Автор работы: Пользователь скрыл имя, 02 Апреля 2012 в 04:40, курсовая работа
Впервые термин «мультимедиа» появился в 1965 году и активно использовался вплоть до конца семидесятых годов для описания экстравагантных для того времени театрализованных шоу, использующих разные виды и формы представления информации: слайды, кино, видео, аудио фрагменты, световые эффекты и живую музыку. В конце 70 и начале 80-х годов под мультимедиа понимали представления, основанные на статических или динамических изображениях от нескольких проекторов, сопровождавшихся звуком или живой музыкой.
Таким образом, средства «мультимедиа» воздействовали сразу на несколько органов человеческих чувств и представляли информацию в разных формах: визуальной, вербальной и аудиальной, что создавало (и создает) более глубокое эмоциональное воздействие, что, в свою очередь, и принесло успех и популярность этому виду театрализованных представлений.
1. Введение
2. Мультимедиа технологии
2.1 «Мультимедийный компьютер»
2.2 Особенности Мультимедиа
2.3 Линейное и структурное представление мультимедиа информации
2.4 Мультимедиа ресурсы сети Интернет
3. Прикладное использование мультимедиа
3.1 Программные средства создания проектов
3.1.1 Средства создания и обработки изображения
3.1.2 Средства создания и обработки 2D-графики и анимации
3.1.3 Средства создания и обработки 3D-графики и анимации
3.1.4 Средства создания и обработки звука
3.1.5 Средства создания презентаций и других мультимедиа-продуктов
3.2 Особенности разработки гипермедиа-ресурсов
3.3. Конструктивные особенности Pinnacle Studio
А) Особенности подключения
Б)Системные требования
В)Дополнительная информация
3.4 Этапы разработки проекта
4. Заключение
5. Список использованной литературы
4. Распространение мультимедиа-
Практическая часть курсовой работы
За основу
своей курсовой работы я взяла
видео рекламу московского
Ролик выполнен в виде видео обзора проходящей вечеринки с дополнительной рекламной информацией.
Видео я снимала на фотоаппарат Canon 60D.В последующем я занималась монтажом, сведением, накладкой логотипа и звука в программах Pinnacle Studio и Sound Forge 8.0.
Процесс обработки ролика занял у меня около двух недель. В Результате я получила видео очень хорошего качества, на котором хорошо показан сам клуб, и происходящее в нем событие. В начале и в конце я поставила контактную информацию, акции проходящие в клубе и сайт самого заведения.
После того как мой ролик был готов он получи распространение в социальных интернет сетях, на клубных интернет порталах а так же в самом клубе ТЕАТРО на плазменных светодиодных экранах.
Ниже прилагаю принт скрины своей работы в Pinnacle Studio и интерфейс программы Sound Forge 8.0 а так же видео на отдельном диске.
4. Заключение
На сегодняшний день мультимедийные технологии прочно укрепились во многих сферах деятельности. Множество программистов, сценаристов, дизайнеров работают над созданием всё новых и новых проектов.
Подводя итоги, можно отметить возможности и области применения мультимедийных продуктов и технологии.
Основными целями применения продуктов,
созданных в мультимедиа
· популяризаторская и развлекательная (CD используются в качестве домашних библиотек по искусству или литературе).
· научно-просветительская или образовательная (используется в качестве методических пособий).
· научно-исследовательская – в музеях, архивах и т.д. (используются в качестве одного из наиболее совершенных носителей и "хранилищ" информации).
По сообщениям информационного агентства CIA глобальная технологическая революция намечена на ближайшие 15 лет. Её фундаментом станут био-, нано- и информационные технологии (в том числе и технологии мультимедиа). В промышленности начнут применяться качественно новые технологические решения. Быстрое прототипирование на базе развитых мультимедийных систем автоматизированного проектирования (САПР) позволит в сжатые сроки создавать и анализировать модели будущих товаров и устройств (например, автомобилей) без длительного цикла проектирования. Максимально индивидуализируется процесс обслуживания клиентов.
Перспективы нанотехнологий (сборка нанороботами произвольных объектов из любых подручных материалов) выглядят еще более заманчивыми, но менее определенными. Наиболее вероятно появление разработанных с помощью нанотехнологий высокопроизводительных процессоров и компьютерных устройств хранения данных и создания единичных пробных версий квантовых компьютеров, что в свою очередь повлечет за собой выход технологий мультимедиа на невиданный уровень.
Технология самосборки даст возможность выпускать товар из материалов, меняющих внутреннюю структуру на молекулярном уровне в зависимости от свойств окружающей среды и подстраивающихся на атомном уровне под условия использования. На их основе будут разработаны интеллектуальные здания и одежда, многофункциональные продукты, системы виртуальной реальности.
Основополагающим и связующим звеном всех этих технологий станут информационные технологии, но ситуацию с ними сложно предсказать. Например, практически невозможно предсказать, каким будет Internet через 15 лет. Ясно одно, что возможно уже в ближайшее время технологии мультимедиа станут неотъемлемой частью повседневной жизни каждого человека.
1. Свободная энциклопедия «
2. В.А. Каймин Информатика. Высшее образование – Инфра М, 2003 год
3. Большая энциклопедия Кирилла и Мефодия, электронная версия (http://www.megabook.ru)
4. М.А. Беляев, В.В. Лысенко, Л.А. Малинина Основы информатики. Учебник для ВУЗов – Феникс, 2006 год.
5. Электронная энциклопения KM Wiki (http://wiki.km-school.ru/
6. Е.Л. Федотова Информационные технологии и системы – Форум, 2009 год.
7. http://refak.ru/referat/4211/
8. Информатика. Учебник. Симонович С.В. Часть 2.
9. http://www.pinnaclesys.ru/
10. Самоучитель Pinnacle Studio 9