Автор работы: Пользователь скрыл имя, 23 Февраля 2012 в 07:35, автореферат
Цель моей работы - рассмотреть второй вид игровой зависимости, а именно зависимость от онлайн игр. В них игрок себя не чувствует одиноким, он может играть вместе с другими людьми из разных уголков земли. В этом и заключается опасность, онлайн игры могут подменить реальную жизнь на виртуальную, где игрок может быть тем, кем захочет.
1. Введение.
2. История возникновения онлайн игр.
3. Разные взгляды на игровую зависимость.
4. Японские и корейские разработчики об онлайн играх.
5. Словарь.
6. Заключение.
Не относиться к нему как к «вредной привычке» от которой легко избавиться. Очень часто родители рассуждают: не пьет, не курит травку, не колется уже хорошо. А компьютер это так само пройдет.
Если ребенок чрезмерно увлекается игрой на компьютере обратить внимание на его успешность, от чего он убегает. Т.е. исследовать причины такого поведения.
Уделять ребенку внимание. Да подросток с одной стороны стремиться к независимости, но с другой - остро нуждается в поддержке и одобрении родителей. Он испытывает границы дозволенности, но в тоже время не может жить без них.
Пересмотрите ваше общение с подростком. Это хорошее время, чтобы изменить правила общения в семье.
Важно выделять время на общение с ребенком, слушать не только, что он делал в течение дня, уметь слушать его чувства, переживания. В этом могут помочь навыки активного слушания и «Я-высказывания».
АКТИВНОЕ СЛУШАНИЕ. Этот навык предполагает умение выслушать собеседника, задавая уточняющие вопросы: «Что тебя беспокоит больше всего?», «Чего бы тебе хотелось?», «Как мне стоит себя вести?». Вопросы позволят прояснить трудную ситуацию и определить эмоциональное состояние собеседника. Данный навык можно использовать в ситуации, когда родители спокоен, а ребенок взволнован
«Я-ВЫСКАЗЫВАНИЕ». Этот навык предполагает умение выражать свое эмоциональное состояние не в обидной для других форме. «Я чувствую обиду и одиночество, потому что ты меня отдаляешься».
Очень важно понять, как сами родители справляются с конфликтными ситуациями.
Согласно гигиеническим требованиям, 7-10 летние дети должны находиться за компьютером не больше 45 минут в день, 11-13 летние - два раза в день по 45 минут, старше - три раза в день.
Существуют множество познавательных, развивающих игр. Виртуальная реальность при умелом использовании является полем для развития, познания и совершенствования человека. Это требование реальности. Но все хорошо в меру. Компьютер не должен заменять другие способы познания, развития и общения».
Автор следующей статьи, напротив, считает, что сами по себе игры не опасны. Всё зависит от самого человека.
«Онлайн-игры: Новый вид зависимости, или Что убило Snowly?
Стоит мне услышать словосочетание игровая зависимость, произнесенное с тревожной интонацией, или прочитать его в списке серьезных проблем современности, и я начинаю хохотать, как боги. Я и, надеюсь, все прогрессивное человечество. Ибо как только выходишь за рамки нескольких трагических случаев, начинаешь понимать: игровая зависимость - всего лишь очередная страшилка чрезмерно заботливых родителей для обретающих самостоятельность детей и политиков, которые отчаялись распространить свое влияние в независимом пространстве Интернет-игр.
Разумеется, только конченная сволочь (простите за резкость :roll: может не скорбеть о юных созданиях, расставшихся с жизнью после игрушечной смерти своих игрушечных «тамагочи». Тогда в 1990-х годах это стало первым предупреждением, причем, на мой взгляд, не столько разработчикам игра, сколько самим игрокам. Погибшие японские дети тогда словно воскликнули : «Виртуальный мир не антипод реального; он - его часть, и относиться к нему надо с той же степенью ответственности, с какой человек влияет на окружающую действительность!» Ведь «тамагочи» и придуманы-то были для этого - научить детей реальной (а не виртуальной) ответственности.
Но «тамагочи» - дело прошлое. Мы поговорим о современных онлайновых играх, в число которых входят и бурно развивающиеся на данный момент браузерные игры.
Гибель Snowly - китайской девушки, которая довела себя до смертельного истощения многосуточной игрой в World of Warcraft, вернула понятие игровой зависимости из щалов игровых автоматов в контекст компьютерных технологий. Миллионы геймеров по всему земному шару удрученно почесали подбородки и выдали в общем-то только две полярные оценки этому событию.
«Жаль, конечно, дурочку, но она должна была понимать, что жрать-пить-спать по-любому надо!», первая.
«Она - настоящий герой виртуального мира. Она пожертвовала собственной жизнь, чтобы не подвести членов своего клана!», вторая.
Третью оценку дали люди от online развлечений далекие: «Онлайн игры вызывают патологическую зависимость, ведущую к разрушению личности!».
Все они по-своему правы, но все они, по-моему, ошибаются. И ошибаются в главном. Они изначально разделяют действительность на виртуальный и реальный мир, в то время как один - лишь продолжение другого. И зависимость от компьютерных игр - лишь одна из многочисленных зависимостей, которые составляют суть человеческого бытия.
Посудите сами. Вся наша жизнь состоит из зависимостей. Кто-то патологически привязан к семье, кто-то - к любимому человеку, кто-то - к материальным ценностям, кто-то - к корпоративному сообществу, кто-то - к алкоголю, кто-то - к наркотикам. В конечном итоге, освобождение от одной зависимости происходит за счет приобретения другой. Один бросает наркотики ради любви, другой - пить ради интересной работы и т.д. И наоборот: один начинает пить, чтобы забыть любимого человека, а другой - колоться, чтобы не поддаваться корпоративной культуре.
При этом, заметьте: любая из зависимостей может привести к летальному исходу. Сколько людей кончали жизнь самоубийством, теряя близких или любимых, будучи уволенными из компании, в которой проработали долгие годы, или обанкротившись! Так если любая зависимость может привести к смерти, почему зависимость от компьютерных игр должна быть другой?!
И если вся жизнь человека состоит из смертельных зависимостей, то как можно поручиться в том, что Snowly убила зависимость именно от World of Warcraft! Возможно, ее бросил любимый, и она предпочла реальности, где ее ждали слезы и унизительные мольбы о возвращении бойфренда, героический мир популярной онлайн игры. Или неожиданно развелись ее родители, и в пустоту, которую раньше заполняла семья, она радостно впустила новых друзей - членов виртуального клана. В этих случаях игровое онлайн-пространтство было для нее настоящим спасением.
И вот теперь (в свете вышесказанного) ответьте: что же на самом деле убило Snowly?
Боюсь, ответа на этот вопрос нет. Зато есть статистика, по которой большинство подростковых самоубийств совершаются по причине неразделенной любви. Однако, никому и в голову не придет бороться с юношеской влюбленностью как явлением, а вот рвать на себе одежды и материться в адрес онлайн игр - это пожалуйста! И пустяки, что они дают полноту жизни обезноженным инвалидам, что миллионы людей по всему миру с их помощью находят друзей, реализуют и оттачивают свои скрытые таланты! Главное - чтобы было на кого переложить ответственность за нелепую гибель невинного создания!Так что, пусть задумаются те, кто во всех смертных грехах готов слепо винить онлайн игры. И, как говориться, да поможет им Бог».
Online-похороны Snowly
Японские и корейские разработчики об онлайн играх.
Унесённые играми: Уяснение масштабов зависимости от онлайн-игр(в Корее и Японии).
(Большинство онлайн игр Корейские или Японские, соответственно в этих странах больше геймеров, чем в остальных).
Как пишет в своей вышедшей в мае этого года книге «Нэтогэ хайдзин» (изд-во «Leaders Note») журналист Осаму Асидзаки (Osamu Ashizaki, 55 лет), опросивший 25 таких «нэтогэ хайдзин» (включая учащихся и домохозяек), т. е. зависимых от онлайн-игр, многие из них являются умными и сообразительными людьми.
«Однако, они ощущают своего рода эмоциональную пустоту и попадают в колею бесконечной игры», – говорит он. – «Чем больше времени они проводят в виртуальном мире, тем больше они продвигаются вперёд и тем большее уважение и признание они получают. Между тем, найти смысл в реальной жизни им всё сложнее и сложнее».
По словам Асидзаки, в Южной Корее – центре онлайн-гейминга, где один из игроков скончался после того, как пробыл в игре свыше 86 часов кряду – ширящаяся проблема зависимости от онлайн-игр решается на национальном уровне.
«Правительство страны взяло на себя ведущую роль в разработке программы реабилитации молодёжи, а игровая промышленность предоставила финансовую поддержку, эквивалентную 1 млрд. иен. Япония также срочно нуждается в подобных мерах».
Однако, в Японии не только не существует подобных мер, здесь также отсутствует статистика численности зависимых от онлайн-игр.
«У нас нет чёткого представления о количестве людей, играющих [в онлайн-игры] на протяжении длительных периодов времени», – заявил представитель «Square Enix Holdings Co.», выпустившей ММОРПГ «Последняя фантазия XI» («Final Fantasy XI»). – «Но даже если бы мы обладали этими цифрами, мы бы не предали их гласности».
Японская ассоциация производителей онлайн-игр (JOGA), включающая в себя 21 компанию, три года назад выпустила набор руководящих принципов, где обратилась к геймерам с призывом «самостоятельно регулировать» игровые привычки с тем, чтобы те не «мешали их повседневной жизни».
На выходе такого решения оказались бесчисленные проблемы с участием геймеров, включая случаи оплаты игр детьми при помощи кредитных карт родителей, что побудило ассоциацию пересмотреть свои руководящие принципы.
«Мы хотим усилить меры касательно молодёжи и в дальнейшем убедить семьи ограничивать игровое время», – заявил один из представителей секретариата JOGA. – «Компании должны получать прибыль. Однако если негласно будут разрушены людские жизни, то наш бизнес – сгнил на корню».
Сион Сава (Shion Sawa, 33 года), президент «High Five Entertainment Inc.», также занимающейся онлайн-играми, говорит, что хотя и играл в видеоигры, когда был ребёнком, однако он не является «нэтогэ хайдзин». По его словам, «в зависимость от онлайн-игр впадают люди, которым чего-то не хватает в жизни, а для некоторых людей онлайн-общение становится единственной ниточкой к обществу».
Сава заявил, что беспокоится из-за того, в онлайн-игры начинает играть всё больше детей, что видно из увеличения объёмов детских постингов, оставляемых геймерами.
«Я беспокоюсь за детей, воспитанных поколением родителей, имеющих слабую сопротивляемость к онлайн-играм», – заявил он.
Словарь.
Нуб (сленг, от англ. newbie — новичок ) — новичок в какой-либо области в Интернете, неопытный участник или пользов
Ла́мер (от англ. lame — увечный, хромой) — на компьютерном сленге так называют человека, плохо умеющего обращаться с компьютером, неспособного или принципиально не желающего хорошо освоить работу на компьютере. Будучи употреблённым в отношении профессионального компьютерщика, это слово является оскорбительным. Часто этот термин употребляется для противопоставления понятиям «хакер», «компьютерный гуру». В русском языке вместо слова «ламер» часто употребляют слово «чайник» в значении «неопытный человек».
Кибераддикция - зависимость от компьютерных игр.
SK Gaming(от нем.. Schroet Kommando) — профессиональная киберспортивная организация, базирующаяся в Германии. Образована в 1997 году семью игроками в Q
Игромания - одержимость играми, признана эмоциональным заболеванием.
Заключение.
Зависимости от онлайн игр подвержены не только подростки, но и взрослые люди, и неизвестно еще, кого больше.
Когда я только начинала играть, удивлялась, что всем, с кем я общалась, было за 20. Но это еще не предел… встречала я и играющую мамочку, у которой двое детей и которая поругалась с мужем из-за игры. И вот что странно… в игре её все жалели, вместо того, чтобы осудить. Видимо она не находит в реальной жизни утешения, поэтому даже после рождения детей продолжает играть.
Еще встречала игрока, у которого, оказывается, в реальной жизни даже внуки есть. Интересно, какой из него дедушка….
Ну и наконец, мой взгляд на эту проблему:
Да, я играю, ведь увлечение играми свойственно подросткам. Главное, что я не пытаюсь заменить реальный мир виртуальным и могу отличить реальность от вымысла. Вот чего я действительно не понимаю - почему взрослые люди, у которых казалось бы в жизни есть главное- семья, дети и даже внуки - почему они так рвутся забыться в вымышленном мире.. От скуки это или от того что, все-таки, чего-то не хватает в жизни, я не знаю.
Мои родители не играют и вообще к компьютеру не привязаны - и слава Богу. Зато я вижу в них Личностей, которые не ищут спасения в «Мировой паутине», а решают свои проблемы сами, и я могу на них ровняться.
По-моему игромания это не болезнь. Только сам человек должен знать, чего он ищет в виртуальном мире, что его тяготит и чего ему не хватает. И во всех этих летальных исходах во время игры виноват только человек, он сам себя до этого довел. В этом нет вины создателей игры или других игроков… Проблема в самом человеке, и в нежелании справляться с ней.
Я считаю, что играть можно. Это весело и интересно. Но во всем нужно меру знать и в играх тоже.
Приложение.
Вся информация, присутствующая в проекте, взята из интернета, с таких авторитетных сайтов как Wikipidia.