Начало работы в 3Ds Max

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 16 Мая 2012 в 19:29, лекция

Краткое описание

В лекции рассказаны основные приемы при начале работы в приложении 3Ds Max с подробным описанием интерфейса.

Содержимое работы - 1 файл

интерфейс.docx

— 198.69 Кб (Скачать файл)

  Если вы впервые  запустили приложение 3ds Max на своем персональном компьютере, вы увидите окно Learning Moves, с помощью которого можно ознакомиться с базовыми принципами работы в текущей версии приложения а также быстро изучить основные отличия от более старой версии. Сбросьте в окне Learning Moves флажок Show this dialog at startup, чтобы это окно больше не появлялось а затем нажмите Сlose. После этого на экране появится собственно окно 3ds Max. 

Приложение 3д  Макс имеет очень гибкий интерфейс, позволяющий выполнить одно и то же действие разными путями.  Интерфейс приложения

состоит из  элементов, в которых сгруппированы однотипные команды.

 
 

Окно программы  можно условно разделить на 5 элементов:

  • MAIN MANU - (главное меню) – находится в верхней части окна и обеспечивает доступ к основным  командам приложения.
  • MAIN TOOLBAR - (главная панель инструментов)  -  обычно находится под главным меню или может отображаться как плавающее окно. Содержит доступ к наиболее употребляемым командам ,таким как ОТРАЖЕНИЕ,ПРИВЯЗКИ,НАСТРОЙКА ВЫДЕЛЕНИЯ,РЕДАКТОР МАТЕРИАЛЛОВ и т.д.
  • VIEPORTS  -  (окна проекций) – расположены в центре окна приложения(TOP, FRONT, LEFT, PERSPECTIVE)
  • COMMAND PANNEL   -   (командная панель) – обычно размещается справа от окна проекций. Она обеспечивает выполнение операций по созданию и модификации объектов сцены.
  • LOVER INTERFASE BAR  -   (нижняя строка интерфейса) -  расположена в нижней части окна программы.
 

    VIEPORTS(Видовые окна или окна проекций)

    Одним из основных элементов пользовательского интерфейса в 3ds Max  является область построений , разделенная на 4 видовых окна (vieports).

    Весть процесс  создания трехмерных сцен протекает  на видовых экранах в окне vieport.На каждом из видовых экранов трехмерная сцена может отобразиться в одной из следующих проекций или видов (view): 

    Front – вид спереди (фронтальная проекция)

    Back – вид сзади

    Left – вид слева

    Right – вид справа

    Top – вид сверху

    Bottom – вид снизу

    Orthographic – изометрическая параллельная проекция

    Perspective – изометрическая перспективная проекция 

    Активное видовое  окно выделяется цветом. 

    Цветовая  настройка

    По  умолчанию в качестве фона в  окнах проекций используется серый  цвет. Для изменения  используемых по умолчанию  цветов выполните  следующие операции.

    1. Выберите  в главном меню из свитка Customize пункт Customize User Interface.
    2. В открывшемся диалоговом окне перейдите на вкладку Colors.
    3. Выберите из раскрывающегося списка Elements элемент Viewports, а из расположенного ниже перечня выберите элемент Viewport Background.
    4. Затем нажав на прямоугольник серого цвета вызовите диалоговое окно Color Selector и настройте нужный вам цвет.
    5. После чего  нажмите на кнопку Apply Colors Now.
    6. Закройте окно Customize User Interface стандартным способом или, нажав кнопку Esc на клавиатуре.
 
 

    Как отмечалось раньше, по умолчанию трехмерная сцена в четырех видовых экранах отображается в трех стандартных ортогональных проекциях(Top, Front, Left) и в изометрической перспективной проекции (Perspective). Название проекции расположено в левом верхнем углу каждого из видовых экранов. Активный видовой экран выделяется рамкой желтого цвета. Для назначения в качестве активного другого видового экрана достаточно просто щелкнуть на нем. Для того чтобы изменить вид в активном видовом экране нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на названии проекции в левом верхнем углу и выбрать нужный из подменю Views. 

    Также вы можете воспользоваться  горячими клавишами.

    Top – T

    Bottom – B

    Front – F

    Left – L

    Perspective –P 

    Orthographic - U  

    Настройка размеров и расположения видовых окон. 

    По умолчанию  все четыре видовых окна в 3ds Max имеют одинаковые размеры. Для быстрого их изменения необходимо просто перетащить мышью точку пересечения линий ограждающих видовые окна. Для того чтобы быстро вернуться к установленным по умолчанию размерам, следует щелкнуть правой кнопкой мыши на линии, разделяющей видовые экраны, и  выбрать из контекстного меню команду Reset Layout.  

    Для того чтобы развернуть активную проекцию на всю рабочую область  необходимо воспользоваться  сочетанием клавиш

    Alt+W

    Для обратной операции следует  повторить действие.

    Кроме того 3ds Max позволяет выбрать другую схему конфигурацию видовых экранов. Для этого надо воспользоваться командой Configure контекстного меню  в левом верхнем углу окна проекции.

    В открывшемся  окне Viewport Configuration перейдите на вкладку Layout и щелкните на одном из предоставленных образцов, а затем для назначения выбранной конфигурации щелкните Ok. 

Некоторые команды контекстного меню видового окна:

У каждого окна проекции имеется специальное меню, предназначенное  для настройки данного окна. Для  получения доступа к этому  меню, необходимо щёлкнуть правой кнопкой  мышки по названию окна проекции.

SMOOTH+HIGHLIGHTS - тонированный (раскрашенный) режим.

WIREFRAME - каркасный (проволочный) режим.

OTHER - список прочих режимов.

EDGED FACES - подчёркнутые грани полигонов.

TRANSPARENCY - различные режимы отображения прозрачности.

SHOW GRID - показывать сетку в окне проекции.

SHOW BACKGROUND - показывать задний фон (если есть)

SHOW SAFE FRAME - показывать безопасную зону.

TEXTURE CORRECTION - коррекция текстур.

DISABLE VIEW - отключить обновление окна.

VIEWS - список возможных видов.

UNDO - отмена последней операции с окном проекции.

CONFIGURE - вызов расширенного меню с настройками. 
 

ГЛАВНОЕ МЕНЮ (MAIN MENU)

Раскрывающиеся меню в верхней части окна приложения обеспечивают доступ ко всем основным возможностям программы.Состоит из 14 различных пунктов. Команды в этих пунктах не всегда доступны. Если они отображены серым (неактивны), они становятся активными только в том случае если есть возможность их применить. Это помогает избежать ошибок при моделировании.

МЕНЮ  FILE

Это меню содержит команды  для работы с файлами программы.Команды этого меню позволяют сделать следующее.

NEW - создать

OPEN – открыть

SAVE – сохранить

Open Reset – открыть недавно используемые.

Reset – перезапустить сцену

IMPORT – импортировать

EXPORT – экспортировать

MERGE - объединить (позволяет присоединять к текущей сцене объекты из внешних файлов) 

МЕНЮ  EDIT (Правка)

Обеспецчивает доступ к следующим командам.

UNDO – отменить операцию

REDO – повторить отмененную операцию

HOLD – позволяет зафиксировать текущую сцену в буфер обмена, чтобы обезопасить себя от сбоя в работе программы.

FETCH – позволяет восстановить сцену из буфера обмены.

CLONE – вызывает окно позволяющее задать параметры копирования объектов.

DELETE – удаляет выделенные объекты сцены.

MOVE – перемещение

ROTATE- вращение

SCALE – масштабирование

TRANSFORM TIPE IN – вызывает окно позволяющее задать параметры преобразования над выделенными объектами.

Точечные трансформации (F12)

Здесь можно ввести  параметры трансформации относительно начала координат, т.е. абсолютные (Absolute Mode) или относительно параметров, которыми объект уже обладает(Offset Mode).

 Дальше идут  команды выделения и настроек  выделения объектов. 

МЕНЮ  TOOLS (инструменты)

Позволяет преобразовывать  объекты различными способами. Почти  все команды этого меню вызывают плавающие окна или окна диалога. Плавающее окно отличается от окна диалога тем, что плавающее окно может быть открыто во время работы с окнами проекций. Диалоговое окно требует сначала закрыть его и только потом продолжать работу.

Selection Floater – позволяет выделить объекты сцены из списка.

Display Floater – (плавающее окно отображения) – вызывает окно, при помощи которого можно скрывать (HIDE), фиксировать (FREEZE) объекты, а также установить свойства отображения объектов по их типу.

Layer manager (Управление слоями)  –  позволяет создавать слои и управлять их свойствами.

Light Lister(список источников света)

Mirror (зеркальное отражение) – создает зеркальное отражение самого объекта либо его копии по заданной оси координат. Здесь же ,как и в диалоговом окне копирования объекта, можно задать тип создаваемых объектов. No Clone – не клонировать, Copy – независимая копия, Instance - привязка, Reference – подчинение.

Array (Массив ) – вызывает диалоговое окно позволяющее создавать дубликаты выделенного объекта или группы объектов равномерно распределяя их в пространстве. Массив создается из выделенного объекта путем применения заданной комбинации преобразований(перемещение, поворот, масштабирование) с учетом системы координат и центра преобразования. Массивы могут быть одномерными(вдоль одного направления), двумерными (по двум направлениям) и трехмерными(в трех направлениях). Чтобы предварительно посмотреть результат настроек, выполненных в окне массива, нужно нажать кнопку Preview (Просмотр).

Incremental (инкрементальные) – значения трансформаций между соседними объектами

Totals (общие) – значения трансформаций между первым и последним объектами.

При этом расстояния определяются между центрами трансформаций. К примеру для одномерного массива из одного объекта в нашем случае центром трансформации является центр бокса.

Группа  Type of Object ( тип объекта) позволяет установить тип составляющих масштаба (независимая копия, привязка-образец или ссылка-подчинение)

1D – создание одномерного массива позволяет получить линию объектов. Для этого параметры вводятся в группе Array Transformation по одной из координат, а также в счетчике Сount вводится требуемое число объектов. В итоге получаем один ряд объектов.

2D – создание двухмерного массива. При этом в счетчике Сount задается число и в первом и во втором измерениях массива (число объектов в ряду и количество рядов). В  полях X, Y, Z указывается расстояние между рядами. В итоге получается несколько рядов объектов (так называемое поле объектов).

3D – создание трехмерного массива. При этом в счетчике Count задается число и в первом и во втором и в третьем измерении массива. В итоге получается несколько «этажей» массива.

Total in Array – показывает сколько всего объектов будет находится в конечном массиве.

Reset all Parameters – позволяет восстановить параметры по умолчанию, сбросив все существующие в диалоговом окне массива.

РАДИАЛЬНЫЙ  МАССИВ

Радиальный  массив напоминает линейный, но основан не на перемещении вдоль  какой-либо из осей, а на вращении относительно общего центра. Он представляет собой набор объектов составляющих окружность на плоскости.

Последовательность  создания радиального  массива :

  1. На основной панели инструментов выберите центр трансформации, который и будет центром массива. Для этого щелкните по кнопке, чтобы открыть меню центра преобразований и выберите пункт Use Transform Coordination Senter.
  2. В меню системы координат выберите пункт Pick(выбрать), и щелкните по объекту, который будет центром массива.
  3. Нажмите кнопку Array.
  4. Установите переключатель 1D в группе Array Dimensions.
  5. Выберете способ задания общих значений трансформаций с помощью правой стрелки, относящейся к полю Rotate(вращать), в группе Array Transformation.
  6. В поле 1D Count задайте число клонов в массиве
  7. Щелкните по кнопке OK, чтобы подтвердить установки и создать массив.

Информация о работе Начало работы в 3Ds Max