Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Января 2012 в 05:42, курсовая работа
Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.
Введение...........................................................................................................3
1.История становления компьютерных игр
1.1 Компьютерные игры и особенности игры в теннис......................................5
1.2 Виды компьютерных игр................................................................................10
2. Игры в теннис
2.1 Виды и особенности игр в теннис.................................................................21
Заключение...........................................................................................................26
Список использованной литературы..............................................................27
СОДЕРЖАНИЕ
Введение.....................
1.История становления компьютерных игр
1.1 Компьютерные
игры и особенности игры в теннис........................
1.2 Виды
компьютерных игр...........................
2. Игры в теннис
2.1 Виды
и особенности игр в теннис....
Заключение....................
Список
использованной литературы....................
ВВЕДЕНИЕ
Игра - непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.
Становление
палеокультуры привело к
Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.
В
период постнеокультуры научно-
Сегодняшние
темпы компьютеризации
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.
Развитие
и совершенствование игр тесно
связано с развитием
Ограниченность
философского или социально-психологического
анализа становится очевидной при
обращении к вопросу о
Можно
сказать, что компьютерные игры появились
случайно. Произошло это в 1958 году
в Брукхэвенской Национальной Лаборатории
(США), когда ее сотрудник, Вильям Хигинботам,
представил первый в истории электронный
пинг-понг посетителям этой известной
научной организации. Вот как эту историю
описывают на одном тематическом российском
сайте:
«В далеком 1958 году физик Уильям Хигинботам
(William A. Higinbotham, один из соавторов американской
атомной бомбы) решил доказать своим друзьям
(и, разумеется, подругам), что настоящая
наука – это не только интересно, но и весело.
Потратив три недели времени и списав
из фондов родной лаборатории изрядное
количество радиодеталей, он собрал некое
устройство и подключил его к обычному
осциллографу. На экране прибора не замедлили
появиться стилизованные ракетка и мячик.
Создатель окрестил свое детище Tennis for
Two и немедленно ограничил доступ к нему:
слишком много было желающих тратить рабочее
время на невиданное развлечение. Как
и следовало ожидать, широкого распространения
Tennis for Two не получил. Осциллограф – это
не рояль, его не найдешь под каждым кустом»
[16].
Позднее
физик признавался, что и вообразить
себе не мог, какой успех ожидает
в будущем его незатейливое новшество.
Он ведь просто поиграл с технологией,
а результатом этой свободной деятельности
стало рождение новой культурной формы.
Спустя четыре года – в 1961-м – программисты
знаменитого Массачусетского Технологического
Института (MIT) на своих суперкомпьютерах
(для того времени, конечно) создали еще
одну игру. Она называлась «Звездные войны»
и разрабатывалась как способ компьютерного
моделирования военных действий. В разные
версии этой игры и сегодня можно поиграть
в некоторых моделях сотовых телефонов.
В 1970-х годах электронные игры быстро превратились в бизнес. Отцом этого бизнеса считается Нолан Башнелл (он основал первую фирму по производству нового типа игр, которую назвал Atari). Уже в 1972 году его знаменитый «Понг» ворвался в мир игровых развлечений. Это была первая игровая приставка (к телевизору), с помощью которой два игрока (или игрок и компьютер) могли на экране перекидывать через сетку шарик, стремясь удержать его в экранном поле. Так что не зря этот вид игр называли и называют «электронные игры» или «видеоигры», поскольку они производились в виде специальных приставок к телевизору или игровых автоматов [8, 9, 11].
Коммерческий
успех привел в этот бизнес другие
компании (среди них такие
Примечателен тот факт, что видеоигры появились раньше, чем был создан персональный компьютер. Еще в 1960-х годах компьютерные технологии были, прежде всего, военной технологией (американцы во время войны во Вьетнаме пугали ею весь мир) и даже не рассматривались как серьезный инструмент в гражданской сфере. Именно электронные игры – и здесь во многом прав М. Маклюэн – сыграли важную роль в мирной социализации компьютерной техники и ее интеграции в популярную культуру.
От истории видеоигр к их культурной истории
Чисто исторический анализ приводит нас скорее к хронологическому документированию, чем к пониманию этого вида игр как феномена культуры. Поэтому необходимо расширить историческую перспективу до уровня культурно-исторической. Здесь мы постараемся обнаружить, как происходит интеграция электронных игр в мир популярной культуры и как на свет появляется новый техно-художественный гибрид со своими специфическими эстетическими качествами. Этот процесс шел по пути формирования жанров электронных игр.
В 1970-х видеоигры стали одним из самых популярных развлечений. В них играли дома или в барах и кафе, где они устанавливались в виде игральных автоматов в коридорах, напоминавших аркаду. Отсюда название самого первого жанра электронных игр – «аркады» (самые первые игры, такие как «Звездные войны», «Понг», «Покемон», «Арканоид» – все это аркадные игры). Несмотря на некоторую примитивность, этот жанр является вполне оригинальным и его трудно сравнить с любой разновидностью известных обычных игр. Кроме того, в нем отчетливо видно, как игровой опыт обретает зависимость от технологических устройств (экрана, электронной начинки, особых устройств управления). Более того, на новые технологии создают новый тип игрока – им становится сама машина. Отныне тот самый Другой, обнаружить присутствие которого должна игра, не обязательно является человеком. Это программа, играющая со мной, – виртуальный субъект.
Во второй половине 1970-х были изобретены еще два специфических жанра видеоигр. Это приключенческие игры («бродилки») и симуляторы (симулятор самолета). И если «бродилки» (которые поначалу были текстовыми!) относятся к давно существующему жанру популярной культуры – приключенческим историям (в литературе, кино, театре они, кажется, были всегда), – то симуляторы представляют собой весьма оригинальное достижение, нечто абсолютно новое, что привнесли с собой электронные игры в мир развлечений. Конечно, можно отнести их к разновидности тренажеров, однако это не было бы до конца правдой. Ведь симулятор – это игра.
Первая графическая демо-версия симулятора самолета была показана Брюсом Артвиком – отцом этого жанра видеоигр – в 1978 году. А в 1979-м он выпустил первую версию (первое поколение) Flight Simulator для компьютеров Apple.
Удивительно, но уже в симуляторе 2-го поколения (1982 год) игрок, который оказывается на месте пилота самолета, мог выбрать один из 20 маршрутов, изменять погодные условия, ориентироваться по координатам и рельефу местности и иметь изображение на экране в 4 цветах. С тех пор компания Майкрософт выпустила на рынок уже 9 поколений знаменитых Microsoft Flight Simulator. Другие производители не отставали, и сегодня можно приобрести симуляторы танков, вертолетов, автомобилей, кораблей.
В данном типе игр элемент условности стремится к минимуму. Для симуляторов важна точность воспроизведения реальных обстоятельств полета. Поэтому степень их серьезности намного выше, чем в аркадах или «бродилках». Однако для симуляторов характерен особенно сильный момент «вживания» в роль, идентификации с проигрываемым процессом. Что делает их действительно ценными с точки зрения серьезного обучения, а не только игры.
Еще один замечательный, но вовсе не оригинальный жанр видеоигр – логические игры, или игры-интеллектуальные упражнения. Здесь мы, конечно, вспоминаем знаменитый «Тетрис». Это игра-паззл, суть которой в несложном укладывании геометрических фигур на нужное место по признаку цвета и формы. И если большинство первых игр придумали американцы, то созданием «Тетриса» мы можем гордиться, поскольку это вклад российских программистов в развитие компьютерных игр («Тетрис» создал А. Пажитнов в начале 80-х). В логические игры люди играли и раньше: шахматы, карты, крестики-нолики, паззлы… Однако с помощью компьютера они, безусловно, обрели новые формы и большую увлекательность.
Начало 1990-х годов ознаменовалось появлением нового жанра, которому суждено было стать самым популярным. С выходом в 1992 году игры DOOM «стрелялки» (или «шутеры» от первого лица) покорили мир. В них были реализованы самые новейшие и на тот момент революционные технологии компьютерной графики. Эта игра и этот жанр включили в формулу популярности видеоигр элемент насилия. Более того, они придали насилию «вкус» развлечения. «Шутеры» имеют родного брата в кинематографе – это боевики. Вместе они вывели насилие на уровень ведущей темы популярной культуры, что достаточно быстро стало источником новых социальных проблем (если 1980-е годы были временем «крутизны» и диско, то 1990-е годы прошли под флагом «популярного насилия» – от DOOMа до фильмов Тарантино).