Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Января 2012 в 05:42, курсовая работа
Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.
Введение...........................................................................................................3
1.История становления компьютерных игр
1.1 Компьютерные игры и особенности игры в теннис......................................5
1.2 Виды компьютерных игр................................................................................10
2. Игры в теннис
2.1 Виды и особенности игр в теннис.................................................................21
Заключение...........................................................................................................26
Список использованной литературы..............................................................27
Эффективное выполнение подачи, также, связано с правильным выбором времени нажатия на нужную клавишу. Ведь каждый персонаж игры имеет свою, уникальную технику выполнения подачи. Поэтому, необходимо в ходе тренировок (предусмотренных в Dream Match Tennis) уловить точный момент для удара, позволяющий попасть в «квадрат подачи» на стороне противника, Этот момент – во время подброса мяча персонажем – индивидуален для каждого из них и является залогом надёжной подачи без двойных ошибок.
Выбор времени для нажатия позволяет задать мячу нужное направление полёта, а затем, немного скорректировать мощь подачи – в сторону усиления (кнопка «вверх») или замедления (кнопка «вниз»). Вообще, подача в Dream Match Tennis – заметно более эффективная, нежели в других теннисных симуляторах – полностью передаёт то соотношение сил между принимающим и подающим игроками, которое имеет место в реальном теннисе. И те персонажи, которым разработчики задали в качестве одного из параметров усиленную подачу, вполне способны на то, чтобы подавать до полутора десятка эйсов за сет (в зависимости от уровня игры оппонента) – как это и случается на самом деле в баталиях настоящих профессионалов.
Список доступных игроков, постепенно увеличиваясь, достиг 12-ти (к сегодняшнему дню). Каждый из игровых персонажей, со своими сильными и слабыми сторонами, является виртуальным воплощением реального теннисиста (с изменённым именем – во избежание проблем с лицензированием):
R. Ford (прототип – швейцарец Роджер Федерер) – задуман, как один из сильнейших персонажей в игре. Имеет мощные удары с отскока, сильную подачу (до 128 миль в час – она была немного уменьшена по сравнению с первоначальной версией), быстро передвигается по корту и надёжно бьёт с лёта.
R. Nelson (прототип – испанец Рафаэль Надаль) – наряду с R. Ford является одним из сильнейших персонажей. Имеет чрезвычайно мощный форхенд, с уникальным вращением и острыми углами атаки, стремительно перемещается по корту и надёжен в ударах (мало ошибается).
Компьютерная
игра - симулятор тенниса Top Spin 2
Окунитесь
в мир профессионального
Особенности игры:
Заключение
Tennis for Two (букв. «теннис для двоих») — одна из первых компьютерных игр с графическим интерфейсом; первая многопользовательская игра. Была разработана физиком Уильямом Хигинботамом в 1958 для того, чтобы развлекать посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории.
Осенью в Брукхейвенской лаборатории проходили дни открытых дверей. Хигинботам, глава приборостроительного отдела, знал, что толпу посетителей-неспециалистов сложно заинтересовать фотографиями и другими статичными экспонатами. У него возникла идея создать электронную игру. На экране осциллографа изображались в вертикальном разрезе теннисный корт с сеткой и движущийся мяч. Два игрока при помощи игрового пульта с paddle перебрасывали мяч через сетку. Ни игроки, ни ракетки на экране не изображались.
Игра была реализована на АВМ. Хигинботам разработал электронные схемы для игры; лаборант Роберт Дворжак проводил окончательную сборку.
«Tennis
for Two» оказалась исключительно
популярным экспонатом, однако Хигинботам
в то время не осознал значимость
своего изобретения, и поэтому не
попытался запатентовать игру. Несмотря
на популярность, игра просуществовала
менее двух лет. После дней открытых дверей
1959 «Tennis for Two» была разобрана, а осциллограф
и АВМ пущены на другие нужды лаборатории.
Список
использованной литературы
1.
Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г.,
Бурмистров И.В.
корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14.
Психология. 1991. №3. С. 27-39.
2. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.
3. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических
исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.
4. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.
5.Константин Инин, Игорь Власов, ресурс Интернета http://www.games.ru/about
6. Виталий
Шуравко, ресурс Интернета http