Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Февраля 2012 в 23:56, курсовая работа
Проблема: как организовать изучение 3D моделирования на факультативах в школе.
Объектом моей курсовой работы является изучение основ 3D моделирования в программе Autodesk 3ds Max 2008.
Предметом - моделирование трехмерных объектов в 3ds Max 2008.
Цель моей курсовой работы: изучить основы моделирования при помощи примитивов, сплайнов и редактируемых поверхностей в Autodesk 3ds Max 2008.
Введение
1. Изучение основ 3D моделирования в программе Autodesk 3ds Max 2008
1.1 Основные понятия трехмерной графики
1.2 Элементы интерфейса 3ds Max 2008
2. Моделирование трехмерных объектов в 3ds Max 2008
2.1 Создание моделей при помощи примитивов
2.2 Создание моделей при помощи сплайнов
2.3 Создание моделей при помощи редактируемых поверхностей
Заключение
Библиография
Объекты группы Atmospheric
Apparatus (Габаритный контейнер атмосферного
эффекта) представляют собой габаритные
контейнеры Gizmo (Гизмо).
В терминологии, используемой
для работы с 3ds Max 2008, часто можно
встретить понятие Gizmo (Габаритный контейнер
Гизмо). Он ограничивает геометрические
размеры объекта и имеет вид
квадратных скобок.
В данном случае контейнеры
используются для ограничения пространства,
в котором необходимо разместить
тот или иной атмосферный эффект,
например огонь. Габаритные контейнеры
группы Atmospheric Apparatus (Габаритный контейнер
атмосферного эффекта) могут быть трех
типов, различающихся по форме: BoxGizmo
(Параллелепипед Гизмо), CylGizmo (Цилиндр
Гизмо) и SphereGizmo (Сфера Гизмо). Кроме
настроек, определяющих геометрические
размеры, для описания объектов используется
параметр Seed (Выборка). Он влияет на случайное
протекание эффекта в объеме габаритного
контейнера, иными словами, при разных
значениях параметра Seed (Выборка) картина
атмосферного эффекта будет различаться.
Группа Camera Match (Соответствие
камеры) представлена одним вспомогательным
объектом CamPoint (Точка камеры), который
предназначен для работы с утилитой
Camera Match (Соответствие камеры). Данная утилита
создана для работы с фоновыми
изображениями и подбора
Вспомогательные объекты
группы Manipulators (Манипуляторы), к которым
относятся Cone Angle (Конический угол), Slider
(Ползунок) и Plane Angle (Угол плоскости), помогают
управлять другими объектами
сцены, используя возможность 3ds Max связывать
параметры объектов.
Вспомогательные объекты
группы Manipulators (Манипуляторы) помогают
разработчику трехмерной анимации управлять
объектами. Например, вспомогательный
объект Slider (Ползунок) можно использовать
для анимации мимики персонажа. Связав
несколько подобных объектов с разными
мускулами на лице трехмерного героя,
можно изменять ползунки Slider (Ползунок)
и тем самым изменять выражение
лица персонажа. Объекты группы Manipulators
(Манипуляторы) используются в основном
для анимации.
Вспомогательные объекты
группы reactor дублируют кнопки одноименной
панели инструментов. Они служат для
создания эффектов, связанных с динамикой
в сценах [3, 25].
Объекты категории Systems
(Дополнительные инструменты) позволяют
создавать системы дневного освещения,
а также управлять персонажами.
В 3ds Max предусмотрено
два типа систем дневного освещения
- Daylight (Дневное освещение) и Sunlight (Солнечное
освещение). Они пригодятся, в первую
очередь, при создании архитектурной
визуализации, экстерьеров и интерьеров.
Эти системы позволяют
При планировке дома
и прилегающих территорий очень
важно также учитывать, куда будет
падать тень от здания и других крупных
объектов в разное время дня. Это
позволит выбрать наиболее подходящее
место, например, для посадки цветочной
клумбы или для постройки беседки.
В связке с системами
дневного освещения Daylight (Дневное освещение)
и Sunlight (Солнечное освещение) используется
объект Compass (Компас). При создании этих
систем освещения объект Compass (Компас)
создается автоматически. Отличие
между Daylight (Дневное освещение) и Sunlight
(Солнечное освещение) состоит в том, что
в первом случае учитывается освещение
с учетом света неба, а во втором - только
солнца.
Параметры объекта,
появляющиеся при его построении
на вкладке Create (Создание) командной
панели, становятся недоступными после
выбора другого объекта или
Кроме изменения
параметров примитива, вкладка Modify (Изменение)
командной панели позволяет назначать
модификаторы выделенному объекту
или группе объектов. В последнем
случае к каждому объекту применяется
образец модификатора.
Модификаторы - параметрически
управляемые функции, предназначенные
для изменения структуры
В верхней части
вкладки Modify (Изменение) командной панели
постоянно отображается строка с
именем выделенного объекта и
поле с образцом цвета, а немного
ниже - раскрывающийся список Modifier List (Список
модификаторов), содержащий модификаторы,
доступные для применения к выделенному
объекту.
Содержимое нижней
части области свитков вкладки
Modify (Изменение) командной панели меняется
в зависимости от типа выделенных
объектов и выбранных модификаторов.
В стеке модификаторов,
который расположен под списком
модификаторов, показано все, что происходило
с объектом. Он отображает все модификаторы,
примененные к выделенному
Под стеком модификаторов
расположены кнопки, предназначенные
для управления стеком. В их число
входят: Pin Stack (Закрепить стек), Show end
result on/off toggle (Показать конечный результат
вкл/выкл), Make unique (Сделать уникальным),
Remove modifier from the stack (Удалить модификатор
из стека), Configure Modifier Sets (Изменить набор
модификаторов).
Вкладка Hierarchy (Иерархия)
командной панели содержит три кнопки
контроля за различными параметрами и
состояниями объекта: Pivot (Опора), IK (Inverse
Kinematics) (Обратная кинематика) и Link Info (Данные
о связях).
В верхней части
вкладки Hierarchy (Иерархия) находятся
три следующие кнопки:
Pivot (Опора) - открывает
свитки, позволяющие изменять
IK (Inverse Kinematics) (Обратная
кинематика) - содержит свитки, позволяющие
применять к связанным
Link Info (Данные о
связях) - открывает свитки, позволяющие
устанавливать блокировки на
перемещение, поворот и
Вкладка Motion (Движение)
командной панели содержит две кнопки,
расположенные в верхней части
панели: Parameters (Параметры) и Trajectories (Траектории).
Щелчок на кнопке
Parameters (Параметры) открывает пять свитков,
позволяющих анимировать объект
и управлять анимацией при
помощи присвоения контроллеров (Controllers)
или ограничений (Constraints).
Контроллеры влияют
на положение объекта в
Вкладка Display (Отображение)
содержит команды управления отображением
отдельных объектов сцены в окнах
проекций.
На этой вкладке
можно установить индивидуальные параметры
отображения каждого объекта
и категорий объектов в целом.
Используя настройки данной вкладки,
вы можете изменять все параметры
отображения, а также выполнять
команды Hide (Спрятать) или Freeze (Фиксировать).
Разнообразный выбор
инструментов предоставляет вкладка
Utilities (Утилиты).
По умолчанию свиток
Utilities (Утилиты) содержит девять утилит:
Asset Browser (Окно просмотра ресурсов), Camera
Match (Горизонт камеры), Collapse (Свернуть),
Color Clipboard (Буфер обмена с цветом),
Measure (Линейка), Motion Capture (Захват движения),
Reset XForm (Сбросить преобразования), MAXScript
и reactor.
Итак, основными элементами
интерфейса являются окна проекций, главное
меню, панель инструментов Main Toolbar (Основная
панель инструментов), Command Panel (Командная
панель).
На панели инструментов
расположены кнопки: Undo (Отменить), Redo
(Повторить), Select and Link (Выделить и связать),
Unlink Selection (Разорвать связь с выделенным
объектом), Bind to Space Warp (Связать с воздействием),
Selection Filter (Фильтр выделения), Select Object (Выделение
объекта), Select by Name (Выделить по имени),
Rectangular Selection Region (Прямоугольная область
выделения), Circular Selection Region (Круглая область
выделения), Fence Selection Region (Произвольная
форма выделения), Lasso Selection Region (Выделение
лассо), Paint Selection Region (Выделение кистью),
Window/Crossing (Оконное/Пересекающее выделение),
Select and Move (Выделить и переместить), Select
and Rotate (Выделить и повернуть), Select and Uniform
Scale (Выделить и равномерно масштабировать),
Select and Non-uniform Scale (Выделить и неравномерно
масштабировать), Select and Squash (Выделить и
сжать), Reference Coordinate System (Система координат).
На командной панели
шесть вкладок: Create (Создание), Modify (Изменение),
Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Отображение)
и Utilities (Утилиты).
2. Моделирование
трехмерных объектов в 3ds Max 2008
3ds Max 2008 - объектно-ориентированная
программа, то есть все, что
создается в программе,
Все геометрические
объекты программы 3ds Max 2008 можно
условно разделить на две категории:
параметрические и
Большинство объектов
в 3ds Max являются параметрическими. Параметрические
объекты - это объекты, которые определяются
совокупностью установок или
параметров, а не являются описанием
его формы. Проще говоря, такие
объекты можно контролировать при
помощи параметров (свиток Parameters (Параметры)
на командной панели). Изменение
значений параметров модифицирует геометрию
самого объекта. Такой подход позволяет
гибко управлять размерами и формой объектов
[8, 43].
Параметрическими
объектами в 3ds Max являются все объекты,
которые можно построить при
помощи меню Create (Создание). Они имеют
важные настройки моделирования
и анимации, поэтому в общем
случае необходимо как можно дольше
сохранять параметрические
Подобно огромному
зданию, построенному из маленьких
кирпичиков, программа 3ds Max позволяет
создавать разноплановые сцены,
используя в качестве строительных
блоков примитивы (параметрические
объекты). Вы можете использовать стандартные
параметрические объекты для
начала любой работы. После создания
к ним можно применять
Процесс создания и
преобразования любых объектов в
целом одинаков: объект создается
с помощью меню Create (Создание), вкладки
Create (Создание) командной панели или
кнопок панели инструментов, затем
выбирается инструмент для его изменения.
Одно из основных
предназначений 3ds Max - моделирование
трехмерных объектов. Воображение дизайнера
трехмерной графики очень часто
рисует сцены, которые невозможно создать,
используя только примитивы. Многие
объекты, которые окружают нас в
повседневной жизни, имеют несимметричную
поверхность, воспроизвести которую
в трехмерной графике довольно сложно
[2, 37].
Информация о работе Изучение 3D моделирования на факультативах в школе