Автор работы: Пользователь скрыл имя, 29 Ноября 2011 в 16:03, курсовая работа
Цель курсового проекта – приобрести навыки применения и углубить знания по заданной предметной области, а так же по программированию в интегрированной среде Delphi.
Введение.................................................................................................................4
1. ПРОГРЕСС В ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЯХ............................7
2.ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………………………….9
3.ОБЗОР СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР……………………….13
4.КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………….…………………14
5. КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР ПО ЖАНРУ……………………………………..14
6.ОБЗОР ИГРОВЫХ КОНТРОЛЛЕРОВ……………………………………….20
7.ИССЛЕДОВАНИЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ЗАВИСИМОСТИ ЧЕЛОВЕКА ОТ РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………………………………...……22
8 ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЮТ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ИНТЕРНЕТА.
ОН-ЛАЙН ОПРОС………………………………………………………...…….25
9.ИГРА НА ПАСКАЛЕ………………………………………………………….26
Примеры:
Mad Dog McGee, серия House of the Dead
Игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.).
Примеры:
серия Need
for Speed, Descent
III, Aviator
В экономических симуляциях представлены различные экономические процессы и взаимодействия различных величин.
Примеры:
Sims, Civilization
Игра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают:
Примеры: WarCraft, StarCraft,
Dune
Как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например футбола.
Примеры:
FIFA, NBA, Tennis
Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
Примеры: Space Quest; Myst, Мор. Утопия
Правильное
название этого жанра Computer RPG (CRPG), так
как эти игры являются адаптированными
для компьютера традиционными ролевыми
играми.
В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).
Примеры:
Сапёр (Minesweeper); Sokoban.
Компьютерная реализация настольных игр, например шахмат.
Примеры: CGoban
Новое
веяние в игровой культуре. Чаще всего,
жанр являет собой текстовый квест, количество
участников в котором не ограничено. Иногда
такая игра может длиться годами.
Классификация игр по количеству игроков.
Рассчитаны
на игру в одиночку, против компьютера.
Рассчитаны
на игру нескольких человек (обычно до
32) по локальной
сети, модему
или Интернету.
На современных
персональных компьютерах бывают редко,
однако часто встречаются на старых ПК
и приставках. Hot seat - игра по очереди
на одном компьютере. В режиме splitscreen экран
делится на две части, каждый из игроков
играет на своей части.
В основном
встречается в пошаговых
стратегиях.
Результаты хода записываются в специальный
файл и отсылаются другому игроку через
электронную почту.
Массовые
игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся
жанры - настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG,
или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают
также браузерные игры (игры, не требующие
установки какого-либо клиента), а также
текстовые онлайновые игры – жанр MUD.
ОБЗОР ИГРОВЫХ КОНТРОЛЛЕРОВ
Изначально игры типа Spacewar были установлены
в отдельных пластиковых
Компании Logitech, Saitek, Thrustmaster, Microsoft, Genius придумывают все новые и новые дизайны для облегчения управления джойстиками и создания эффекта присутствия. Различные резиновые обшивки для смягчения контакта с руками, имитация обратной связи: отдача от ударов, взрывов и столкновений, регуляторы тяги, контроллер газа для гонок, леталок и тд.
Специально для гонок был
С
развитием современных
Инновационный игровой контроллер называется GameRunner. Разработан он в штате Алабама относительно недавно - в ноябре 2004 года. Идея родилась в голове изобретателя - Чарльза Ван Ноланда, когда он наблюдал за своим 6-летним сыном, играющим на PC. Во время игры мальчик под столом отчаянно болтал ногами в воздухе - будто бежал. И Ван Ноланда осенило – пусть бежит по-настоящему. Разработчики указывают, что "видеоигры заставляют игроков физически бездействовать длительное время, а GameRunner решает эту проблему, позволяя игроку активно двигаться, вместо того, чтобы сидеть и использовать только руки". Система представляет собой бегущую дорожку, имеющую довольно сложный руль с большим количеством кнопок, которая присоединяется к компьютеру, приставке Xbox или Playstation двумя кабелями - в USB-порты и, по сути, функционирует как клавиатура и мышь.
В университете Цукубы Хироюки Фукусима (Hiroyuki Fukushima) и его коллегами была изобретена сложная система под названием CirculaFloor. Как называют его сами разработчики, это интерфейс для передвижения с использованием группы подвижных плиток, формирующих бесконечную поверхность.
Плитки – это четыре всенаправленных транспортных средства Vmax Carrier, произведённые японской фирмой Ritechs. Они квадратные - 56,8 см на 56,8 см. Плитки способны везти 80-килограммовый полезный груз со скоростью 1,2 метра в секунду. Но в системе CirculaFloor двигаются гораздо медленнее. За спиной пользователя установлена "крестовина" - это ультразвуковой датчик IS-600 Mark 2, он отслеживает положение и ориентацию человека в пространстве. Тем же занимаются два датчика, встроенные в каждую плитку. Кроме того, действуют два, установленных на уровне пола, искателя в лазерном диапазоне LMS 200. При помощи ресиверов и трансмиттеров все данные, по проводам и без них, попадают в центральный компьютер, на котором установлена Windows XP и ПО.
В
итоге все это выглядит как обгоняющие
друг друга плитки, "бросающиеся"
под ноги пользователя. Максимальная скорость
ходьбы по плиткам - 33 см/сек. И это, если
идёшь строго в одном направлении. Захочешь
свернуть - замедляйся до 21 см/сек. Между
тем, люди ходят в среднем со скоростью
1,5 метра в секунду. Японцы надеются, что
CirculaFloor произведёт революцию в сфере развлечений
и обучении. Модель еще находится в разработке.
ИССЛЕДОВАНИЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ЗАВИСИМОСТИ ЧЕЛОВЕКА ОТ РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "гамерами" (от английского "game" - игра).
Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Это целый класс фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано. Это является настоящей зависимостью, только в отличие от зависимости алкогольной, наркотической или никотиновой, это психологическая зависимость.
В психологическом смысле все компьютерные игры можно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.
Наибольшее влияние на психику играющего оказывают ролевые компьютерные игры. В частности, игры с видом "из глаз" своего компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. Таким образом, ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.
Динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид:
Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает реализовывать неосознаваемую потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть, уже не случайным образом очутившись за компьютером. Но устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.
Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер.
Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностносмысловой сфере личности. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной.
Социализированная
форма игровой зависимости
Информация о работе Информационные технологии в сфере компьютерных игр