Имитационные неигровые методы активного бучения

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 24 Октября 2011 в 18:53, контрольная работа

Краткое описание

Задачи-упражнения имеют целью закрепление определенных про-фессиональных навыков в типовых ситуациях. Они всегда имеют четкую структуру, включающую условие (что дано?) и требование (что надо найти?). Как правило, такие задачи имеют единственный верный ответ, который и служит критерием успеха обучения.

Содержимое работы - 1 файл

ИМ.МЕТОДЫ ОБУЧ..docx

— 48.61 Кб (Скачать файл)

Прочность усвоения новых знаний обеспечивается эмоциональной вовлеченностью участников в процесс игрового взаимодействия, возможность быстро ощутить на себя результаты собственных усилий, необходимостью и возможностью непосредственно  и сразу апробировать новый опыт на практике. Исследования показывают, что события переживаемые участниками игрового взаимодействия, сохраняются в их памяти на значительно более долгое время, в качестве имеющих личностное значения для них как профессионалов или лиц, выполняющих те или иные социальные функции и обязанности.

Легкость (отсутствие барьеров) переноса полученного  опыта на практику связана с актуальностью  тематики и проблематики игр, предлагаемых обучающимся, отсутствием негативной реакции ведущего и участников на ошибки кого-либо из игроков (напротив, ошибочные действия становятся предметом  анализа группы в целом и служат цели получения участниками нового конструктивного опыта), приближенностью  ситуаций игрового взаимодействия к  реальной жизни и деятельности, реализуемой  за счет механизма игрового моделирования.

В разного рода играх, используемых в процессе обучения, участников объединяет командный дух. Он выражается в установках на сотрудничество и взаимопомощь, открытости и доверительности отношений, сходных переживаниях и испытаниях, через которые приходится пройти участникам. Происходят подвижки в и процессах групповой идентичности. Игроков объединяет чувство ``мы'', предполагающее взаимную ответственность, пристрастность, сходство нормативно-правовой базы, регулирующей их поведение. За счет этого игроки предстают как сплоченная команда или группа.

Таким образом, при всех плюсах технологий игрового обучения постоянное и непрерывное  их использование остается проблематичным. Скорее игры выступают как составная  часть учебного процесса, некое вкрапление, приуроченное к особым этапам его  реализации. Игровые технологии как  отдельная и самостоятельная  форма АСПО реализуются только по заказу лиц и организаций, заинтересованных в оперативной подготовке своих  сотрудников, экстренной наработке  программных продуктов и т.п. В  системе высшей школы игры нашли  широкое распространение при  подготовке руководителей, педагогов, психологов и подобных им специалистов по работе с людьми (профессии социономического типа). Для технических профессий и специальностей востребованными в последние годы стали лишь игровые тренажеры, как модельное воплощение осваиваемой учащимися деятельности, без участия группы и ведущих, как инструментов формирующего развивающего воздействия на сознание и поведение обучающихся.

Роль  ведущего игровых методов обучения должны быть дифференцирована в соответствии с этапом разработки игры (подготовки игрового сценария) и этапом ее реализации или проведения.

Далеко  не каждый специалист в области той  или иной конкретной деятельности может  стать разработчиком игр. В подготовке игрового сценария можно выделить следующие  операции:

1) Выбор  темы и диагностика исходной  ситуации. Иногда это требует  осуществление психологического  анализа деятельности, сбора психологической  информации о предполагаемых  участниках их особенностях и  компетентности.

2) Формирование  целей и задач игры с учетом  ее темы и исходной ситуации.

3) Разработка  структуры игры с учетом ее  целей, задач, тематики, проблематики, состава и количества участников.

4) Оценка  объективных обстоятельств, того  где, как, когда, при каких  условиях она будет проводиться,  каких предметов и оборудования  потребует. 

5) Предварительное  распределение ролей между участниками  игры.

6) Оснащение  ведущих игры соответствующим  методическим инструментарием (инструкциями, правилами, раздаточным материалом, критериями и показателями оценки  эффективности проведенной работы, вводным теоретическим материалом, способствующим более быстрому  продвижению игроков к намеченной  цели).

7) Определение  состава и количества игротехников, то есть ведущих игры одновременной взаимодействующих с группой учащихся и реализующих различные функции.

8) Оформление  сценария игры в форме итогового  документа (методической разработки).

Информация о работе Имитационные неигровые методы активного бучения