Автор работы: Пользователь скрыл имя, 24 Ноября 2011 в 12:14, курсовая работа
Многие исследователи отмечают, что потребность в умножении реальностей является основополагающим антропологическим свойством. Люди издавна творили иные миры: в теоретических конструкциях, сновидениях, мечтах, играх, художественных произведениях и т.д. Сегодня у человека появляются совершенно новые возможности сотворения иных реальностей, посредством использования специальных компьютерных технологий. Что несет в себе эта возможность? Что представляют собой эти новые технологии? Какое влияние оказывают они на современное общество и культуру? Эти вопросы являются актуальными и рассматриваются в данном исследовании. Технологии компьютерных виртуальных реальностей используются во многих областях человеческой деятельности, в медицине, криминалистике, в военном деле, в архитектуре, образовании, метеорологии и мн.др.
Содержание
Введение………………………………………………………………………….3
Глава 1. Глобальное информационное общество как новая социокультурная реальность
1.1 Социально-педагогическая характеристика сети Интернет………………8
1.2 Социализирующий потенциал информационно-коммуникационных технологий………………………………………………………………………..11
Глава II. Практическое исследование положительного и отрицательного влияние сети Интернет на социализацию подростков
2.1 Методики исследования влияния сети Интернет на развитие подростков……………………………………………………………………….15
2.2. Отрицательное влияние сети Интернет на развитие подростков ……….19
2.3. Положительное влияние сети Интернет на развитие подростков……….24
Выводы…………………………………………………………………………...28
Заключение ………………………………………………………………………29
Список источников и литературы……….…………………………………….31
Субкультура геймеров не однородна, подразделяется внутри себя еще на множество субкультурных образований. У субкультуры геймеров есть свои легенды, кумиры и звезды, за турнирами по компьютерным играм можно наблюдать он-лайн, а можно скачивать записи лучших игр, есть свои соревнования, можно даже сказать киберспорт, свои клубы, журналы, на сюжеты популярных компьютерных игр снимаются фильмы (например, «DOOM», «Обитель зла») и т.д. И.И. Бурлаков определяет деятельность игроков как «конструирование миров», а потому любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику, мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. По Бурлакову, компьютерные игры – это соединение архетипов Юнга и зрительных инвариантов Дж. Гибсона.
Итак, с развитием глобальной сети Интернет все больше пользователей оказываются охваченными ее паутиной и, так или иначе, вовлекаются в специфическое взаимодействие как между человеком и Интернетом, так и между самими людьми, в отношениях которых сеть начинает играть не только роль посредника, но и становится неотъемлемой составляющей, делающей возможным сам факт общения и определяющей его стиль.
[5, стр.74]
Коммуникативные
процессы в Интернете имеют
Кроме того, виртуальной коммуникации присущи такие характеристики как интерактивность, опосредованность, дистантность, кросскультурный характер, отсутствие статусной иерархии, внеинституциональность, неопределенность социальных норм, маргинализация и карнавализация коммуникационных процессов. Следующей особенностью данного рода коммуникации можно назвать стремление к игре, которое доминирует в виртуальном пространстве Интернета. Игра может включать любую манипуляцию с лингвистическим материалом (семантическим, синтаксическим или типографическим), также как и с собственной идентичностью, рамками взаимодействия и многое др.
В контексте данного вопроса нельзя не вспомнить концепцию игровой культуры Й. Хейзинга, который рассматривает игру как культурно- историческую универсалию в своей работе «Homo Ludens». Все культурное творчество по сути есть игра. Й. Хейзинга осмысливает игру как спонтанную, свободную деятельность, которая осуществляется не ради какой-либо утилитарной цели. По Хейзинга, игра характеризуется двусмысленностью, пограничным состоянием между реальностью и нереальностью. Все эти характеристики, данные игре, являются важными при рассмотрении игрового аспекта взаимодействий людей в пространстве Интернета. Можно сказать, что культура электронных коммуникаций тоже во многом развивается в игре и как игра, характеризуется анонимностью, отсутствием телесности, свободой. В коммуникационной среде мировой паутины действуют особые правила поведения, этические принципы, формы общения и т.д., отличные от тех, что наполняют реальную жизнь. Фактически возникает специфическая культура электронных коммуникаций со своими правилами, законами, ритуалами, мифами и т.д. [12, стр.15]
Однако когда идет речь о киберкультуре в целом, то ее следует понимать не как какой-то универсум, а как коллаж, мозаику, нарезанную из бесчисленного множества различных субкультур, реализующих себя в киберпространстве глобальной сети. Всемирная сеть – это принципиально незаконченная, неиерархическая, динамично развивающаяся система. Паутина Интернета в буквальном смысле слова вовлекает в свою сеть огромное количество пользователей, при этом во многом видоизменяя стереотипы их мировосприятия и образ жизни.
Глобальная сеть создает условия для формирования виртуальных общностей, стирает границы между государствами, изменяет расстояния, разъединяющие людей, и, в конечном счете, выстраивает вокруг себя специфическую форму культуры. С развитием глобальной электронной сети значительно расширится область социального взаимодействия отдельного человека.
Появляется идея освобождения тела от предопределенности – возможности смены идентичностей, похожей на смену одежды в зависимости от ситуации и контекста. Человек окажется в состоянии постоянного становления.
Используя выражение Ж. Делеза, речь идет не об индивидууме, человеке неделимом, а о дивидууме, человеке делимом. У этого дивидуума не одна идентичность, а несколько, да и те бесконечно делимы.[16, стр.32]
1.2 Социализирующий потенциал информационно-коммуникационных технологий
Ученые, рефлексирующие над проблемами современной культуры, часто размышляют и над тем, как можно определить, обозначить современный этап ее развития. Многие исследователи называют его эпохой или «эрой пост-Гуттенберга», подчеркивая решающее значение способа хранения и передачи информации. Современная культура знаменуется новым значимым этапом: переходом от печатного текста к тексту электронному, написание и чтение которого происходит на компьютере. Необходимость использования прибора-посредника и появления в связи с этим множества принципиально новых возможностей неизбежно изменяет форму повествования и восприятия. В книге Маршала Мак-Люэна «Галактика Гуттенберга» отмечено, что «гуттенберговскому» способу передачи и распространения информации свойственен линейный способ мышления. С начала 1960-х годов прошлого века ситуация меняется. Использование радио, телевидения и, наконец, электронного письма усложняет систему коммуникаций, делает ее более многомерной и глобальной. Но тексты, размещенные в Глобальной сети, отличаются от книжных, печатных текстов. Все это необходимо учесть, анализируя электронные тексты, находящиеся в виртуальном пространстве информационной Сети. Очень редко это просто электронный вариант книжного текста. Постепенно появляется все больше и больше отличий. Электронные тексты продолжаются в кажущейся бесконечности, свойственной Интернету, в гиперпространстве. И текст в этом пространстве становится уже гипертекстом. [10, стр.58]
Главная характеристика гипертекста это нелинейность, отсутствие изначально заданной структуры. Слово «гипертекст» было введено в употребление в 1965 году программистом, математиком и философом Теодором Нельсоном и обозначало (как, собственно, и обозначает до сих пор) документ, составленный из относительно небольших фрагментов текста и таким образом, что эти фрагменты можно читать не в одном, раз и навсегда определенном порядке, а разными путями. Читатель сам волен прокладывать маршрут по тексту с помощью гиперссылок (линков), то есть указаний на другие фрагменты текста, привязанных ко всему текущему фрагменту или к какому-нибудь его конкретному месту.
Нельсон считал, что главной чертой гипертекста является отсутствие непрерывности, прыжок: неожиданное перемещение позиции пользователя (читателя). В отличие от печатного текста с однонаправленным движением вместе с перелистыванием страниц, гипертекст – радикально иная технология, интерактивная и многоголосная, которая утверждает плюрализм дискурса над строго определенной фиксацией текста. Важнейшим структурным элементом гипертекста является гиперссылка, или «прыжок». Навигация в лабиринте текста предельно упрощается. Понятно, что большинство существующих на сегодняшний день гипертекстов не художественные. Но появляются первые попытки их создания, например, «Виртуальный свет» У. Гибсона, «Горе, или память о том, что будет» М. Джойса, его же знаменитый «Полдень», произведения М. Павича. Рассматривается художественный потенциал гипертекстовой технологии, читатель становится соавтором, а художественная гиперлитература является живым примером описанной А. Генисом в «Вавилонской башне» метаморфозы искусства постиндустриального общества – переориентации его с произведения на процесс и с автора на читателя.
Необыкновенно интересно появление художественных гипертекстов не с одним, а с множеством авторов. Один из самых удачных проектов – «Сад расходящихся хокку». «Сад расходящихся хокку» – полноценный художественный гипертекст, произведение искусства. Другие примеры попыток создать коллективный гипертекст – «Сонетник», «Буриме», «Ренгуру», «РОМАН». У всех этих проектов есть нечто общее помимо литературно-игровой направленности, компьютерного носителя и сетевого способа существования – это принципиальное отсутствие авторства в классическом смысле слова.[10, стр.63]
Как уже отмечалось, художественная гиперлитература еще только зарождается. Важным и, несомненно, представляющим интерес является вопрос – а каково ее будущее? Итак, появление гиперлитературы вызвало дискуссии о перспективах традиционной книги и типа чтения. Умберто Эко предлагает свой вариант ответа на этот вопрос. Он подразделяет тексты (книги) на две категории: книги для справок и консультаций и книги для чтения. И У. Эко полагает, что справочная литература уступит место глобальным гипертекстам, но природа художественной литературы останется неизменной. Гипертекстуальный диск вытеснит книгу-справочник. Но не вытеснит книгу для чтения. Важно также отметить, что У. Эко – один из немногих, кто оспаривает наличие той впечатляющей свободы, которой обладает читатель художественной гиперлитературы, по мнению большинства исследователей этого нового феномена современной культуры. Он подчеркивает, что абсолютная творческая свобода интерактивного читателя гиперлитературы иллюзорна. Итак, не сам по себе персональный компьютер породил нелинейность, гипертекстуальность и мультимедийность. Элементы гипертекстуальности мы нашли в истории литературы. Но только во второй половине 20 века они оказались востребованы и смогли перейти на качественно иной уровень.
Почему же это произошло? Мы не только осознаем, но и ощущаем мир совершенно по-другому, чем скажем, сто или даже пятьдесят лет назад. С середины восьмидесятых годов культурологи, социологи, философы и литературоведы активно говорят, каждый со своей точки зрения, о «смене культурной парадигмы». [10, стр.74]
Изменилась реальность – вокруг нас и внутри нас. Замена жестких бинарных оппозиций «реальность/вымысел» и «реальность/текст» целым набором реальностей и иерархией текстов, конфликт, при этой замене возникающий, и его преодоление составляют стержень развития человеческой цивилизации в 20 веке и, как следствие, его искусства.
Гипертекст, разрушающий детерменированность и однозначность сообщения, уравнивающий в правах передающего и принимающего, оказался чрезвычайно созвучным наступающей эпохе и наиболее адекватно описывающим новые взаимоотношения с реальностью
Глава II. Практическое исследование положительного и отрицательного влияние сети Интернет на социализацию подростков
2.1 Методики исследования влияния сети Интернет на развитие подростков
Объект: студенты Кировского Областного Колледжа Культуры групп 1 ИМ (инструментальное творчество, звукооформительское творчество в количестве 18 человек), 1 СБ (отделение академического и народного хора, фото-видео творчество в количестве 17 человек).
Метод исследования: открытое анкетирование, так как на вопрос предлагается индивидуальный ответ респондента.
Вопросы анкеты
В процессе работы над анкетами был проведен количественный и качественный анализ, на котором были построены данные диаграммы.
Диаграмм № 1.
1 СБ
Вопрос 1: "положительно или отрицательно Интернет влияет на подростка?"
Всего в опросе принимало участие 18 человек.
Общая
таблица и диаграмма
положительно | отрицательно | Затрудняюсь ответить |
9 | 2 | 7 |
Информация о работе Позитивное и негативное влияние сети интернет на социализацию подростков