Информационные технологии в сфере компьютерных игр

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 29 Ноября 2011 в 16:03, курсовая работа

Краткое описание

Цель курсового проекта – приобрести навыки применения и углубить знания по заданной предметной области, а так же по программированию в интегрированной среде Delphi.

Содержание работы

Введение.................................................................................................................4
1. ПРОГРЕСС В ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЯХ............................7
2.ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………………………….9
3.ОБЗОР СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР……………………….13
4.КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………….…………………14
5. КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР ПО ЖАНРУ……………………………………..14
6.ОБЗОР ИГРОВЫХ КОНТРОЛЛЕРОВ……………………………………….20
7.ИССЛЕДОВАНИЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ЗАВИСИМОСТИ ЧЕЛОВЕКА ОТ РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………………………………...……22
8 ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЮТ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ИНТЕРНЕТА.
ОН-ЛАЙН ОПРОС………………………………………………………...…….25
9.ИГРА НА ПАСКАЛЕ………………………………………………………….26

Содержимое работы - 1 файл

Курсовая по ИТ 2010.doc

— 1.86 Мб (Скачать файл)

МИНИСТЕРСТВО  ОБРАЗОВАНИЯ И  НАУКИ

РОССИЙСКИЙ  ГОСУДАРСТВЕННЫЙ  УНИВЕРСИТЕТ ИННОВАЦИОННЫХ  ТЕХНОЛОГИЙ И ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСТВА

ПЕНЗЕНСКИЙ  ФИЛИАЛ 

Кафедра: «Управление информационными ресурсами» 
 
 
 
 
 

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА 

к курсовой работе по дисциплине «информационные технологии» 

на  тему: «ИНФОРМАЦИОННЫЕ  ТЕХНОЛОГИИ В СФЕРЕ  

КОМПЬЮТЕРНЫХ  ИГР» 
 
 
 
 
 
 
 

    выполнил: ст. гр. 08У2 Сергеев И.В.

                       

                                                                     проверил: к.п.н. Румянцев С.А. 
 
 
 
 
 
 

2010 

Реферат 

     Пояснительная записка содержит 40 листов, 5 рисунков, 7 источников литературы и 2 приложения.

     Ключевыми словами пояснительной записки  являются:

МОДУЛЬ, ПРОЦЕДУРА,ФУНКЦИЯ, ПРИЛОЖЕНИЕ, ПАСКАЛЬ

       Цель курсового проекта – приобрести  навыки применения и углубить знания по заданной предметной области, а так же по программированию в интегрированной среде Delphi.

     Для реализации проекта были использованы следующие инструментальные программные  средства: среда Delphi и библиотека VCL, утилиты текстовой редактор Word.

     Курсовой  проект является демонстрации остаточных знаний, а так же с умением ориентироваться в сети Internet.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

СОЖЕРЖАНИЕ 

Введение.................................................................................................................4

1. ПРОГРЕСС В ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЯХ............................7

2.ИСТОРИЯ   РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………………………….9

3.ОБЗОР  СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР……………………….13

4.КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………….…………………14

5. КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР ПО ЖАНРУ……………………………………..14

6.ОБЗОР  ИГРОВЫХ КОНТРОЛЛЕРОВ……………………………………….20

7.ИССЛЕДОВАНИЕ  ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ЗАВИСИМОСТИ ЧЕЛОВЕКА  ОТ РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………………………………...……22

8 ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЮТ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ИНТЕРНЕТА.

ОН-ЛАЙН ОПРОС………………………………………………………...…….25

9.ИГРА НА ПАСКАЛЕ………………………………………………………….26

10.ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………..……………2СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

 ПРИЛОЖЕНИЕ А

ПРИЛОЖЕНИЕ Б 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

ВВЕДЕНИЕ

     Игра - непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.

     Становление палеокультуры привело к формированию социально-культурных институтов — религии, искусства, образования, литературы, науки и журналистики, игра была вытолкнута в досуговую среду как некое несерьезное занятие. У всех народов игры сохранились в форме праздников, имеющих сакральное значение общения с божественными силами, а также бытового праздничного общения.

     Неокультура раскрепостила народные массы, у  трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.

     В период постнеокультуры научно-технический прогресс набрал головокружительную скорость. Он послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

     Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

     Вместе  с появлением компьютеров появились  компьютерные игры, которые сразу  же нашли массу поклонников. Эти  игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

     Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

ПРОГРЕСС  В ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЯХ

         Научно-технический    прогресс,    набравший    к    концу    ХХ    в.

головокружительную  скорость,  послужил  причиной  появления   такого   чуда современности  как  компьютер   и   компьютерные   технологии.   Изобретение компьютеров  послужило  переломным  моментом  в  развитии  многих   отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и  эффективность  военной  техники, внесло  множество  прогрессивных  изменений  в   работу   средств   массовой информации, систем связи,  качественно  изменило  принцип  работы  банков  и административных учреждений.

      Сегодняшние темпы компьютеризации  превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни  одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный  человек  начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на  работе,  дома,  в машине  и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются  в  человеческую  жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую  не  осознаем  того,  что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих  дорогостоящих  кусков цветного металла. Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск  ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие  другие  системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К  сожалению  даже  этим  не ограничивается зависимость человека от компьютера.

      Компьютерные игры. С недавних  пор это словосочетание  прочно  вошло  в нашу жизнь, каждый, кто имеет  компьютер  наверняка  смог  почувствовать  их притягательность,  видимо,  игра  заложена  в  саму   природу   человека   с древнейших времен - выследить зверя, заманить  его  в  ловушку  -  это  тоже своего рода игра. Но теперь мы лишены этого в жизни, а инстинкты остались  и они находят свой выход в компьютерных  играх.  Вы  не  задумывались,  почему процент мужчин среди играющих в компьютерные игры, а особенно в 3D-action  в десятки раз больше чем  женщин?  На  мой  взгляд,  именно  из-за  того,  что мужчина всегда был охотником-добытчиком-воином и нам  никуда  не  деться  от 30000 лет сражений с хищниками и между собой заложенных в наших генах.

      С совершенствованием компьютеров  совершенствовались и игры,  привлекая все  больше  и  больше  людей.  На  сегодняшний  день  компьютерная  техника достигла такого уровня развития, что позволяет  программистам  разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим  графическим  и  звуковым  оформлением.  С каждым скачком в области компьютерных технологий  растет  количество  людей, которых в  народе  называют  "компьютерными  фанатами"  или  "гамерами"  (от английского "game" - игра).      Основной деятельностью этих людей является игра  на  компьютере,  круг социальных контактов у них очень узок, вся  другая  деятельность  направлена лишь  на  выживание,  на  удовлетворение  физиологических  потребностей,   а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

      Разумеется, в полной мере эта  характеристика подходит лишь  для  людей

на  самом  деле  фанатически  увлекающихся   компьютерными   играми,   когда увлеченность близка к патологии. Но так или иначе бесспорен  тот факт,  что феномен психологической  зависимости  человека  от  компьютерных  игр  имеет место. Учитывая то, что количество  людей,  попадающих  в  эту  зависимость, растет  с  каждым  днем,   этот   вопрос   требует   изучения   со   стороны  психологической науки.

      В обществе формируется целый   класс  людей-фанатов  компьютерных  игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них  увлечение  компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются  в  психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими  проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность  собой,  и,  как  следствие, утеря  смысла  жизни  и  нормальных  человеческих  ценностей.   Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.

ЭВОЛЮЦИЯ

     Хотя  история компьютерных и видеоигр охватывает пять десятилетий, частью поп-культуры они стали только в конце 1970-х.

      Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны  в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры ESDAC. Изобретение видеоигр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А.С. Дугласу, написавшему в 1952 «OXO» — компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботему, создавшему в 1958 году игру «Tennis For Two». Эта игра заключалась в том, что два человечка, нарисованные на экране осциллоскопа, перебрасывали мячик через сетку – черточку  посередине экрана.

ИСТОРИЯ  РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Информация о работе Информационные технологии в сфере компьютерных игр