Автор работы: Пользователь скрыл имя, 26 Января 2012 в 19:47, контрольная работа
Целью работы является – рассмотрение основных понятий компьютерной графики и программ для работы с аудиоинформацией (звуком).
В работе пойдет речь о самой компьютерной графике, программах для работы со звуком и местах их использования. Создание графики, к примеру, в рекламном ролике это дизайнерское решение.
Качество полученного в результате визуализации изображения во многом зависит от освещения сцены. Когда происходят съемки настоящего фильма, стараются подобрать наиболее удачное положение осветительных приборов таким образом, чтобы главный объект был равномерно освещен со всех сторон, и при этом освещение съемочной площадки выглядело естественно.
Программа
3ds max 7 позволяет устанавливать
Их можно анимировать, изменять их положение в пространстве, управлять цветом и яркостью света. Еще одна важная деталь, благодаря которой источники света придают сцене большую реалистичность, — отбрасываемые объектами тени.
Работать
с источниками света бывает порой очень
сложно, поскольку не всегда удается правильно
осветить трехмерную сцену. Например,
слишком яркие источники света создают
сильные и неправдоподобные блики на трехмерных
объектах, а большое количество теней,
направленных в разные стороны, выглядят
неестественно.
4.ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТРЕХМЕРНОЙ ГРАФИКИ
Область применения трехмерной графики невероятно широка, она простирается от промышленной индустрии до сферы образования. Как правило, для создания мультимедийных проектов, фильмов, широковещательных передач и игровых приложений требуется гораздо больше аниматоров и разработчиков трехмерных моделей, чем в каких-либо исследовательских лабораториях. Приятно осознавать, что возможности данной отрасли настолько многогранны и различны.
Киноиндустрия
В
кинопроизводстве для создания большинства
специальных эффектов (SFX) традиционно
применялись накладываемые
Что касается дизайна, то здесь немалую роль играет создание декораций, оформление сцен, декорация объектов, костюмов и т.п.
Широковещательное телевидение
Стандарт для трехмерных эффектов, используемых в телевизионной анимации, был установлен в начале девяностых годов в популярном научно-фантастическом сериале Babylon 5 ("Вавилон 5"), где демонстрировались внушительные космические корабли и инопланетные пейзажи.
Прекрасной
сферой создания визуально привлекательного
материала с помощью
Менее очевидным для стороннего зрителя является использование трехмерных моделей товаров для рекламы продукции в коммерческих передачах. Благодаря компьютерной графике, вместо традиционной (и, возможно, более дорогой) студийной фотографии, даже обычная бутылка с жидкостью для мытья посуды имеет вид небесного совершенства, без единого шва на пластмассе корпуса, с идеально гладкой наклейкой или красивыми воздушными пузырьками.
Еще одним популярным способом применения трехмерного моделирования и дизайнерского решения на телевидении, хоть и не столь эффектным, как описанные выше, стала разработка заставок для телепередач и новостей. Подобные заставки обычно обновляются каждый сезон для сохранения "свежего" оформления телеканала и с целью обойти конкурентов.
Хотя наиболее современная трехмерная анимация обычно применяется для заставок и оформления канала, все более широкое распространение постепенно получает концепция виртуальных новостей и ток-шоу. Идея состоит в том, что с помощью программ трехмерного моделирования можно разработать декорации, которые будут часто и недорого модернизироваться, тем самым обеспечивая приятный и интересный внешний вид студии. Использование подобного метода позволяет реализовать специальные эффекты, недоступные в реальной студии. Итак, журналистов, приглашенных гостей и просто зрителей снимают на синем фоне (bluescreen), который чаще всего является обычной декорацией, окрашенной в особый оттенок синего цвета. Затем синие области изображения преобразовываются в прозрачные и заменяются на трехмерный задний план. В некоторых системах такие декорации генерируются в режиме реального времени, что позволяет передавать изображение двигающихся в кадре людей в прямом эфире.
Мультимедийные проекты
Рекламные
модели предназначены для
Понятие демонстрационных товарных показов куда более емкое, чем принцип рекламных моделей, так как относится к более широкому кругу товаров и услуг. Если кто-то из читателей прежде бывал на торговых ярмарках, то наверняка вспомнит, как продавцы пытаются привлечь к себе внимание с помощью любых методов — от бесплатных безделушек и изображений знаменитостей до огромных видеоэкранов, оборудованных мощными звуковыми системами. Идея заключается не в рекламе функциональных возможностей (на которые проходящий мимо человек может и не обратить внимания), а в том, чтобы оставить хорошее впечатление о продукции или компании в памяти покупателя.
Как правило, демонстрационные товарные показы, стремящиеся завоевать мысли потенциальных покупателей, сводятся к некоторым маленьким девизам.
Таким образом, в демонстрационных показах практически не существует ограничений: в них комбинируют изображения исполнителей, добавляют специальные эффекты и, конечно же, трехмерную анимацию в стиле MTV, рассчитанную на трехсе-кундное привлечение внимания клиента. Другими словами, работа над подобными проектами может быть довольно увлекательным занятием!
Гораздо более спокойными и размеренными являются презентации/проекты для сопровождения речи выступающего оратора, которые составляют львиную долю работы, выполняемой дизайнерами для корпораций на дому или же разрабатываемой мультимедийными компаниями. Как правило, в таких роликах наряду с двухмерной и трехмерной анимацией для добавления соответствующих эффектов применяются слайды и графики. Чаще всего обычные презентации показываются одному человеку или небольшой группе менеджеров с помощью небольшого портативного компьютера, в то время как ролики, сопровождающие речь оратора, демонстрируются сотням людей посредством специальных проекторов, выводящих изображения на большой экран.
Всемирная паутина и VRML
Еще одной сферой применения трехмерной графики является всемирная паутина (WWW). В этой среде трехмерная графика может использоваться как для создания простых кнопок или других графических элементов дизайна на Web-странице, так и в приложениях, поддерживающих VRML (virtual reality modeling language — язык моделирования виртуальной реальности). VRML — это технология Web-броузеров, с помощью которой пользователь получает возможность просматривать трехмерные изображения непосредственно в сети. Кроме того, VRML применяется для отображения графических комнат общения, вроде тех, что находятся по адресу www.activeworlds.com, либо для демонстрации мест в зрительном зале перед продажей на них билетов.
В
сети появляется все больше интерактивных
Web-узлов, на которых в полной мере
используется трехмерное моделирование.
На этих виртуальных Web-узлах покупатель
может опробовать возможности видеокамеры
либо заглянуть внутрь коробки конфет.
Несколько примеров подобной технологии
можно найти по адресу: www.viewpoint.com.
5. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОГРАММ ОБРАБОТКИ ЗВУКА
|
Музыка
иногда используется и в таком
виде рекламы, как прямая почтовая рассылка.
Некоторые студии звукозаписи рассылают
звуковые каталоги свой продукции, музыканты
же рассылают по студиям свои демо кассеты.
В смежных с рекламой областях деятельности
музыка тоже широко используется. Сейлз
Промоушен один из них. Он включает в себя
те рек-ламные акции, которые предполагают
непосредственное взаимодействие с потребителями,
но проводятся не в торговых точках. В
Сейлз Промо-ушене музыка обычно представлена
в виде:
Все рекламные акции, проводимые непосредственно на месте продажи товаров, относятся к Мерчандайзингу. Мерчандайзинг является составной частью Маркетинга (так считают почти все специалисты тео-рии рекламы). В Мерчандайзинге музыка может использоваться следующим образом:
В компьютерных сетях музыка присутствует в нескольких форматах:
Компьютерная реклама быстро развивается и, возможно, что через несколько лет вытеснит с рынка многие другие виды рекламы. В CD-ромной рекламе музыка и звуки используются в следующих качествах:
Перспективы развития и использования цифрового аудио видятся очень широкими. Казалось бы, все, что можно было сделать в этой области, уже сделано. Однако это не так. Остается масса еще совсем незатронутых проблем. Например, область распознавания речи еще очень не развита. Давно уже делались и делаются попытки создать программное обеспечение, способное качественно распознавать речь человека, однако все они пока не приводят к желаемому результату. В области синтеза звука также есть пространство для изучения. Способов синтеза звука сегодня существует несколько, однако ни один из них не дает возможности синтезировать звук, который нельзя было бы отличить от настоящего. Если, скажем, звуки рояля или тромбона еще более-менее поддаются реализации, до правдоподобного звучания саксофона или электрогитары добиться еще так и не смогли – существует масса нюансов звучания, которые почти невозможно воссоздать искусственно. Как и графика, компьютерный звук бывает двух основных типов: Цифровой звук - аналог фотографии, точная цифровая копия введенных извне звуков. Это может быть сделанная с микрофона запись вашего голоса, копия звуковых дорожек с компакт-диска и т. д. Как и фотография, такой звук занимает много места... впрочем, аппетиты фотографии по сравнению со звуком просто ничтожны! Одна минута цифрового звука, записанного с максимальным качеством, занимает около 10 Мбайт. Синтезированный звук - точнее, музыка в формате MIDI. Суть MIDI-технологии можно изложить так: компьютер не просто проигрывает нужную вам мелодию, а синтезирует ее с помощью звуковой карты. MlDI-мелодии - это всего лишь системы команд, управляющие звуковой картой, коды нот, которые она должна "изобразить". Эта технология идеальна для компьютерных композиторов, поскольку позволяет с легкостью изменять любые параметры созданной на компьютере мелодии - заменять инструменты, добавлять или удалять их, изменять темп и даже стиль композиции. И файлы с MIDI-музыкой - крохотные, всего в несколько десятков килобайт. Но и недостатки у MIDI есть - голос в MIDI-файле не запишешь, да и музыка хорошо звучит лишь на очень качественной звуковой карте. Можно выделить два основных типа музыкальных программ, с которыми придется работать:
Большинство
сегодняшних MIDI-программ умеют работать
и с обычным цифровым звуком - к примеру,
можно наложить поверх MIDI-дорожки собственный
вокал и, сохранив полученный результат
в виде обычного WAV-файла (стандартный
формат цифрового звука), получите готовую
песню, которую потом можно и на компакт-диск
записать. |