Освоение дополнительных методов анимации в программе 3D studio Max

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 25 Февраля 2011 в 00:15, лабораторная работа

Краткое описание

Создание и использование объемной деформации типа Ripple(Рябь).


1. В окне проекции Top (Вид сверху) создайте параллелепипед размером приблизительно 100 на 100 единиц и высотой в 1 единицу. Установите значения параметров Length Segs (Сегментов по длине) и Width Segs (Сегментов по ширине) равными 20.

Содержимое работы - 1 файл

Дополнительные методы анимации.doc

— 138.00 Кб (Скачать файл)

Освоение дополнительных методов анимации в программе 3D studio Max. 

Создание и  использование объемной деформации типа Ripple(Рябь). 

    1. В окне проекции Top (Вид сверху) создайте параллелепипед размером приблизительно 100 на 100 единиц и высотой в 1 единицу. Установите значения параметров Length Segs (Сегментов по длине) и Width Segs (Сегментов по ширине) равными 20.

    2. На командной панели Create (Создать) раскройте список разновидностей объектов категории Space Warps (Объемные деформации) и выберите в открывающемся списке Geometric/Deformable (Геометрия/Деформации) объемную деформацию типа Ripple (Рябь).

    3. В окне проекции Top(Вид сверху) создайте источник объемной деформации, щелкнув по краю параллелепипеда и растягивая значок источника, пока параметр Wave Length (Длина волны) не окажется примерно равным 30. Отпустите кнопку мыши и слегка переместите курсор вверх, чтобы параметры Amplitude 1(Амплитуда 1) и Amplitude 2 (Амплитуда 2) оказалась равными 10.

    4. Выберите инструмент Bind to Space Warp (Связать с воздействием) и перетащите курсор от значка источника объемной деформации к параллелепипеду.

    5. Выполните анимацию изменений свойств объемной деформации во времени. Для этого включите режим анимации (нажмите кнопку Auto Key) и откорректируйте любой параметр объемной деформации типа Ripple (Рябь), перейдя в произвольный кадр, выбранный по вашему усмотрению. Изменение параметров деформации проводятся на командной панели Modify (Изменить) в свитке Parameters (Параметры).

    6. Выделите параллелепипед и щелкните на командной панели Modify (Изменить). Попробуйте увеличивать и уменьшать значение параметра Flexibility (Гибкость), наблюдая действие этих изменений на объект-параллелепипед. Этот параметр также можно подвергнуть анимации.

    7. Переместите параллелепипед в одном из окон проекций. По мере изменения расстояния между параллелепипедом и источником объемной деформации эффект воздействия будет меняться.

      
 
 

    Создание  и использование объемной деформации типа Bomb (Бомба). 

    1. Создайте любой объект, например сферу или чайник.

    2. Создайте в окне проекции Top (Вид сверху) значок источника объемной деформации типа Bomb (Бомба), расположив его центр на объекте. Для этого на командной панели Create (Создать) раскройте список разновидностей объектов категории Space Warps (Объемные деформации) и выберите в открывающемся списке Geometric/Deformable (Геометрия/Деформации) объемную деформацию типа Bomb (Бомба).

    3. Воспользуйтесь инструментом Bind to Space Wrap (Связать с воздействием) и свяжите объект с источником объемной деформации.

    4. При выделенном значке объемной деформации типа Bomb (Бомба) перейдите на командную панель Modify (Изменить) и в свитке Bomb Parameters установите в счетчике Detonation (Детонация) значение 50.

    5. Перейдите в кадр 51, чтобы увидеть первый кадр после взрыва объекта. Осколки разлетаются слишком быстро. Уменьшите величину параметра Strength (Мощность) до 0.2. Чтобы ограничить высоту подъема осколков установите параметр Gravity (Гравитация) равным 4. Чтобы увеличить размеры фрагментов, задайте параметр Min (Минимум) равным 5, а Мах (Максимум) равным 20. Для придания осколкам некоторого вращения установите в счетчике Spin (Закрутка) величину 1. Придайте движению осколков некоторую случайность, установив параметр Chaos (Хаос) равным 0.5. 
 

    Анимация  объектов созданных на основе прямого лофтинга 

    Создание  ствола пистолета 

    1. На командной панели Create (Создать) выберите разновидность объектов Shapes (Плоские формы) и создайте Ngon (многоугольник) с параметрами Radius=70, Sides=40. Установите флажок Circular (Скругленный).

    2. Чтобы получить сечение для трубы, скопируйте многоугольник «внутрь себя» при помощи инструмента Array (Круговое копирование). Инструмент находится в группе Tools (Инструменты) основного меню. В открывшемся диалоговом окне во всех полях группы Move (Перемещение) и Rotate (Вращение) должны стоять нулевые значения, а в группе  Scale (Масштабирование) должен быть поставлен флаг Uniform. При этом в группе Scale (Масштабирование) останется активным только поле Х, установите в нем значение 60. В счетчике Array Dimensions 1D Count укажите значение 2. Нажмите кнопку OK.

    3. Выделите обе окружности и опять инициализируйте инструмент Array (Круговое копирование). В поле X группы Move (Перемещение) поставьте значение 300,  все остальные поля групп Rotate (Вращение) и Scale (Масштабирование) обнулите. Параметр Array Dimensions 1D Count  оставьте равным 2. В результате получилось два сечения, которые состоят из вложенных окружностей. Теперь нужно добавить прицел.

    4. Отметьте внешний контур любого из сечений, затем перейдите на командную панель Modify (Изменить) в списке модификаторов Modifiers (Модификаторы) выберите модификатор Edit Spline (Редактировать сплайн). Раскройте список модификатора Edit Spline и выберите уровень Vertex (Вершина).

    5. Выделите четыре верхних вершины и щелкните на одной из них правой кнопкой мыши. В открывшемся  контекстом меню выберите тип вершины Corner (Угол).

    6. В списке модификатора Edit Spline (Редактировать сплайн) выберите уровень Segments (Сегменты), выделите средний сегмент и с помощью инструмента Move (Перемещение) сместите его вверх.

    7. В списке модификатора Edit Spline (Редактировать сплайн) выберите уровень Spline (Сплайн) отметьте контур сечения с прицелом и, нажав кнопку Attach (Прикрепить) , щелкните на внутреннем контуре.  То же проделайте со вторым сечением.

    Создайте  линию, равную предполагаемой длине ствола.

    8. Выполните прямой лофтинг. Для этого выделите созданную линию, перейдите на командную панель Create (Создать), выберите категорию Geometry (Геометрия), выберите в ниспадающем списке  тип Loft objects(Лофтинг объектов) и в ветви Object type (Тип объекта) нажмите кнопку Loft (Лофтинг).

    9. В открывшейся вкладке нажмите кнопку Get shape (Задать форму) и щелкните на сечении без прицела.

    10. В свитке Path Parameters (Параметры траектории) в поле Path (Траектория) установите значение 11. Снова нажмите кнопку Get shape (Задать форму) и отметьте сечение с прицелом. Установите в поле Path (Траектория) значение 10 и еще раз нажмите сечение без прицела. Установите значение 32 и отметьте сечение без прицела. Затем установите значение 34 и отметьте сечение с прицелом (рис. 2).

      
 
 

Анимация ствола. 

    1. Перейдите в нулевой кадр. Выделите ствол и перейдите на командную панель Modify (Изменить). В свитке Transform (Трансформации) нажмите кнопку Scale (Масштаб). В открывшемся диалоговом окне вставьте на график две дополнительные вершины. (Последовательность действий аналогична предыдущей лабораторной работе.) Выделите их и щелкните на любой правой кнопкой мыши. В появившемся окне выберите Bezier Corner.

    2. Не выходя из окна деформации, перейдите в 30 кадр и нажмите кнопку Auto key (Авто ключи). Измените положение вершин графика так, как показано на рисунке 3. Ствол тоже изменится. Этот ключ имитирует потерю формы ствола при вздутии корпуса. Нажмите кнопку Set Keys (Установить ключи).

    3. Перейдите в 40 кадр и снова измените положение вершин графика (рис 4). Нажмите кнопку Set Keys (Установить ключи).

    4. Перейдите в 45 кадр и снова измените положение вершин графика (рис 5). Нажмите кнопку Set Keys (Установить ключи).

    5. Просмотрите анимацию.

      
 
 
 

Анимация иерархических  цепочек 

    Прямая  кинематика. 

     1. Создайте механическую руку из набора  цилиндров и сфер как показано на рисунке 6

    .

    2. Выберите инструмент Select and Link (Выделить и связать) и щелкните на шаре, прикрепленном к концу последнего рычага устройства. После щелчка перетащите курсор к последнему рычагу и отпустите кнопку мыши. Шар и рычаг на мгновение выделятся, указывая на состоявшееся соединение.

    3. Свяжите последний рычаг с последним круговым шарниром.

    4. Свяжите последний круговой шарнир со вторым рычагом.

    5. Перемещаясь от свободного конца механической руки к ее основанию, продолжайте связывать объекты друг с другом.

    6. Щелкните на кнопке Select by name (Выбрать по имени). В нижней части открывшегося  диалогового окна установите флажок Display Subtree (Показывать поддерево). Имена объектов в поле списка должны расположиться в иерархическом порядке. Закройте диалоговое окно.

    7. В окне проекций Front (Вид спереди) выделите первый от свободного конца круговой шарнир и поверните его на 45 градусов. Обратите внимание на то, каким образом на это реагируют остальные части руки.

    8. Поверните второй шарнир. Обратите внимание на то, что концевая часть руки движется, а те части которые ближе к основанию остаются неподвижными. Таким образом работает прямая кинематика. 

Информация о работе Освоение дополнительных методов анимации в программе 3D studio Max