Автор работы: Пользователь скрыл имя, 24 Октября 2011 в 18:53, контрольная работа
Задачи-упражнения имеют целью закрепление определенных про-фессиональных навыков в типовых ситуациях. Они всегда имеют четкую структуру, включающую условие (что дано?) и требование (что надо найти?). Как правило, такие задачи имеют единственный верный ответ, который и служит критерием успеха обучения.
Прочность усвоения новых знаний обеспечивается эмоциональной вовлеченностью участников в процесс игрового взаимодействия, возможность быстро ощутить на себя результаты собственных усилий, необходимостью и возможностью непосредственно и сразу апробировать новый опыт на практике. Исследования показывают, что события переживаемые участниками игрового взаимодействия, сохраняются в их памяти на значительно более долгое время, в качестве имеющих личностное значения для них как профессионалов или лиц, выполняющих те или иные социальные функции и обязанности.
Легкость (отсутствие барьеров) переноса полученного опыта на практику связана с актуальностью тематики и проблематики игр, предлагаемых обучающимся, отсутствием негативной реакции ведущего и участников на ошибки кого-либо из игроков (напротив, ошибочные действия становятся предметом анализа группы в целом и служат цели получения участниками нового конструктивного опыта), приближенностью ситуаций игрового взаимодействия к реальной жизни и деятельности, реализуемой за счет механизма игрового моделирования.
В разного рода играх, используемых в процессе обучения, участников объединяет командный дух. Он выражается в установках на сотрудничество и взаимопомощь, открытости и доверительности отношений, сходных переживаниях и испытаниях, через которые приходится пройти участникам. Происходят подвижки в и процессах групповой идентичности. Игроков объединяет чувство ``мы'', предполагающее взаимную ответственность, пристрастность, сходство нормативно-правовой базы, регулирующей их поведение. За счет этого игроки предстают как сплоченная команда или группа.
Таким образом, при всех плюсах технологий игрового обучения постоянное и непрерывное их использование остается проблематичным. Скорее игры выступают как составная часть учебного процесса, некое вкрапление, приуроченное к особым этапам его реализации. Игровые технологии как отдельная и самостоятельная форма АСПО реализуются только по заказу лиц и организаций, заинтересованных в оперативной подготовке своих сотрудников, экстренной наработке программных продуктов и т.п. В системе высшей школы игры нашли широкое распространение при подготовке руководителей, педагогов, психологов и подобных им специалистов по работе с людьми (профессии социономического типа). Для технических профессий и специальностей востребованными в последние годы стали лишь игровые тренажеры, как модельное воплощение осваиваемой учащимися деятельности, без участия группы и ведущих, как инструментов формирующего развивающего воздействия на сознание и поведение обучающихся.
Роль ведущего игровых методов обучения должны быть дифференцирована в соответствии с этапом разработки игры (подготовки игрового сценария) и этапом ее реализации или проведения.
Далеко не каждый специалист в области той или иной конкретной деятельности может стать разработчиком игр. В подготовке игрового сценария можно выделить следующие операции:
1) Выбор
темы и диагностика исходной
ситуации. Иногда это требует
осуществление
2) Формирование целей и задач игры с учетом ее темы и исходной ситуации.
3) Разработка
структуры игры с учетом ее
целей, задач, тематики, проблематики,
состава и количества
4) Оценка
объективных обстоятельств,
5) Предварительное
распределение ролей между
6) Оснащение
ведущих игры соответствующим
методическим инструментарием (
7) Определение
состава и количества
8) Оформление
сценария игры в форме
Информация о работе Имитационные неигровые методы активного бучения