Мультимедийные технологии в рекламе

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 26 Января 2012 в 19:47, контрольная работа

Краткое описание

Целью работы является – рассмотрение основных понятий компьютерной графики и программ для работы с аудиоинформацией (звуком).
В работе пойдет речь о самой компьютерной графике, программах для работы со звуком и местах их использования. Создание графики, к примеру, в рекламном ролике это дизайнерское решение.

Содержимое работы - 1 файл

инф технологии.doc

— 122.00 Кб (Скачать файл)

ВВЕДЕНИЕ 

       Тема контрольной работы «Мультимедийные технологии в рекламе (на примере программ трехмерной анимации и обработки звука)»

      При создании видеороликов, фотоматериалов трехмерная графика помогает представить продвигаемый товар в наиболее выгодном свете Программы для работы с аудиоинформацией (звуком), позволяют записывать живой звук и преобразовывать его, изменяя тембр, улучшая качество звучания, добавляя эффекты и т.д., например, с помощью этих инструментов можно создать иллюзию идеально белых рубашек, кристально чистой минеральной воды, аппетитно разломленного шоколадного батончика, хорошо пенящегося моющего средства и т. д. В реальной жизни рекламируемый объект может иметь какие-нибудь недостатки, которые легко скрыть, используя в рекламе трехмерных «двойников» или программы для работы со звуком.

     Целью работы является – рассмотрение основных понятий компьютерной графики и программ для работы с аудиоинформацией (звуком).

     В работе пойдет речь о самой компьютерной графике, программах для работы со звуком и местах их использования. Создание графики, к примеру, в рекламном ролике это дизайнерское решение. 

 

1. МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ  ТЕХНОЛОГИИ

     Мультимедийные технологии - возможность представления информации пользователю во взаимодействии различных форм (текст, графика, анимация, звук, видео) в интерактивном режиме. Технологию мультимедиа составляют специальные аппаратные и программные средства.

     Мультимедийные-продукты можно разделить на несколько категорий в зависимости от того, на какие группы потребителей они ориентированы.

С начала 90-х годов средства мультимедиа  развивались и совершенствовались, став к началу XXI века основой новых продуктов и услуг, таких как электронные книги и газеты, новые технологии обучения, видеоконференции, средства графического дизайна, голосовой и видеопочты. Применение средств мультимедиа в компьютерных приложениях стало возможным благодаря прогрессу в разработке и производстве новых микропроцессоров и систем хранения данных.

Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении

информации:

·        возможность хранения большого объема самой разной информации

на одном  носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более

высококачественных  изображений, 30-45 минут видеозаписи, до 7 часов звука);

·        возможность увеличения (детализации) на экране изображения

или его  наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении

(режим  "лупа") при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;

       возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно- исследовательскими или

познавательными целями;

·        возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом

или другом визуальном материале "горячих слов (областей)", по которым

осуществляется  немедленное получение справочной или любой другой пояснительной

(в том  числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);

·        возможность осуществления непрерывного музыкального или

любого  другого аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному

визуальному ряду;

·        возможность использования видеофрагментов из фильмов,

видеозаписей  и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового "пролистывания"

видеозаписи;

·        возможность включения в содержание диска баз данных, методик

обработки образов, анимации (к примеру, сопровождение  рассказа о композиции

картины графической анимационной демонстрацией геометрических построений ее

композиции) и т.д.;

·        возможность подключения к глобальной сети Internet;

·        возможность работы с различными приложениями (текстовыми,

графическими  и звуковыми редакторами, картографической информацией);

·        возможность создания собственных "галерей" (выборок) из

представляемой  в продукте информации (режим "карман" или "мои пометки");

·        возможность "запоминания пройденного  пути" и создания

"закладок" на заинтересовавшей экранной "странице";

·        возможность автоматического просмотра  всего содержания

продукта ("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного

"путеводителя-гида" по продукту ("говорящей и показывающей  инструкции

пользователя"); включение в состав продукта игровых компонентов с

информационными составляющими;

·        возможность "свободной" навигации  по информации и выхода в

основное  меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта.

Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные изменения в таких областях, как образование, реклама, компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т.д. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

    2.КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА

     Представление данных на мониторе компьютера в графическом  виде впервые было реализовано в  середине 50-х годов для больших  ЭВМ, применявшихся в научных  и военных исследованиях. С тех  пор графический способ отображения  данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом “де-факто” для программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем. Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, – компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее). Без компьютерной графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных находит применение в самых разных сферах человеческой деятельности. Для примера назовем медицину (компьютерная томография), научные исследования (визуализация строения вещества, векторных полей и других данных), моделирование тканей и одежды, опытно-конструкторские разработки. В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую, векторную и фрактальную.

      Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений. Особенности цветового охвата характеризуют такие понятия, как черно-белая и цветная графика. На специализацию в отдельных областях указывают названия некоторых разделов: инженерная графика, научная графика, Web-графика, компьютерная полиграфия и прочие. На стыке компьютерных, телевизионных и кинотехнологий зародилась и стремительно развивается сравнительно новая область компьютерной графики и анимации. Заметное место в компьютерной графике отведено развлечениям. Появилось даже такое понятие, как механизм графического представления данных (Graphics Engine). Рынок игровых программ имеет оборот в десятки миллиардов долларов и часто инициализирует очередной этап совершенствования графики и анимации. Хотя компьютерная графика служит всего лишь инструментом, ее структура и методы основаны на передовых достижениях фундаментальных и прикладных наук: математики, физики, химии, биологии, статистики, программирования и множества других. Это замечание справедливо как для программных, так и для аппаратных средств создания и обработки изображений на компьютере. Поэтому компьютерная графика является одной из наиболее бурно развивающихся отраслей информатики и во многих случаях выступает “локомотивом”, тянущим за собой всю компьютерную индустрию. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

3. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ТРЕХМЕРНОЙ ГРАФИКИ

     Для создания трехмерной графики используются специальные программы, которые  называются редакторы трехмерной графики, или 3D-редакторы. 3ds max 7 является одной из таких программ. Результатом работы в любом редакторе трехмерной графики, в том числе и в 3ds max 7, является анимационный ролик или статическое изображение, просчитанное программой. Чтобы получить изображение трехмерного объекта, необходимо создать в программе его объемную модель.

      Модель  объекта в 3ds max 7 отображается в четырех  окнах проекций. Такое отображение  трехмерной модели используется во многих редакторах трехмерной графики и  дает наиболее полное представление о геометрии объекта. Если вы видели чертежи деталей, то могли заметить, что на чертеже объект представлен сверху, сбоку и слева. Интерфейс 3ds max 7 напоминает такой чертеж. Однако в отличие от чертежа на бумаге, вид объекта в каждом окне проекций можно изменять и наблюдать: как выглядит объект снизу, справа и т. д. Кроме этого, можно вращать все виртуальное пространство в окнах проекций вместе с созданными в нем объектами. Работа в 3ds max 7 напоминает компьютерную игру, в которой пользователь передвигается между трехмерными объектами, изменяет их форму, поворачивает, приближает и т. д.

      Виртуальное пространство, в котором работает пользователь 3ds max 7, называется трехмерной сценой. То, что вы видите в окнах  проекций — это отображение рабочей  сцены. Работа с трехмерной графикой очень похожа на съемку фильма, при этом разработчик выступает в роли режиссера. Ему приходится расставлять декорации сцены (то есть создавать трехмерные модели и выбирать положение для них), устанавливать освещение, управлять движением трехмерных тел, выбирать точку, с которой будет производиться съемка фильма и т. д.

      Любые трехмерные объекты в программе  создаются на основе имеющихся простейших примитивов — куба, сферы, тора и  др. Создание трехмерных объектов в  программе 3ds max 7 называется моделированием. Для отображения простых и сложных объектов 3ds max 7 использует так называемую полигональную сетку, которая состоит из мельчайших элементов — полигонов. Чем сложнее геометрическая форма объекта, тем больше в нем полигонов и тем больше времени требуется компьютеру для просчета изображения. Если присмотреться к полигональной сетке, то в местах соприкосновения полигонов можно заметить острые ребра. Поэтому чем больше полигонов содержится в оболочке объекта, тем более сглаженной выглядит геометрия тела. Сетку любого объекта можно редактировать, перемещая, удаляя и добавляя ее грани, ребра и вершины. Такой способ создания трехмерных объектов называется моделированием на уровне подобъектов.

      В реальной жизни все предметы, окружающие нас, имеют характерный рисунок поверхности и фактуру — шершавость, прозрачность, зеркальность и др. В окнах проекций 3ds max 7 видны лишь оболочки объектов без учета всех этих свойств. Поэтому изображение в окне проекции далеко от реалистичного. Для каждого объекта в программе можно создать свой материал — набор параметров, которые характеризуют некоторые физические свойства объекта.

      Чтобы получить просчитанное изображение  в 3ds max 7, трехмерную сцену необходимо визуализировать. При этом будут  учтены освещенность и физические свойства объектов.

      Созданная в окне проекции трехмерная сцена  визуализируется либо непосредственно  из окна проекции, либо через объектив виртуальной камеры. Виртуальная  камера представляет собой вспомогательный  объект, обозначающий в сцене точку, из которой можно произвести визуализацию проекта. Для чего нужна виртуальная камера? Визуализируя изображение через объектив виртуальной камеры, можно изменять положение точки съемки. Подобного эффекта невозможно добиться, визуализируя сцену из окна проекции. Кроме этого, виртуальная камера позволяет использовать в сценах специфические эффекты, похожие на те, которые можно получить с помощью настоящей камеры (например, эффект глубины резкости).

Информация о работе Мультимедийные технологии в рекламе