Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Января 2012 в 21:25, курсовая работа
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.
Введение
Глава I. Теоретические основы исследования личностных особенностей студентов, зависимых от компьютера
1.1 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютера
1.2 Механизм формирования психологической зависимости от компьютера
1.3 Личностные особенности компьютерных аддиктов
Глава II. Экспериментальное исследование личностных особенностей компьютерных аддиктов
Заключение
Литература
Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не "принимают дозу", то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.
4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием зависимости человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютеру, компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.
Человек может остановиться в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но подтвердить это экспериментально я не могу.
Следует
отметить также и такой факт, как
возможное кратковременное
Таким
образом, разбиение процесса формирования
игровой зависимости на стадии представляется
нам важным шагом на пути исследования
феномена кибераддикции, т.к. предполагает
типологизацию аддиктов, исходя из их
фиксации на определенной стадии зависимости.
Предложенное разбиение на стадии не претендует
на полное соответствие критерию истинности,
к тому же является довольно "сырым".
Однако это должно послужить основой для
дальнейших научных поисков в этом направлении.
1.2
Механизм формирования
психологической
зависимости от
компьютера.
В этой главе рассмотрим последовательность, механизм "затягивания" человека в компьютерную зависимость. Механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход с «головой» в «общение» с компьютером, принятие роли компьютерного героя. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации его деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с компьютером и начала более или менее регулярной работы с ним. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает работать с компьютером, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации деятельности.
Итак,
рассмотрим последовательно каждый
из этих механизмов.
Уход с «головой» в «общение» с компьютером или уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Здесь не случайно употребляется термин "уход от реальности".
Дело
в том, что мы имеем в виду не
просто среду, общество, социум, а объективную
реальность в целом. Уйти от социума
можно посредством самых
Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Например, ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.
Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время "уходит" в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время "выходит" из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action ("трехмерное действие", вид "из глаз") сказал: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть" Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.
Принятие роли компьютерного героя. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.
Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными, и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером.
Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.
Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность - основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра - это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает удовольствие.
Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу "им реальным" и "им виртуальным", что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном мире. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности.
Таким
образом, существует как минимум два основных
психологических механизма образования
зависимости от компьютера: потребность
в уходе от реальности и в принятии роли
другого. Они всегда работают одновременно,
но один из них может превосходить другой
по силе влияния на формирование зависимости.
Оба механизма основаны на процессе компенсации
негативных жизненных переживаний, а следовательно
есть основания предположить, что они
не будут работать, если человек полностью
удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических
проблем и считает свою жизнь счастливой
и продуктивной. Однако таких людей очень
немного, поэтому большинство людей будем
считать потенциально предрасположенными
к формированию психологической зависимости
от компьютера.
1.3
Личностные особенности
компьютерных аддиктов.
С постоянным развитием компьютерных технологий растет как число людей, активно использующих компьютер в рабочих целях, так и чрезмерно увлекающихся компьютером, так называемых компьютерных аддиктов. Как и всему новаторскому, влиянию новых технологий в большей степени подвержено молодое поколение (10-30 лет).
Главным образом, зависимость от современных компьютерных технологий выражается в двух основных формах:
У этих двух форм есть как общие черты, так и отличия.
Общими
чертами компьютерной зависимости
является характерный ряд
Психологические симптомы:
Физические симптомы:
Патологическое использование компьютера, возможно, не так опасно в своем влиянии на человека, как, например, алкоголизм или наркомания. Однако очевидно, что компьютерная аддикция все же негативно влияет на личность человека.
Рассмотрим
теперь различные психические
Некоторые авторы, проводившие беседы с аддиктами и их родственниками, отмечают наличие у аддиктов эмоциональных нарушений, которые выражаются в высоком уровне тревоги и депрессии. Беседы с родственниками зависимых показывают, что большинство последних "излишне раздражительны", "вспыльчивы", эмоционально неустойчивы.
Информация о работе Компьютеры, как психологическая зависимость