Автор работы: Пользователь скрыл имя, 23 Февраля 2012 в 07:35, автореферат
Цель моей работы - рассмотреть второй вид игровой зависимости, а именно зависимость от онлайн игр. В них игрок себя не чувствует одиноким, он может играть вместе с другими людьми из разных уголков земли. В этом и заключается опасность, онлайн игры могут подменить реальную жизнь на виртуальную, где игрок может быть тем, кем захочет.
1. Введение.
2. История возникновения онлайн игр.
3. Разные взгляды на игровую зависимость.
4. Японские и корейские разработчики об онлайн играх.
5. Словарь.
6. Заключение.
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
МОАУ «СОШ № 28»
Проект на тему
Игровая зависимость
Выполнила:
ученица 11Б класса
Рябкова Наталья Андреевна
Проверила:
Долматова Елена Юрьевна
г. Пермь, 2011
Содержание:
1. Введение.
2. История возникновения онлайн игр.
3. Разные взгляды на игровую зависимость.
4. Японские и корейские разработчики об онлайн играх.
5. Словарь.
6. Заключение.
Введение.
К игровой зависимости относятся: зависимость от игровых автоматов и других азартных игр и зависимость от компьютерных игр (гейминг).
Цель моей работы - рассмотреть второй вид игровой зависимости, а именно зависимость от онлайн игр. В них игрок себя не чувствует одиноким, он может играть вместе с другими людьми из разных уголков земли. В этом и заключается опасность, онлайн игры могут подменить реальную жизнь на виртуальную, где игрок может быть тем, кем захочет.
Существует две точки зрения на гейминг. Одни считают это болезнью, которую надо лечить. Другие считают, что игры не виноваты, а виноват сам человек, который пытается убежать от реальности. Моя задача - подробно рассмотреть обе позиции на примере статей, взятых из интернета.
Эта проблема мне близка, потому что я сама играю. Не знаю почему, наверно от скуки. Но если есть выбор: пойти куда-нибудь с друзьями или родителями или сидеть и играть, то несомненно выберу первое.
Но эта проблема заинтересовала меня еще больше, после того как я узнала, что были реальные случаи смерти от игровой зависимости.
В начале работы над проектом, я еще не знала, какой точки зрения придерживаюсь относительно гейминга, но к концу уже точно определилась и скажу об этом в заключении.
История Возникновения Online игр.
Первая многопользовательская игра появилась в 70-х годах прошлого столетия. Создали ее Ричард Батл и Рой Трабшоу. Запускали ее по компьютерным сетям, т.к. Интернета тогда не было. Первая коммерческая Оnline игра появилась в 1988 году. Называлась она Club Caribe и была создана для компьютеров Commodore 64. В конце 80-х годов в США уже были созданы первые домашние компьютерные сети. Через них и играли. Это были первые попытки создания Online игр. Абонентская плата за час игры составляла 12 долларов. Это была достаточно приличная сумма, но игра пользовалась большой популярностью.
Первая Оnline игра была «Легенда прошлого и будущего». Она была запущена с появлением Интернета. Это был прообраз современных online игр. За игровым процессом следили администраторы и они же регулировали игровой процесс.
В 1996 году, с появлением игры Meridian, начала внедряться повсеместная ежемесячная абонентская плата за Online игры.
С улучшением технических характеристик компьютерного и сетевого оборудования, игры начали приобретать более качественные показатели. Развитие компьютерной 3D графики привело к созданию более реалистичных виртуальных миров. Фантазия создателей игр не имеет границ и с выходом каждой новой игры открывает игрокам новые горизонты.
Популярность Оnline игр постоянно повышается. Изо дня в день растет число обитателей виртуальных миров. Самый высокий рейтинг у игр фентези, где игроки вместе со своими героями познают окружающий их мир, строят новые города, ведут борьбу с темными магами и волшебниками.
По подсчетам различных компьютерных изданий компьютерные online игры насчитывают на сегодняшний день около 40 миллионов пользователей и их число постоянно растет.
История возникновения Интернета и online игр тесно связаны между собой. Ведь игра – это тоже один из способов общения и передачи информации. С возникновением Интернета стали появляться и игры online. На сегодняшний день их десятки тысяч. Наберите в строке поиска online игры, и вы получите возможность самому убедиться в этом. Они имеют как сторонников, так и противников. Но первых - значительно больше. Помимо отдыха, эти игры дают возможность общения, заводить знакомых, друзей, которые зачастую находятся в другом конце страны или даже на обратной стороне земного шара.
Конечно, Интернет был создан в первую очередь для обмена информацией. Цель достигнута. Сегодня Всемирная Паутина дает возможность найти любой материал: от снимков центра соседней галактики до биографии любимого актера. На тематических форумах можно пообщаться, поделиться новостями, поспорить практически на любую тему. Помимо электронной почты, разработано множество сервисов для общения в реальном времени. Сначала это были обычные текстовые сообщения, потом появилась голосовая связь. Выросшая пропускная способность сетей позволяет передавать в реальном времени видеоинформацию, причем, благодаря высокой степени сжатия, достаточно высокого качества.
Термин «Интернет» на самом деле обозначает физическую основу для Всемирной Паутины. Современные пользователи подменили одно понятие другим. Хотя смысл высказываний понятен всем. Идея создания каналов оперативной передачи информации возникла в конце 50-х годов. Первая сеть соединила между собой четыре университета США, которые занимались разработкой этого проекта. Сеть заработала в 1969 году и имела всего один сервер. С 1973 года к ней были подключены первые зарубежные компьютеры. С разработкой и внедрением программ электронной почты росла популярность этой сети. Привычный для нас вид (протокол передачи данных TCP/IP) появился в 1983 году. В 1989 Тим Бернерс-Ли разработал идентификаторы URL, протокол HTTP и язык HTML. В 1990 году начались первые подключения к сети посредством телефонной линии. Начался бурный рост Всемирной Паутины.
Тогда же, в 1990 году, компьютерная сеть Института ядерной физики имени Курчатова присоединилась к всемирной сети. С этого момента берет начало Рунет – русскоязычный участок паутины.
Первые online игры появились в начале 1970-х и были не графическими, а текстовыми. В том виде, который мы знаем, эти игры были разработаны в 90-х годах прошлого века. С появлением 3D графики online игры получили новый толчок для развития. Тогда же определилась и оплата за пребывание в виртуальном игровом мире. Игроки вносили ежемесячную плату за возможность окунуться в привычный для них мир приключений. Некоторые платили по $12 в час. При этом количество пользователей было ограничено – не более 100 игроков. Даже при такой оплате желающих было более чем достаточно. Сегодня, чтобы посетить полюбившийся виртуальный мир, требуется абонентская плата около $14 - $15 в месяц.
MMOG (Massively Multiplayer Online Game) - массивная многопользовательская онлайн-игра имеет множество жанров, например: MMOFPS – многопользовательский шутер от первого лица, MMORPG – многопользовательская ролевая игра.
Следует отметить, что не все компании берут плату за игру. Возможны только внутренние транзакции во время игры для покупки снаряжения, элексиров, кристаллов, при подаче заявки на турнир и т.д. Но этого можно и не делать. Тогда ваше развитие займет чуть больше времени. Регистрация перед началом игры – бесплатная, а ежемесячная плата не взимается. Кроме того, не требуется инсталляция игры и дополнительных приложений на ваш компьютер. Благодаря ускоренному развитию Интернета, расширению пропускной способности каналов связи, популярность online игр продолжает расти. Разнообразные игры завоевывают все большее число поклонников.
Разные взгляды на игровую зависимость.
Автор этой статьи (психолог) рассматривает гейминг как болезнь.
«В настоящее время большой популярностью среди детей и молодежи пользуются компьютерные игры. У некоторых компьютерные игра становятся главным развлечением. Они погружаются в виртуальный мир, теряя интерес к реальности. Родители бьют тревогу, нормально ли такое поведение или же увлечение перешло роковую черту и стало заболеванием.
В последнее время с такой проблемой обращаются все чаще, примерно 1 случай из 6. В основном обращаются родители подростков и молодых людей, которые страдают такой зависимостью и которые обеспокоены поведением ребенка. Они считают, что увлечение игрой уже зашло далеко и стало изменять поведение любимого чада, влиять на его успешность в школе, здоровье. Человек, увлеченный игрой (назовем его игроман), может неадекватно оценить степень тяжести своего состояния, и самостоятельно не обратиться к специалисту. Ведь признать, что твое увлечение стало опасным, перешло черту - это признать, что ты болен.
Компьютерная игромания в большей степени определяется не полом или родом занятия человека, а определенным складом личности. В реальной жизни игроманы испытывают серьезные проблемы в общении с другими людьми, эти люди неуверенные в себе, со сниженной самооценкой. Внутреннее одиночество и стремление к утверждению себя становятся мостом в виртуальную реальность. Уход в виртуал - легкий способ решения проблемы, и часто иллюзорный. Еще одной причиной возможного втягивания в виртуальную реальность может являться непереносимая обстановка в семье, на работе. И опять человек сбегает от реальности в игру. Также к причинам возникновения компьютерной игромании можно отнести азартность человека, высокую возбудимость нервной системы, слабость волевых процессов.
Наиболее опасными ситуациями для возникновения компьютерной игромании являются возрастные кризисы, особенно подростковый. Поэтому подростков-игроманов больше, чем взрослых. Основной задачей подросткового возраста является эмоциональное отделение от родителей и наработка нового социального опыта, социальных ролей. Поэтому Интернет для подростка становиться территорией, на которую доступ взрослому запрещен или ограничен. Компьютерные игры предлагают широкий спектр ролей, которые можно безопасно примерить на себя. В реальной жизни получать новый опыта не всегда приятно, можно испытать боль, обиду, разочарование, нужно учиться находить компромисс другими, конструктивно отстаивать свою точку зрения. Т.е вкладывать свои силы, душевные и физические.
Компьютерные игры обладают невероятной привлекательностью для подростков, дают почувствовать себя освободителем, мстителем, повелителем, хозяином положения. Любая игра с активным сюжетом сопровождается выбросом адреналина в кровь, подросток быстро привыкает к этому, и уже сам начинает искать этого ощущения. В подростковом возрасте авторитетным становиться группа сверстников, подростку важно быть принятым группой, не стать «белой вороной». Поэтому, если большинство подростков увлечены новой игрой, а ты в ней не разбираешься, то можешь стать аутсайдером.
Часто подростки, заигравшись, переносят этот мир в реальную жизнь. Учеными-психологами давно уже установлена взаимосвязь между жесткостью в компьютерных играх и агрессивным поведением в жизни. Подростки активно участвующие в компьютерных войнах считают агрессивное поведение нормой, насилие эффективным способом разрешения конфликтов. У них снижена эмоциональная чувствительность к пострадавшим. Примером такой жестокости является ситуация, когда подростки снимают избиение своего товарища на камеру мобильного телефона. Или ситуация, когда подросток настолько идентифицировался с героем игры, что перенес боевые действия в реальные отношения».
Когда же безобидное увлечение перерастает в болезнь?
На первом этапе человеку просто интересно играть, это его увлечении. Это нормально, новое всегда привлекает. Некоторые люди на этом останавливаются. Другие идут дальше. Затем он тратить на увлечение все свое свободное время, возникает желание погрузиться в виртуальный мир. Болезненным это становиться тогда, когда человек теряет связь с реальностью, начинают страдать социальные контакты, человек замыкается в мире игры. И если его попытаться оторвать от компьютера, ограничить во времени, то возникает сильный дискомфорт, агрессивность к окружающим. Потом процесс приобретает необратимый характер, возникает зависимость.
Симптомами компьютерной игромании можно считать:
Появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером, при ожидании этого контакта.
Отсутствие контроля над временем, проведенным за игрой.
Желание увеличить время пребывания в игре.
Появление чувства раздражения, гнева, либо пустоты, депрессии при отсутствии возможности поиграть.
Возникновение проблем в общении с близкими, в школе или на работе.
Соматические:
Сухость глаз.
Отсутствие аппетита.
Неряшливость.
Нарушение сна.
«Компьютерная игромания также опасна, как и другие виды зависимости. Потому, что в основе лежит болезненное состояние психики, и последующая дезадаптация человека. При этом страдает и физическое здоровье. Нередки случаи инфарктов и инсультов за компьютером. Компьютер является источником электромагнитного излучения и неионизирующей радиации, которая негативно воздействует на генофонд. Постоянное сидение за компьютером способствует развитию расстройств нервной системы и психосоматическим заболеваниям (головные боли, кожные заболевания, гипертонии, язвы, гастриты, колиты и др.).
Вывод напрашивается один, компьютерную зависимость необходимо лечить, а еще лучше заниматься профилактикой: