Автор работы: Пользователь скрыл имя, 29 Ноября 2011 в 16:03, курсовая работа
Цель курсового проекта – приобрести навыки применения и углубить знания по заданной предметной области, а так же по программированию в интегрированной среде Delphi.
Введение.................................................................................................................4
1. ПРОГРЕСС В ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЯХ............................7
2.ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………………………….9
3.ОБЗОР СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР……………………….13
4.КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………….…………………14
5. КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР ПО ЖАНРУ……………………………………..14
6.ОБЗОР ИГРОВЫХ КОНТРОЛЛЕРОВ……………………………………….20
7.ИССЛЕДОВАНИЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ЗАВИСИМОСТИ ЧЕЛОВЕКА ОТ РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………………………………...……22
8 ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЮТ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ИНТЕРНЕТА.
ОН-ЛАЙН ОПРОС………………………………………………………...…….25
9.ИГРА НА ПАСКАЛЕ………………………………………………………….26
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ
РОССИЙСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ИННОВАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ И ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСТВА
ПЕНЗЕНСКИЙ
ФИЛИАЛ
Кафедра:
«Управление информационными ресурсами»
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ
ЗАПИСКА
к
курсовой работе по
дисциплине «информационные
технологии»
на
тему: «ИНФОРМАЦИОННЫЕ
ТЕХНОЛОГИИ В СФЕРЕ
КОМПЬЮТЕРНЫХ
ИГР»
выполнил: ст. гр. 08У2 Сергеев И.В.
2010
Реферат
Пояснительная записка содержит 40 листов, 5 рисунков, 7 источников литературы и 2 приложения.
Ключевыми словами пояснительной записки являются:
МОДУЛЬ, ПРОЦЕДУРА,ФУНКЦИЯ, ПРИЛОЖЕНИЕ, ПАСКАЛЬ
Цель курсового проекта –
Для реализации проекта были использованы следующие инструментальные программные средства: среда Delphi и библиотека VCL, утилиты текстовой редактор Word.
Курсовой
проект является демонстрации остаточных
знаний, а так же с умением ориентироваться
в сети Internet.
СОЖЕРЖАНИЕ
Введение......................
1.
ПРОГРЕСС В ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЯХ...................
2.ИСТОРИЯ
РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР……………
3.ОБЗОР
СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР……
4.КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………….…………………14
5. КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР ПО ЖАНРУ……………………………………..14
6.ОБЗОР
ИГРОВЫХ КОНТРОЛЛЕРОВ…………………………
7.ИССЛЕДОВАНИЕ
ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ЗАВИСИМОСТИ
8 ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЮТ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ИНТЕРНЕТА.
ОН-ЛАЙН
ОПРОС………………………………………………………...…
9.ИГРА НА ПАСКАЛЕ………………………………………………………….
10.ЗАКЛЮЧЕНИЕ……………………………………………
ПРИЛОЖЕНИЕ А
ПРИЛОЖЕНИЕ Б
ВВЕДЕНИЕ
Игра - непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.
Становление
палеокультуры привело к
Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.
В период постнеокультуры научно-технический прогресс набрал головокружительную скорость. Он послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.
Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.
Развитие
и совершенствование игр тесно связано
с развитием компьютерного обеспечения
и технологий. Сейчас многие составные
части компьютеров разрабатываются чуть
ли не специально для игр. Например, дорогие
видеокарты, стоимость которых доходит
до половины стоимости удовлетворительного
компьютера для работы в офисе. Все игры
разрабатываются с учётом последних новинок
компьютерной техники, реагируя на все
достижения и всё ближе подходя к реальности
изображения и звука. На сегодняшний день
существуют поражающие своей правдоподобностью
игры с хорошим графическим и звуковым
оформлением, почти полностью имитирующим
жизнь. Имеется и постоянно возникает
огромное количество фирм, которые предоставляют
всё новые и новые игры крайне разнообразного
характера.
ПРОГРЕСС В ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЯХ
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в.
головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.
Сегодняшние темпы
Компьютерные игры. С недавних пор это словосочетание прочно вошло в нашу жизнь, каждый, кто имеет компьютер наверняка смог почувствовать их притягательность, видимо, игра заложена в саму природу человека с древнейших времен - выследить зверя, заманить его в ловушку - это тоже своего рода игра. Но теперь мы лишены этого в жизни, а инстинкты остались и они находят свой выход в компьютерных играх. Вы не задумывались, почему процент мужчин среди играющих в компьютерные игры, а особенно в 3D-action в десятки раз больше чем женщин? На мой взгляд, именно из-за того, что мужчина всегда был охотником-добытчиком-воином и нам никуда не деться от 30000 лет сражений с хищниками и между собой заложенных в наших генах.
С совершенствованием
Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей
на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так или иначе бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки.
В обществе формируется целый
класс людей-фанатов
ЭВОЛЮЦИЯ
Хотя история компьютерных и видеоигр охватывает пять десятилетий, частью поп-культуры они стали только в конце 1970-х.
Первые примитивные
ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Информация о работе Информационные технологии в сфере компьютерных игр