-либо задачи, проблемы.
1. Программированное обучение.
2. Проблемное обучение.
3. Деловая игра.
4. Модульное обучение.
5. Адаптация.
6. Суггестивное обучение.
7. Упражнения на развитие внимания детей дошкольного возраста.
Литература.
3. Студент ставит проблему, преподаватель помогает ее решить.
4. Студент сам ставит проблему и сам ее решает. Третий и четвертый уровни — это исследовательский метод.
Итак, проблемное обучение на третьем, четвертом уровне, а иногда и на втором связано с исследованием, следовательно, проблемное обучение — это обучение решению нестандартных задач, в ходе которого студенты усваивают новые знания и приобретают навыки и умения творческой деятельности.
Преимущества проблемного обучения это в первую очередь большие возможности для развития внимания, наблюдательности, активизации мышления, активизации познавательной деятельности студентов; оно развивает самостоятельность, ответственность, критичность и самокритичность, инициативность, нестандартность мышления, осторожность и решительность и т.п. Кроме того, что очень важно, проблемное обучение обеспечивает прочность приобретаемых знаний, ибо они добываются в самостоятельной деятельности, это во-первых, и, во-вторых, здесь срабатывает известный в психологии интересный «эффект неоконченного действия», открытый Б. В. Зейгарник. Его суть в том, что действия, которые были начаты, но не закончены, запоминаются лучше: «между началом действия и ожидаемым результатом сохраняется актуальная связь, и нас мучит недоделанное, помнится не доведенное до конца. Оно всегда живо в нас, всегда в настоящем».
К недостаткам проблемного обучения можно отнести то, что оно всегда вызывает затруднение у студента в учебном процессе, поэтому на его осмысление и поиски путей решения уходит значительно больше времени, чем при традиционном обучении. Кроме того, как и при программированном обучении, разработка технологии проблемного обучения требует от преподавателя большого педагогического мастерства и много времени. Видимо, именно эти обстоятельства не позволяют широко применять проблемное обучение.
3. Педагогическая суть деловых игр — активизировать мышление, повысить самостоятельность будущего специалиста, внести дух творчества в обучении, приблизить его к профориентационному, это то, что сближает деловые игры с технологией проблемного обучения, но основное — подготовить студентов к практической профессиональной деятельности. В проблемном обучении главным вопросом является «почему», а в деловых играх — «что было бы, если бы...»
Естественно, деловые игры необходимо готовить, имея в виду не только сам материал, но и студентов. Начинать рекомендуется с имитационных упражнений. Они отличаются от деловой игры меньшим объемом и ограниченностью решаемых задач. Например: кто лучше умеет пользоваться едиными нормами и расценками? Кто меньше заплатит за пользование производственными фондами?
Имитационные упражнения ближе к учебным, чем деловым играм. Их цель — предоставить студентам возможность в творческой обстановке закрепить те или иные навыки, акцентировать внимание на каком-либо важном понятии, категории, законе. В условии должно содержаться обязательное противоречие, т.е. в имитационном упражнении уже есть элемент проблемности.
После имитационных упражнений можно переходить к ролевым или деловым играм. В учебном процессе вуза чисто условно такой вид обучения можно назвать деловой игрой. Это, скорее, ролевая игра, так как студент еще не владеет в полной мере своей специальностью. Деловая игра — это проигрывание той или иной ситуации специалистами. Их цель — определить процесс или его результат. Цель же ролевых (или, условно, деловых) игр — сформировать определенные навыки и умения студентов в их активном творческом процессе. Социальная значимость деловых (ролевых) игр в том, что в процессе решения определенных задач активизируются не только знания, но и развиваются коллективные формы общения.
Обычно применяют игровые элементы двух типов:
общие ситуационные задачи по психологии и этике управления, связанные с решением тех или иных производственных конфликтов;
узкоспециальные задачи, связанные с содержанием того или иного профилирующего предмета.
Задачи преподавателя:
отобрать необходимые ситуации-иллюстрации на конкретном материале и ситуации-проблемы;
подготовить дидактический материал: карточки-задания для каждого, можно с подсказкой о характере его деятельности;
подобрать подгруппы студентов (3—4 человека);
поставить задачу (проблему), по которой группа должна высказать свою точку зрения, например: мнение бригадира, рабочего, мастера, начальника участка и т.п. по спорному вопросу, по поводу того, как завоевать доверие членов бригады;
продумать предполагаемые ответы и реплики;
проявлять к студентам интерес, постоянное внимание и т.п.
Здесь могут использоваться, как и в проблемном обучении, все дидактические методы: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный, проблемное изложение, частично-поисковый, исследовательский.
Положительные моменты в применении деловых игр:
как правило, студенты испытывают удовольствие, есть высокая мотивация, эмоциональная насыщенность процесса обучения;
происходит подготовка к профессиональной деятельности, формируются знания-умения; т.е. студенты учатся применять свои знания;
послеигровое обсуждение способствует закреплению знаний;
оперативная связь (внешняя и внутренняя).
Отрицательные стороны:
высокая трудоемкость подготовки к занятию (для преподавателя);
преподаватель должен быть внимательным и доброжелательным режиссером в течение всей игры, причем может быть и несколько групп одновременно;
большая напряженность для преподавателя, так как он сосредоточен на непрерывном творческом поиске. Кроме того, преподаватель должен быть и актером (обладать актерскими данными);
неготовность студентов к работе с использованием деловой игры;
не все преподаватели сами владеют способом проведения деловой игры;
трудности с заменой преподавателя, который проводил деловые игры.
Общие принципы организации деловой игры:
1. Разделение студентов на группы 3—8 человек.
2. Неограниченное количество групп-участниц.
3. Четкое представление каждого члена групп о своих обязанностях.
4. Деловая игра должна быть ограничена по времени (занятие, неделя и т.п.).
5. Обязательный анализ игры после ее завершения.
Деловая игра предусматривает достижение как учебных, так и воспитательных целей коллективного характера на основе знакомства с реальной организацией работы в промышленности, экономике и т.п.
Ожидаемая эффективность:
1) познавательная: в процессе деловой игры студенты знакомятся с диалектическими методами исследования вопроса (проблемы), организацией работы коллектива, функциями своей «должности» на личном примере;
2) воспитательная: в процессе деловой игры формируется сознание принадлежности ее участников к коллективу; сообща определяется степень участия каждого из них в работе; ощущается взаимосвязь участников при решении общих задач; коллективно обсуждаются все вопросы, что формирует критичность, сдержанность, уважение к мнению других, внимательность к товарищам по игре;
3) развивающая: в процессе деловой игры развиваются логическое мышление, способность к поиску ответов на поставленные вопросы, речь, речевой этикет, умение общаться в процессе дискуссии.
Деловые игры строятся на принципах коллективной работы, практической полезности, демократичности, гласности, соревновательности, максимальной занятости каждого и неограниченной перспективы творческой деятельности в рамках деловой игры.
4. В конце 80-х — начале 90-х годов XX в. в педагогику «врывается» еще один термин из области технических наук, а именно «модуль». Стали говорить и писать о «принципе модульного обучения», «модульной системе образования» и т.п. Давайте разберемся, что это такое.
Слово «модуль» имеет три значения:
1) в точных науках — название, даваемое какому-либо особо важному коэффициенту или величине;
2) в математике применяется модуль системы логарифмов, т.е. постоянный множитель для логарифмов одной системы;
3) единица меры, например, в архитектуре часть постройки, служащая единицей измерения для придания соразмерности зданию в целом и его частям; в классической архитектуре модуль обычно равен радиусу или диаметру колонны у ее основания.
В педагогике модуль рассматривается как важная часть всей системы, без знания которой дидактическая система не «срабатывает». По своему содержанию — это полный, логически завершенный блок. Он часто совпадает с темой дисциплины. Однако в отличие от темы в модуле все измеряется, все оценивается: задание, работа, посещение студентом занятия, стартовый, промежуточный и итоговый уровень студентов. В модуле четко определены цели обучения, задачи и уровни изучения данного модуля, названы навыки и умения. Как в программированном обучении, в модульном обучении тоже все заранее запрограммировано: не только последовательность изучения учебного материала, но и уровень его усвоения и контроль качества усвоения.
Отобранный перечень основных понятий, навыков и умений по каждому модулю необходимо довести до сведения студентов. Они должны знать свой тезаурус (т. е. круг знаний, умений и навыков), с выставляемой оценкой или количеством баллов в соответствии с заданной в модуле количественной мерой оценки качества усвоения учебного материала.
На основании тезауруса составляются вопросы и задачи, охватывающие все виды работ по модулю, и выносятся на контроль (обычно тест) после изучения модуля.
Весь курс может содержать не менее трех модулей. Курсовой проект, работа или задание представляют собой самостоятельные модули, которые выполняются в течение всего семестра. Самостоятельным модулем может рассматриваться и цикл лабораторных работ, если их выполнение не совпадает по времени с изучением материала модуля.
Модульное обучение обязательно связано с рейтинговой оценкой познавательной деятельности студентов, способствуя тем самым повышению качества обучения. Однако не каждая рейтинговая система позволяет это. Выбранная произвольно, без доказательств ее эффективности и даже целесообразности она может привести к формализму в организации учебного процесса.
В целях расширения возможностей преподавателя по дифференциации оценки знаний и умений студентов рекомендуется, используя результаты модульного контроля, определять показатель качества подготовки студентов по шкале 0 ÷ 5 с шагом не менее 0.10. Такой показатель позволит оценить даже слабые знания тех студентов, которые еще не достигли требуемого уровня, но учатся со старанием. Переход от показателя качества к оценке производится следующим образом:
Показатель качества
| 0-2,50
| 2,60-3,50
| 3,60-4,40
| 4,50 - более
|
Оценка
| 2
| 3
| 4
| 5
|