Автор работы: Пользователь скрыл имя, 17 Апреля 2012 в 00:38, курсовая работа
Целью данной курсовой работы является изучение теоретических основ теории игр, основных методов и алгоритмов решения задач, связанных с ситуацией неопределенности.
ВВЕДЕНИЕ 3
1 Теоретические основы теории игр 4
1.1 Основные понятия теории игр 4
1.2 Классификация игр 6
2 МЕДОРЫ РЕШЕНИЯ МАТРИЧНЫХ ИГР 8
2.1 Постановка задачи 8
2.2 Характеристика основных методов решения 9
3 ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ МОДЕЛЕЙ
ПРИ ПРИНЯТИИ УПРАВЛЕНЧЕСКИХ РЕШЕНИЙ НА ПРЕДПРИЯТИИ 13
ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………………….18
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 19
Таблица 1 – Платежная матрица
В1,…,Вn | αi | |
А1
… Аm |
а11…а1n
………… аm1…аmn |
α1
… αm |
βj | β1,…, βn |
В таблице 1 приведены числа - минимально возможный выигрыш игрока А, применяющего стратегию Аi (), и - максимально возможный проигрыш игрока В, если он пользуется стратегией Вj .
Число называют нижней чистой ценой игры (максимином), а соответствующую ему чистую стратегию - - максиминной. Число показывает, какой минимальный гарантированный выигрыш может получить игрок А, правильно применяя свои стратегии при любых действиях игрока В.
Число называют верхней чистой ценой игры (минимаксом), а соответствующую чистую стратегию - минимаксной. Число показывает, какой минимальный гарантированный проигрыш может быть у игрока В при правильном выборе им своих чистых стратегий независимо от действий игрока А.
Таким образом, правильно используя свои чистые стратегии, игрок А обеспечит себе выигрыш не меньше , а игрок В в результате правильного применения своих чистых стратегий не позволит игроку А выиграть больше, чем . Ясно, что . Если , то игра имеет седловую точку в чистых стратегиях и чистую цену игры . Пару чистых стратегий и , соответствующих , называют седловой точкой матричной игры, а элемент платежной матрицы, стоящий на пересечении - й строки и - го столбца, - седловым элементом платежной матрицы. Он одновременно является минимальным в своей строке и максимальным в своем столбце, т.е. . Стратегии и , образующие седловую точку, являются оптимальными. Тройку называют решением игры.
Для игр без седловых точек оптимальные стратегии игроков находятся в области смешанных стратегий. Смешанной стратегией игрока А называют вектор , компоненты которого удовлетворяют условиям . Смешанной стратегией игрока В называют вектор , где и - вероятности, с которыми игроки А и В выбирают свои чистые стратегии в ходе игры. При использовании смешанных стратегий игра приобретает случайный характер, случайной становится и величина выигрыша игрока А (проигрыша игрока В). Эта величина является функцией смешанных стратегий и определяется по формуле:
Функцию называют функцией выигрыша или платежной функцией.
Смешанные стратегии и называют оптимальными, если они образуют седловую точку для платежной функции , т.е. если они удовлетворяют неравенству .
Величину называют ценой игры.
Поиск
оптимальных смешанных
2.2
Характеристика основных методов решения
матричных игр
В зависимости от типа игры выделяют несколько способов решения. Применение того или метода можно представить следующим алгоритмом:
Графически
данный алгоритм можно представить
следующим образом (рисунок 1):
Рисунок 1 - Схема решения матричной игры
Решение игры в чистых стратегиях. Пусть матричная игра задана следующей платежной матрицей (таблица 2):
Таблица 2 – Пример платежной матрицы для решения игры в чистых стратегиях
В1 | В2 | В3 | В4 | Minj | |
А1 | 7 | 6 | 5 | 4 | 4 |
А2 | 1 | 8 | 2 | 3 | 1 |
А3 | 8 | 1 | 3 | 2 | 1 |
Maxi | 8 | 8 | 5 | 4 |
Определим
нижнюю и верхнюю цену игры. Получаем
α=4 и β=4. Так как α=β, то следовательно
игра имеет седловую точку в чистых
стратегиях и чистую цену игры ν=α=β=4.
При этом для игрока 1 оптимальной чистой
стратегией будет стратегия A1, а для игрока
2 – стратегия B4.
Решение матричной игры путем сведения ее к задаче линейного программирования.
Пусть игра задана платежной матрицей (таблица 1). Оптимальные смешанные стратегии и игроков А и В могут быть найдены в результате решения пары двойственных задач линейного программирования.
Для игрока А:
В результате решения задачи (2) находят оптимальный вектор
и , а затем
Для
игрока В:
(4)
Решая
задачу (4), находят оптимальный вектор
и , а затем
(5)
Поскольку
задачи (2) и (4) образуют пару симметричных
двойственных задач линейного программирования,
то достаточно решить только одну из них.
Далее можно воспользоваться соответствием
между переменными в канонических записях
задач и из строки целевой функции последней
симплекс-таблицы, которая содержит компоненты
оптимального вектора, выписать значение
компонент оптимального вектора двойственной
задачи.
Графический метод решения матричных игр в смешанных стратегиях.
При поиске оптимальных стратегий в матричных играх размерностей 2xn и mх2 целесообразно использовать графический метод решения задач линейного программирования и свойства оптимальных планов пары двойственных задач:
Если
точное решение матричной игры оказывается
громоздким, можно воспользоваться
приближенным или итерационным методом
решения. В основе этого метода лежит
предположение, что игра состоит из большого
количества партий и игроки выбирают свои
чистые стратегии в очередной партии,
руководствуясь накапливающимся опытом
уже сыгранных партий, обоснованно полагая,
что партнер и дальше будет действовать
так, как он действовал до этого момента.
Если каждый игрок имеет единственную
оптимальную смешанную стратегию, то при
неограниченном увеличении числа партий
приближенные смешанные стратегии стремятся
к оптимальным стратегиям игроков, а средние
выигрыши – к цене игры ν.
Рассмотрим применения матричных игр в экономической деятельности на примере двух задач.
Задача 1.
Директор транспортной компании А, оказывающей транспортные услуги по перевозке пассажиров в областном центре, планирует открыть один или несколько маршрутов: А1, А2, А3 и А4. Для этого было закуплено 100 микроавтобусов. Он может поставить весь транспорт на одном из маршрутов (наиболее выгодном), либо распределить по нескольким маршрутам. Спрос на транспорт, а соответственно и прибыль компании во многом зависит от того, какие маршруты в ближайшее время откроет главный конкурент - компания В. Ее руководство полностью владеет ситуацией и может открыть несколько из четырех маршрутов В1, В2, В3 и В4. Оценки прибыли компании А (млн. руб.) при любом ответе В представлена платежной матрицей (таблица 3):
Таблица 3- Платежная матрица оценки прибыли компании А
В1 | В2 | В3 | В4 | |
А1 | 4 | 2 | 10 | 6 |
А2 | 3 | 6 | 8 | 2 |
А3 | 1 | 5 | 6 | 1 |
А4 | 2 | 6 | 8 | 1 |
Необходимо найти оптимальное распределение прибыли по маршрутам и ожидаемую прибыль.
Решение:
Таблица 4 – Упрощение матрицы прибыли компании А
В1 | В2 | В3 | В4 | |
А1 | 4 | 2 | 6 | |
А2 | 3 | 6 | 8 | 2 |
А3 | 5 | 6 | 1 | |
А4 | 6 | 8 | 1 |
Стратегия B1 является доминирующей над стратегией B3, т.к. каждый элемент третьего столбца меньше соответствующего элемента первого столбца. Игроку B заведомо не выгодно пользоваться стратегией B1, поэтому удаляем стратегию B1 из рассмотрения.
Информация о работе Использование игровых моделей в принятии управленческих решений на предприятии