Понятие об активных методах обучения

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 26 Марта 2012 в 10:44, контрольная работа

Краткое описание

В работе рассмотрены активные технологии обучения, в основе которых лежит решение какой-либо задачи, проблемы.

Содержание работы

1. Программированное обучение.
2. Проблемное обучение.
3. Деловая игра.
4. Модульное обучение.
5. Адаптация.
6. Суггестивное обучение.
7. Упражнения на развитие внимания детей дошкольного возраста.
Литература.

Содержимое работы - 1 файл

Активные методы обучения.doc

— 402.00 Кб (Скачать файл)

3. Студент ставит проблему, преподаватель по­могает ее решить.

4. Студент сам ставит проблему и сам ее решает. Третий и четвертый уровни — это исследовательс­кий метод.

Итак, проблемное обучение на третьем, четвер­том уровне, а иногда и на втором связано с исследо­ванием, следовательно, проблемное обучение — это обучение решению нестандартных задач, в ходе ко­торого студенты усваивают новые знания и приоб­ретают навыки и умения творческой деятельно­сти.

Преимущества проблемного обучения это в пер­вую очередь большие возможности для развития внимания, наблюдательности, активизации мышления, активизации познавательной деятельности студентов; оно развивает самостоятельность, ответ­ственность, критичность и самокритичность, ини­циативность, нестандартность мышления, осторож­ность и решительность и т.п. Кроме того, что очень важно, проблемное обучение обеспечивает прочность приобретаемых знаний, ибо они добываются в самостоятельной деятельности, это во-первых, и, во-вторых, здесь срабатывает известный в психологии интересный «эффект неоконченного действия», от­крытый Б. В. Зейгарник. Его суть в том, что дей­ствия, которые были начаты, но не закончены, за­поминаются лучше:  «между началом действия и ожидаемым результатом сохраняется актуальная связь, и нас мучит недоделанное, помнится не до­веденное до конца. Оно всегда живо в нас, всегда в настоящем».

К недостаткам проблемного обучения можно от­нести то, что оно всегда вызывает затруднение у студента в учебном процессе, поэтому на его осмыс­ление и поиски путей решения уходит значительно больше времени, чем при традиционном обучении. Кроме того, как и при программированном обуче­нии, разработка технологии проблемного обучения требует от преподавателя большого педагогическо­го мастерства и много времени. Видимо, именно эти обстоятельства не позволяют широко применять проблемное обучение.

 

3. Педагогическая суть деловых игр — активизи­ровать мышление, повысить самостоятельность бу­дущего специалиста, внести дух творчества в обу­чении, приблизить его к профориентационному, это то, что сближает деловые игры с технологией про­блемного обучения, но основное — подготовить сту­дентов к практической профессиональной деятель­ности. В проблемном обучении главным вопросом является «почему», а в деловых играх — «что было бы, если бы...»

Естественно, деловые игры необходимо готовить, имея в виду не только сам материал, но и студен­тов. Начинать рекомендуется с имитационных уп­ражнений. Они отличаются от деловой игры мень­шим объемом и ограниченностью решаемых задач. Например: кто лучше умеет пользоваться едиными нормами и расценками? Кто меньше заплатит за пользование производственными фондами?

Имитационные упражнения ближе к учебным, чем деловым играм. Их цель — предоставить сту­дентам возможность в творческой обстановке зак­репить те или иные навыки, акцентировать внима­ние на каком-либо важном понятии, категории, за­коне. В условии должно содержаться обязательное противоречие, т.е. в имитационном упражнении уже есть элемент проблемности.

После имитационных упражнений можно пере­ходить к ролевым или деловым играм. В учебном процессе вуза чисто условно такой вид обучения можно назвать деловой игрой. Это, скорее, ролевая игра, так как студент еще не владеет в полной мере своей специальностью. Деловая игра — это проигрывание той или иной ситуации специа­листами. Их цель — определить процесс или его результат. Цель же ролевых (или, условно, дело­вых) игр — сформировать определенные навыки и умения студентов в их активном творческом про­цессе. Социальная значимость деловых (ролевых) игр в том, что в процессе решения определенных задач активизируются не только знания, но и раз­виваются коллективные формы общения.

Обычно применяют игровые элементы двух типов:

                       общие ситуационные задачи по психологии и этике управления, связанные с решением тех или иных производственных конфликтов;

                       узкоспециальные задачи, связанные с содер­жанием того или иного профилирующего предмета.

Задачи преподавателя:

                       отобрать необходимые ситуации-иллюстрации на конкретном материале и ситуации-проблемы;

                       подготовить дидактический материал: карточ­ки-задания для каждого, можно с подсказкой о ха­рактере его деятельности;

                       подобрать подгруппы студентов (3—4 чело­века);

                       поставить задачу (проблему), по которой груп­па должна высказать свою точку зрения, например: мнение бригадира, рабочего, мастера, начальника участка и т.п. по спорному вопросу, по поводу того, как завоевать доверие членов бригады;

                       продумать предполагаемые ответы и реплики;

                       проявлять к студентам интерес, постоянное внимание и т.п.

Здесь могут использоваться, как и в проблемном обучении, все дидактические методы: объяснитель­но-иллюстративный, репродуктивный, проблемное изложение, частично-поисковый, исследователь­ский.

Положительные моменты в применении деловых игр:

                       как правило, студенты испытывают удоволь­ствие, есть высокая мотивация, эмоциональная на­сыщенность процесса обучения;

                       происходит подготовка к профессиональной деятельности, формируются знания-умения; т.е. студенты учатся применять свои знания;

                       послеигровое обсуждение способствует закреп­лению знаний;

                       оперативная связь (внешняя и внутренняя).

Отрицательные стороны:

                       высокая трудоемкость подготовки к занятию (для преподавателя);

                       преподаватель должен быть внимательным и доброжелательным режиссером в течение всей игры, причем может быть и несколько групп одно­временно;

                       большая напряженность для преподавателя, так как он сосредоточен на непрерывном творческом поиске. Кроме того, преподаватель должен быть и актером (обладать актерскими данными);

                       неготовность студентов к работе с использова­нием деловой игры;

                       не все преподаватели сами владеют способом проведения деловой игры;

                       трудности с заменой преподавателя, который проводил деловые игры.

Общие принципы организации деловой игры:

1. Разделение студентов на группы 3—8 человек.

2. Неограниченное количество групп-участниц.

3. Четкое представление каждого члена групп о своих обязанностях.

4. Деловая игра должна быть ограничена по вре­мени (занятие, неделя и т.п.).

5. Обязательный анализ игры после ее заверше­ния.

Деловая игра предусматривает достижение как учебных, так и воспитательных целей коллектив­ного характера на основе знакомства с реальной организацией работы в промышленности, экономи­ке и т.п.

Ожидаемая эффективность:

1) познавательная: в процессе деловой игры сту­денты знакомятся с диалектическими методами исследования вопроса (проблемы), организацией работы коллектива, функциями своей «должности» на личном примере;

2) воспитательная: в процессе деловой игры формируется сознание принадлежности ее участни­ков к коллективу; сообща определяется степень участия каждого из них в работе; ощущается взаи­мосвязь участников при решении общих задач; кол­лективно обсуждаются все вопросы, что формирует критичность, сдержанность, уважение к мнению других, внимательность к товарищам по игре;

3) развивающая: в процессе деловой игры раз­виваются логическое мышление, способность к поиску ответов на поставленные вопросы, речь, рече­вой этикет, умение общаться в процессе дискуссии.

Деловые игры строятся на принципах коллек­тивной работы, практической полезности, демокра­тичности, гласности, соревновательности, макси­мальной занятости каждого и неограниченной пер­спективы творческой деятельности в рамках дело­вой игры.

 

4. В конце 80-х — начале 90-х годов XX в. в педа­гогику «врывается» еще один термин из области технических наук, а именно «модуль». Стали гово­рить и писать о «принципе модульного обучения», «модульной системе образования» и т.п. Давайте разберемся, что это такое.

Слово «модуль» имеет три значения:

1) в точных науках — название, даваемое какому-либо особо важному коэффициенту или величине;

2) в математике применяется модуль системы логарифмов, т.е. постоянный множитель для лога­рифмов одной системы;

3) единица меры, например, в архитектуре часть постройки, служащая единицей измерения для при­дания соразмерности зданию в целом и его частям; в классической архитектуре модуль обычно равен ра­диусу или диаметру колонны у ее основания.

В педагогике модуль рассматривается как важ­ная часть всей системы, без знания которой дидак­тическая система не «срабатывает». По своему со­держанию — это полный, логически завершенный блок. Он часто совпадает с темой дисциплины. Од­нако в отличие от темы в модуле все измеряется, все оценивается: задание, работа, посещение сту­дентом занятия, стартовый, промежуточный и ито­говый уровень студентов. В модуле четко определе­ны цели обучения, задачи и уровни изучения дан­ного модуля, названы навыки и умения. Как в про­граммированном обучении, в модульном обучении тоже все заранее запрограммировано: не только последовательность изучения учебного материала, но и уровень его усвоения и контроль качества ус­воения.

Отобранный перечень основных понятий, на­выков и умений по каждому модулю необходимо довести до сведения студентов. Они должны знать свой тезаурус (т. е. круг знаний, умений и навы­ков), с выставляемой оценкой или количеством баллов в соответствии с заданной в модуле коли­чественной мерой оценки качества усвоения учеб­ного материала.

На основании тезауруса составляются вопросы и задачи, охватывающие все виды работ по модулю, и выносятся на контроль (обычно тест) после изу­чения модуля.

Весь курс может содержать не менее трех моду­лей. Курсовой проект, работа или задание представ­ляют собой самостоятельные модули, которые вы­полняются в течение всего семестра. Самостоятель­ным модулем может рассматриваться и цикл лабо­раторных работ, если их выполнение не совпадает по времени с изучением материала модуля.

Модульное обучение обязательно связано с рейтинговой оценкой познавательной де­ятельности студентов, способствуя тем самым по­вышению качества обучения. Однако не каждая рейтинговая система позволяет это. Выбранная про­извольно, без доказательств ее эффективности и даже целесообразности она может привести к фор­мализму в организации учебного процесса.

В целях расширения возможностей преподава­теля по дифференциации оценки знаний и умений студентов рекомендуется, используя результаты мо­дульного контроля, определять показатель качества подготовки студентов по шкале 0 ÷ 5 с шагом не менее 0.10. Такой показатель позволит оценить даже слабые знания тех студентов, которые еще не дос­тигли требуемого уровня, но учатся со старанием. Переход от показателя качества к оценке произво­дится следующим образом:

 

Показатель качества

 

0-2,50

 

2,60-3,50

 

3,60-4,40

 

4,50 - более

 

Оценка

 

2

 

3

 

4

 

5

 

Информация о работе Понятие об активных методах обучения