Автор работы: Пользователь скрыл имя, 25 Февраля 2012 в 17:25, курсовая работа
Программа должна быть легко читаемой, ее структура должна соответствовать структуре и алгоритму решаемой задачи. Для этого необходимо следовать правилам хорошего стиля программирования. Стиль программирования — это набор правил, которым следует программист в процессе своей работы. Очевидно, что хороший программист должен следовать правилам хорошего стиля.
Basic широко распространен на
ЭВМ различных типов и очень
популярен в среде
Pascal (Паскаль) является одним
из наиболее популярных среди
прикладных программистов
В языке Pascal реализован ряд концепций, рассматриваемых как основа «дисциплинированного» программирования и заимствованных впоследствии разработчиками многих языков. Одним из существенных признаков языка Pascal является последовательная и достаточно полная реализация концепции структурного программирования. Причем это осуществляется не только путем упорядочивания связей между фрагментами программы по управлению, но и за счет структуризации данных. Кроме того, в языке реализована концепция определения новых типов данных на основе уже имеющихся. Этот язык, в отличие от языка С, является строго типизированным. Pascal характеризуется:
Pascal реализован на ЭВМ различных
типов, но наиболее
Сущность функционального (аппликативного) программирования определена А. П. Ершовым как «... способ составления программ, в которых единственным действием является вызов функции, единственным способом расчленения программы на части является введение имени для функции, а единственным правилом композиции — оператор суперпозиции функции. Никаких ячеек памяти, ни операторов присваивания, ни циклов, ни, тем более, блок-схем, ни передачи управления».
Роль основной конструкции в функциональных языках играет выражение: К выражениям относятся скалярные константы, структурированные объекты, функции, тела функций и вызовы функций. Функция трактуется как однозначное отображение из X в X, где X — множество выражений.
Аппликативный язык программирования включает следующие элементы:
классы констант, которыми могут манипулировать функции;
набор базовых функций, которые программист может использовать без предварительного объявления и описания;
правила построения новых функций из базовых;
правила формирования выражений на основе вызовов функций.
Программа представляет собой совокупность
описаний функций и выражения, которые
необходимо вычислить. Данное выражение
вычисляется посредством
Функциональное
Первым таким языком был LISP(Лисп) (LISt Processing — обработка списков), созданный в 1959 году. Цель его создания состояла в организации удобства обработки символьной информации. Существенная черта этого языка — унификация программных структур и структур данных: все выражения записываются в виде списков.
Новую область — логическое, или реляционное программирование, — открыло появление языка PROLOG (Пролог) (PROgramming in LOGic — программирование в терминах логики). Этот язык был создан французским ученым А. Кольмероэ в 1973 году. В настоящее время известны и другие языки, однако наиболее развитым и распространенным языком логического программирования является именно Пролог. Так, имеется свыше 15 различных его реализаций на ПЭВМ. Языки логического программирования, в особенности Пролог, широко используются в системах искусственного интеллекта, рассматриваемых в данном учебном пособии.
Центральным понятием в логическом
программировании является отношение.
Программа представляет собой совокупность
определений отношений между
объектами (в терминах условий или
ограничений) и цели (запроса). Процесс
выполнения программы трактуется как
процесс общезначимости логической
формулы, построен- ной из программы
по правилам, установленным семантикой
используемого языка. Результат
вычисления является побочным продуктом
этого процесса. В реляционном
программировании нужно только специфицировать
факты, на которых алгоритм основывается,
а не определять последовательность
шагов, которые требуется выполнить.
Это свидетельствует о
высоким уровнем;
строгой ориентацией на символьные вычисления;
возможностью инверсных
возможной логической неполнотой, поскольку зачастую невозможно выразить в программе определенные логические соотношения, а также невозможно получить из программы все выводы правильные.
Логические программы, в принципе,
имеют небольшое
Прототипом объектно-
В основе объектно-ориентированного стиля программирования лежит понятие объекта, а суть его выражается формулой: «объект - данные + процедуры». Каждый объект интегрирует в себе некоторую структуру данных и доступные только ему процедуры обработки этих данных, называемые методами. Объединение данных и процедур в одном объекте называется инкапсуляцией и присуще объектно-ориентированному программированию.
Для описания объектов служат классы. Класс определяет свойства и методы объекта, принадлежащего этому классу. Соответственно, любой объект можно определить как экземпляр класса.
Программирование
К наиболее современным объектно-
Язык C++ был разработан в начале 80-х годов Б. Страуструпом, сотрудником лаборатории Bell корпорации AT&T. Им была создана компактная компилирующая система, в которой за основу был взят язык С, дополненный элементами языков BCPL, Simula-67 и Algol-68. К июлю 1983 года появился язык С с классами, а чуть позднее — C++. К 1990 году была выпущена третья версия языка C++, принятая комитетом ANSI в качестве исходного материала для его стандартизации.
В 1990 году сотрудник корпорации Sun Д. Гослинг на основе расширения C++ разработал объектно-ориентированный язык Oak, основным достоинством которого было обеспечение сетевого взаимодействия различных по типу устройств. Новая интегрируемая в Internet версия языка, получила название Java. Первый броузер, который поддерживал язык Java, разработан программистом корпорации Sun П. Нафтоном и получил название HotJava. С января 1995 года Java получает распространение в Internet.
Согласно официальному определению
авторов, Java является простым объектно-
Принципиальной разницей между Java
и C++ является то, что первый из них
является интерпретируемым, а второй
– компилируемым. Синтаксис языков
практически полностью
С точки зрения возможностей собственно
объектно-ориентированных
В силу своей конструктивности идеи объектно-ориентированного программирования используются во многих универсальных процедурных языках. Так, например, в состав интегрированной системы программирования на языке PASCAL (корпорации Borland International) версии 5.5 входит специальная библиотека объектно-ориентированного программирования Turbo Vision.
В последнее время многие программы,
в особенности объектно-
Задача. Игра «100 спичек». Из кучки первоначально содержащей 100 спичек, двое играющих (причем один из них – компьютер, а второй – пользователь) поочередно берут по несколько спичек: не менее одной и не более десяти. Выигрывает, взявший последнюю спичку.
program Sto; {Игра "100 спичек"}
uses crt;
label l1,1,2,3;
const n=10; {максимальное количество спичек}
var kol,h:integer;
i,k:byte; {i – ход игрока , k – ход компьютера}
hor,x:boolean;
ch:char;
q:char; w,v,p,u,a,e:integer;
procedure schet; {процедура считает количество спичек}
begin
kol:=100;
end;
procedure proverka; {процедура проверяет числа}
var l:byte;
begin
for l:=1 to 100 do
begin
if ((n+1)*l+1<kol) and (kol<(n+1)*(l+1)+1) then
begin
i:=(n+1)-(kol-((n+1)*l+1));
hor:=true;
end; {не очень тогда берем одну спичку и ждем}
IF kol = (n+1) * l + 1 Then
begin
i:=n;
hor:=false;
end;
end;
end;
procedure hod; {процедура запроса хода противника}
var loose:byte; {переменная определяет количество ошибок ввода данных}
begin
loose:=0;
repeat
if loose>0 then writeln('можно выбрать от 1 до ',n);
write(' Ваш ход ');
readln(i);
loose:=loose+1;
until (i>=1) and (i<=n);
end;
begin
clrscr;
w:=1;
v:=0;
p:=0;
writeln('Здравствуйте!! Добро пожаловать в игру «Спички»))');
writeln('Для того, чтобы просмотреть правила игры нажмите 1; чтобы начать игру, нажмите 2.');
readln(u);
if u=1 then goto 1;
if u=2 then goto 2;
if (u<>1) and (u<>2) then writeln(''Для того, чтобы просмотреть правила игры нажмите 1; чтобы начать игру, нажмите 2.');
1: begin writeln('Игра «100 спичек»');
writeln('правила игры: имеется 100 спичек');
writeln('Учавствуют два игрока и поочереди берут от 1 до ',n,' спичек.');
writeln('Выигрывает тот, кто возьмет последнюю спичку.');
3: writeln('Для того, чтобы начать игру нажмите 1.');
readln(u);
if u=1 then goto 2 else goto 3; end;
2: clrscr;
Repeat
x:=true;
schet;
writeln('НАЧНЕМ ИГРУ!!');
writeln('Выберете игрока, который ходит первым');
writeln(' наберите 1, если хотите , чтобы первым ходил компьютер.');
writeln(' наберите 0, если хотите чтобы первым ходили Вы.');
readln(h);
if h=1 then proverka else begin hod;
kol:=kol-i;
Информация о работе Программирование. Стили программирования