Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Марта 2011 в 12:32, дипломная работа
Цель исследования: изучить особенности разработки учебно-методического обеспечения раздела «Компьютерный практикум» на уроках информатики в общеобразовательной школе.
Задачи исследования:
Рассмотреть формы и методы организации учебного процесса курса информатики.
Изучить литературу по созданию учебно-методического обеспечения к разделу «Компьютерный практикум».
Разработать и проанализировать учебно-методическое обеспечение раздела «Компьютерный практикум».
Разработать методические рекомендации по созданию учебно-методического обеспечения к разделу «Компьютерный практикум».
Введение……………………………………………………………………………..3
Глава I. Теоретические аспекты создания учебно-методического обеспечения раздела «Компьютерный практикум»….……………………………….....5
1.1. Формы и методы организации учебного процесса…………………..5
1.2. Теоретические основы создания учебно-методического обеспечения…………………………..…………………………………….22
Глава II. Практическая разработка и применение учебно-методического обеспечения при изучении раздела «Компьютерный практикум»…….32
2.1 Анализ учебно-методического обеспечения раздела
«Компьютерный практикум». …................................................................32
2.2 Методические рекомендации по созданию учебно-методического обеспечения к разделу «Компьютерный практикум». …………….........41
Заключение…………………………………………….…..………………………..51
Список литературы……………………...……………...…………………………..53
Приложение
Методы обучения как и формы могут быть различны. В педагогике накоплен большой арсенал методов обучения. Для приведения всех известных методов в определенную систему выявляются их общие черты, особенности и предлагаются разные классификации. В частности, методы подразделяют:
Помимо предложенной классификации методы можно разделить на традиционные и креативные.
Креативные методы обучения обеспечивают ученикам возможность создания собственных образовательных продуктов (11). Методы интуитивного типа, опираются на нелогические действия учащихся, имеющий интуитивный характер. Креативные методы являются активными методами обучения. Г.П. Щедровицкий называет активными методами обучения и воспитания те, которые позволяют «учащимся в более короткие сроки и с меньшими усилиями овладеть необходимыми знаниями и умениями» за счет сознательного «воспитания способностей учащегося» и сознательного «формирования у них необходимых навыков деятельности». Также к активным методам можно отнести деловые игры, ролевые игры, метод проектов, тренинги, групповое обсуждение, практический эксперимент.
Включение активных методов в учебный процесс активизирует познавательную активность учащихся, усиливает их интерес и мотивацию, развивает способность к самостоятельному обучению; обеспечивает максимально возможную связь между учащимся и преподавателями (12).
Одним из креативных методов обучения является метод мозгового штурма (мозговой штурм, мозговая атака, англ. brainstorming) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастических.
Правила «Мозгового штурма»
Этапы «Мозгового штурма»
Можно так же рассмотреть и методы эвристического обучения — это такие методы, при которых основной задачей является создание учащимися новых образовательных результатов: идей, сочинений, исследований, поделок, конкурсов, художественных произведений и др. (10).
К эвристическим формам занятий относятся: эвристические уроки, олимпиады, погружения, деловые игры, очные и дистанционные проекты, интерактивные формы обучения, творческие защиты. Рассмотрим их особенности.
Также существуют
частнометодические методы. К таким методам
можно отнести метод «черного ящика» применяемый
при изучении алгоритмизации. Также к креативным
методам относится метод «черного ящика».
"Черным ящиком" (8. стр. 39) называется
метод исследования, при котором изучаемый
объект рассматривается как неделимое
целое, не имеющее структуры. Считается,
что в оболочке объекта царит "черный
джин", преобразующий входное воздействие
X по некоторому правилу f в выходную реакцию
Y (Рисунок 1).
Рис. 1.
Вооружившись этим методом, необходимо сначала построить "черный ящик", т.е. выделить исследуемый объект (или его часть), определить для него входы и выходы, выяснить тип воздействий, на которые "черный ящик" реагирует, построить закон поведения F, проверить его на практике и затем, в случае удачи, рекомендовать свое открытие к практическому использованию.
Обычно
работа сводится к организации серии
опытов с объектом, в ходе которых
на вход "черного ящика" подаются
последовательно воздействия X0
f: F(xi)=f(xi)=yi для всех i из [0,n].
Как показывает практика, максимального эффекта в процессе обучения можно добиться, используя в образовательном процессе интерактивные дидактические игры и тренажеры, представляющие собой коллективную или индивидуальную деятельность в условиях смоделированных ситуаций, и направленных на формирование профессиональных умений и навыков. Интерактивная игра позволяет моделировать как реальные ситуации, возникавшие ранее в различных сферах будущей профессиональной деятельности, так и придуманные с целью сформировать личность будущего специалиста, определенные профессиональные качества и навыки (15).
В работе тренажера или игры можно выделить несколько основных шагов развития действий: первый - выбор модели, второй - выбор режима работы тренажера (уровня сложности), третий - воздействие на модель, четвертый - реакция объекта, пятый - мониторинг состояния объекта, далее цепь замыкается до достижения конца моделирования (Рисунок 2). Исходя из опыта работы, на наш взгляд наиболее успешным является трехуровневый подход при реализации тренажеров и дидактических игр. Первый уровень (Рисунок 3) обеспечивает знакомство с предметом, компьютер сам показывает и исправляет ошибки, связанные с неверным воздействием пользователя на объект. Второй уровень (Рисунок 4) реализует процесс обучения, выработку умений и навыков. Здесь введен случайный фактор внешнего воздействия на модель, а машина только указывает на ошибки, предоставляя пользователю самому найти верный путь решения задачи. Третий уровень (Рисунок 5) выполняет роль итоговой работы, в которой пользователь должен сделать все сам от начала до конца без подсказок со стороны компьютера.
Рис. 2. Общая
схема работы с тренажером
Рис. 3. Режим
знакомства
Рис. 4. Режим обучения
Рис. 5. Режим
контроля
Использование интерактивной доски на уроках информатики так же активизирует внимание учащихся на уроке и вызывает интерес к предмету «Информатика». Интерактивная доска - это устройство, позволяющее лектору или докладчику объединить два различных инструмента: экран для отображения информации и обычную маркерную доску.
Доска позволяет показывать слайды, видео, делать пометки, рисовать, чертить различные схемы, как на обычной доске, в реальном времени наносить на проецируемое изображение пометки, вносить любые изменения и сохранять их виде компьютерных файлов для дальнейшей работы с ними.
Преимущества работы с интерактивными досками
Основные преимущества:
Преимущества для преподавателей:
Преимущества для учащихся
Таким
образом, важно знать не только традиционные
методы обучения информатики, но и активные
методы (креативные). Они делают процесс
обучения более интересным и развивающим
как для учеников, так и для преподавателя.
1.2.
Теоретические основы
создания УМО
Учебно-методическое обеспечение - это совокупность программ, учебников и учебных пособий, дидактических материалов, методических пособий для учителя, назначение которых - максимально и полно реализовать цели и задачи данного курса (19). В учебно-методическом обеспечении воплощается содержание образования на различных уровнях. Согласно концепции В.В. Краевского и И.Я. Лернера (6, с.115), содержание образования как педагогическая модель социального заказа формируется на нескольких уровнях:
1) общего теоретического представления;
2) учебного предмета;
3) учебного материала.
Учебно-методическое обеспечение (УМО) – это подлежащий усвоению учебный материал, т.е. объяснительные тексты и инструкции, учебные и контрольные задания и вопросы для проверки качества усвоения.
Основой
учебно-методического
Информация о работе Учебно-методическое обеспечение изучения раздела “Компьютерный практикум”