Автор работы: Пользователь скрыл имя, 24 Октября 2011 в 18:53, контрольная работа
Задачи-упражнения имеют целью закрепление определенных про-фессиональных навыков в типовых ситуациях. Они всегда имеют четкую структуру, включающую условие (что дано?) и требование (что надо найти?). Как правило, такие задачи имеют единственный верный ответ, который и служит критерием успеха обучения.
Роль ведущего деловой игры отчетливо активна. Он является органи-затором, следит за реализацией плана игры, часто является источником конфликтной ситуации. Система оценивания в ДИ часто довольно разветв-ленная. Она реализует две основные функции: обеспечение обратной связи игрокам для формирования ролевых целей и активизации участников на каждом этапе игры; воздействие на участников, отклоняющихся в своей игровой деятельности от предписанных ролей (процедурное средство). Под системой оценивания понимается система поощрений и наказаний, балльная оценка, которая может быть групповой или индивидуальной3.
Ролевые игры (РИ). Одно из важных отличий этих игр от рассмот-ренных выше состоит в том, что сферой моделирования РИ являются не только социально-экономические, но и культурные и социально-психологические системы. Часто в РИ присутствует совокупность моделей различных сфер человеческой жизни, что приближает ее к повседневной реальности.
В ролевых играх в отличие от деловых отсутствует система оценива-ния. Действия игроков стимулируются здесь самим игровым комплексом, в который включаются элементы внешней среды. Игроки самостоятельно анализируют сложившуюся ситуацию по ходу игры, им в этом никто не помогает. Тем самым достигается высокий уровень самоорганизации уча-стников. Игроки, получая игровую реакцию других участников, сами де-лают выводы относительно собственного продвижения к игровой цели.
Руководитель РИ, как правило, не является непосредственным уча-стником игровой ситуации. Его место «за кадром», его задача состоит в создании и поддержании условий, репрезентирующих объективную реаль-ность. Ролевые игры непрерывны, т.е. игра не прерывается на обсуждение самой игры. Средства контроля за игровой ситуацией участникам известны заранее и представлены в виде игровых элементов среды. Все это обеспе-чивает определенную естественность и большую погруженность участни-ков в игровой процесс (пример сценария РИ см. в Приложении 6).
Подготовка и проведение игры в учебном процессе
Благодаря своим широким возможностям игра может быть включена в процесс обучения на различных этапах реализации учебных программ для достижения разных целей.
Отметим дополнительные (к обсужденным выше) особенности игры как метода обучения (Базаров). Во-первых, игра открывает возмож-ность моделирования существенных аспектов практической деятельно-сти людей в режиме как реального, так и свернутого (игрового) времени. Участники могут не только познакомиться с определенным набором мо-дельных, чаще всего типичных, ситуаций, но и апробировать различные способы поведения в них, а также приобрести опыт эмоциональных пере-живаний. Пожалуй, игра как ни один другой метод обучения позволяет создать целостный процесс совместной деятельности людей, развиваю-щийся по собственным законам. Это делает ее незаменимым средством повышения социально-психологической компетентности участников. Во-вторых, в определенных ситуациях игра позволяет создавать условные (игровые) и вполне реальные дилеммы этического характера, в которых участникам необходимо сделать моральный выбор. В-третьих, нельзя за-бывать и о диагностических возможностях игры, которые открываются благодаря тому, что каждый участник реализует свое особое отношение к окружающему миру и особую субъективную деятельность. Это обеспечи-вается такими характеристиками игры, как добровольность участия, ус-ловность ситуации, отсутствие материальной заинтересованности, искус-ственность пространства и времени, выразительность, адресованность действий участников и их многозначность, богатство воображаемого плана, высокая удовлетворенность от процесса самой игры, временное освобож-дение от власти социальных обстоятельств, ожиданий, предписаний (Хей-зинга, 2001).
Исследования игры как культурного феномена позволили выделить три стороны игры – игровое состояние, игровое общение и игровая дея-тельность. Использование игры в учебном процессе подразумевает подготовку и проведение игры в двух аспектах – инструментальном (содер-жательном) и социально-психологическом. Можно описать содержание каждого этапа в названных аспектах как набор необходимых мероприятий и действий преподавателя (Приложение 4).
некоторые итоги. Игра – это метод обучения, вовлекаю-щий обучаемых в непосредственное взаимодействие друг с другом и с учебным материалом. Как правило, игре предшествует теоретическая под-готовка слушателей и практические занятия по решению задач. В игре за-дается сложная модельная реальность и тем самым создаются условия для:
а) проверки качества «внеаудиторного» усвоения учебного материала;
б) погружения слушателей в нормы деятельности и общения.
Игра
особенно эффективна в тех случаях,
когда, во-первых, участни-ки впоследствии
будут иметь дело с процессами, которые
необходимо за-ранее «проиграть», во-вторых,
у участников имеются необходимые знания
для индивидуального решения проблем,
в-третьих, необходимо соединить индивидуальные
(фрагментарные) решения задач в комплексное
и совме-стное решение проблемы.
СОДЕРЖАНИЕ
ЭТАПОВ ПОДГОТОВКИ И
ПРОВЕДЕНИЯ УЧЕБНОЙ
ИГРЫ !!!
|
ДЕЛОВАЯ ИГРА «КУПИ-ПРОДАЙ»
Цели деловой игры
1.
Закрепить знания об основных
закономерностях функционирова-
2.
Сформировать у участников
3.
Выработать навыки
Участники
Игра
рекомендуется для учебной
Ход игры
Учебная группа делится на две команды по 6 человек. Каждая ко-манда представляет собой самостоятельное предприятие, озабоченное реа-лизацией своей продукции. Какой именно товар «производит» предпри-ятие, команды придумывают сами и сообщают организатору игры.
Игровое помещение делится на три игровые зоны (например, Париж, Сидней и Буэнос-Айрес), что будет «свидетельствовать» о всемирном масштабе деятельности предприятий. Каждая команда образует три пары, которые будут действовать самостоятельно, т.е. независимо друг от друга.
Сама игра проводится в пять этапов.
На первом этапе по команде организатора рабочие дуэты разъезжа-ются по командировкам: первые пары из каждой команды встретятся на гостеприимной французской земле, вторые – в далекой Австралии, третьи вступят в переговоры в столице Аргентины. Затем организатор игры объ-являет, что команда А продает свой товар, а команда Б – покупает его (на втором этапе команды поменяются ролями) и задает правила игры.
Правила игры
* у команды А есть 10 единиц товара (теплоходов, тонн жареных кашта-нов и т.п.) для продажи, а у команды Б – 12 единиц денег для их покуп-ки;
* пары не имею права связываться между собой в ходе ведения перегово-ров, и заранее они не знают, сколько единиц товара они могут продать или, соответственно, сколько денежных единиц могут потратить;
* команде А выгодно продать всю свою продукции по наиболее высокой цене, а команде Б – потратить все свои деньги на приобретение как можно большего количества продукции, поскольку непроданная про-дукция, так же как и непотраченные деньги облагаются штрафными санкциями;
* на переговоры отводится 30 минут, за это время стороны должны дого-вориться о ценах и объемах продаж, составить соответствующие дого-воры в двух экземплярах, которые считаются действительными после подписания их всеми четырьмя участниками переговоров. В договорах необходимо отразить все, что только можно предусмотреть – односто-ронний разрыв сделки одной из сторон, неполный объем поставок, на-рушение сроков, форс-мажорные обстоятельства и т.д. По пунктам это-го договора команда будет иметь право обращения в арбитражный суд16.
Через 30 минут после начала переговоров организатор игры (его по-мощник) «облетает» города и собирает подлинники договоров, следя за тем, чтобы копий у участников не оставалось. Затем рабочие группы (па-ры) одной из команд меняют города пребывания. Начинается второй этап игры.
На втором этапе свою продукцию (10 единиц) продает команда Б, а команда А покупает, имея в своем распоряжении 12 единиц денег. За пол-часа они должны составить договоры о купле-продаже.
По истечении 30 минут организатор вновь собирает все договоры и заносит результаты всех сделок в сводную таблицу, после чего каждая ко-манды получает по одному экземпляру всех заключенных договоров (6 документов).
На
третьем этапе
команды внимательно рассматривают все
имею-щиеся у них документы и стараются
найти в них какую-нибудь зацепку, которая
могла бы послужить основанием для обращения
в арбитражный суд с целью получения какой-либо
экономической выгоды. В каждом об-ращении
должна содержаться конкретная претензия
и предлагаться способ ее разрешения.
На эту работу отводится 20 минут, в течение
которых орга-низатор игры или его помощник
обрабатывает результаты первых двух
этапов.
16 Эти правила могут быть подготовлены в письменном виде для каждой рабочей пары.
Пример расчета результатов
Команда А продала 6 теплоходов по 2 денежки за штуку; 4 теплохо-да по 1,3 денежки за штуку и 2 теплохода по 3 денежки за штуку. Следова-тельно, было продано 12 единиц товара за 23,2 денежные единицы. Прода-но на 2 теплохода больше того, что есть на складах фирмы. За каждую проданную несуществующую единицу товара – штраф 2 денежки (всего – 4 денежки). За каждую оставшуюся непроданной единицу товара – штраф 2,5 денежных единиц.
Команда А купила 3 тонны жареных каштанов по 2 денежки за шту-ку, 4 тонны – по 1,2 денежки и одна сделка не была заключена. На покупку 7 тонн каштанов было потрачено 10,8 денежных единиц. За каждую неис-пользованную денежную единицу штраф – 0,5 денежки. Не использовано 1,2 денежных единиц, следовательно, штраф составляет 0,6 денежных еди-ниц.
Общий результат. От продажи команда А получила 23,2 денежных единиц, на покупку затратила 10,8 денежных единиц, была оштрафована на 4 + 0,6 = 4,6 денежных единиц. Прибыль составила 23,2 – 10,8 – 4,6 = 7,8 денежки.
Отдельно подсчитываются результаты каждой пары. Допустим, пер-вая пара команды А продала в Париже 6 единиц товара по 2 денежки за штуку, а в Сиднее купила 3 единицы товара по 2 денежки за штуку. Их ре-зультат определяется как 6 х 2 – 3 х 2 = 6. Если бы они затратили больше, чем получили при продаже, итог был бы отрицательным.
Результаты работы всех пар сводятся в одну таблицу, проводится ранжирование пар по их показателям.
|
Положительными сторонами такого обучения выступает высокая скорость приобретения знаний, умений и навыков, прочность усвоения приобретенного опыта, отсутствие барьеров к его использованию в практических ситуациях жизни и деятельности, командный дух или высокая сплоченность группы.
Уникально
высокая скорость наработки участниками
игрового обучения нового опыта, включающего
необходимые знания, умения, навыки,
программы поведения, установки
на их реализацию, достигается двумя
условиями или факторами: непосредственной
и непрерывной активностью
Информация о работе Имитационные неигровые методы активного бучения