Миф и виртуальная реальность: соотношение понятий

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 25 Апреля 2013 в 15:11, реферат

Краткое описание

Миф предполагает воплощение в конкретно-чувственной действительности общего смысла, в результате чего вещи отрешаются от своих частных смыслов и образуют новое жизненное единство - мифологическое бытие.
Мифологическая история есть не то же самое, что мифологическое бытие. Мифологические истории, повествуя о мифологических событиях, передают смысл, в соответствии с которым осмысляются события обыденной действительности. Мифологические истории показывают присутствие мифологической реальности в обыденной и мифологического времени во времени обыденной реальности.

Содержание работы

1. Миф и его история.
2. Понятие виртуальной реальности.
3.Соотношение понятий.

Содержимое работы - 1 файл

Тверской Государственный Технический Университе1.doc

— 120.50 Кб (Скачать файл)

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО  ПО ОБРАЗОВАНИЮ

Государственное образовательное  учреждение высшего

профессионального образования

Тверской государственный  технический университет

(ГОУВПО ТГТУ)

 

Факультет ИТ.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Реферат по философии.

Тема: «Миф и виртуальная реальность: соотношение понятий».

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

Тверь, 2011

 

 

План работы:

1. Миф и его история.

2. Понятие виртуальной  реальности.

3.Соотношение понятий. 
1. Миф и его история.

Миф — сказание, передающее представления людей о мире, месте человека в нём, о происхождении всего сущего, о Богах и героях; определенное представление о мире.

Миф предполагает воплощение в конкретно-чувственной действительности общего смысла, в результате чего вещи отрешаются от своих частных смыслов и образуют новое жизненное единство - мифологическое бытие.

Мифологическая история есть не то же самое, что мифологическое бытие. Мифологические истории, повествуя о мифологических событиях, передают смысл, в соответствии с которым осмысляются события обыденной действительности. Мифологические истории показывают присутствие мифологической реальности в обыденной и мифологического времени во времени обыденной реальности.

События обыденной жизни  с точки зрения мифологического  сознания обретают свой смысл только тогда, когда выражают определенный мифологический архетип, содержащийся в мифологической истории о "временах оных".

Специфика мифов выступает наиболее чётко в первобытной культуре, где мифы представляют собой эквивалент науки, цельную систему, в терминах которой воспринимается и описывается весь мир. Позднее, когда из мифологии вычленяются такие формы общественного сознания, как искусство, литература, наука, религия, политическая идеология и тому подобное, они удерживают ряд мифологических моделей, своеобразно переосмысляемых при включении в новые структуры; миф переживает свою вторую жизнь. Особый интерес представляет их трансформация в литературном творчестве.

Поскольку мифология осваивает действительность в формах образного повествования, она близка по своему смыслу художественной литературе; исторически она предвосхитила многие возможности литературы и оказала на её раннее развитие всестороннее влияние. Естественно, что литература не расстаётся с мифологическими основами и позднее, что относится не только к произведениям с мифологическими основами сюжета, но и к реалистическому и натуралистическому бытописательству XIX и XX веков.

В истории развития мифов  можно выделить несколько периодов:

1. Античность. 

Всем известно, что греческая мифология составляла не только арсенал греческого искусства, но и его «почву». Это можно отнести прежде всего к гомеровскому эпосу («Илиада», «Одиссея»), который отмечает собой грань между безличным общинно-родовым мифотворчеством и собственной литературой.

Подход Гомера к действительности («эпическая объективность», т. е. почти полное отсутствие индивидуальной рефлексии и психологизма), его эстетика, ещё слабо выделенная из общежизненных запросов, — всё это насквозь проникнуто мифологическим стилем миропонимания. Известно, что действия и психическое состояния героев Гомера мотивируются вмешательством многочисленных богов: в рамках эпической картины мира боги более реальны, чем слишком субъективная сфера человеческой психики. Ввиду этого возникает соблазн утверждать, что «мифология и Гомер суть одно и то же…» (Фридрих Шеллинг, «Философия искусства»). Но уже в гомеровском эпосе каждый шаг в сторону сознательного эстетического творчества ведёт к переосмыслению мифов; мифологический материал подвергается отбору по критериям красоты, а подчас пародируется.

Позднее греческие поэты ранней античности отказываются от иронии по отношению к мифам, но зато подвергают их решительной переработке — приводят в систему по законам рассудка (Гесиод), облагораживают по законам морали (Пиндар). Влияние мифов сохраняется в период расцвета греческой трагедии, причём его не следует измерять обязательностью мифологических сюжетов; когда Эсхил создаёт трагедию «Персы» на сюжет из актуальной истории, он превращает саму историю в миф. Трагедия проходит через вскрытие смысловых глубин (Эсхил) и эстетическую гармонизацию мифов (Софокл), но в конце приходит к моральной и рассудочной критике его основ (Еврипид). Для поэтов эллинизма омертвевшая мифология становится объектом литературной игры и учёного коллекционирования (Каллимах).

Новые типы отношения к  мифам даёт римская поэзия. Вергилий связывает мифы с философским осмыслением истории, создавая новую структуру мифологического образа, который обогащается символическим смыслом и лирической проникновенностью, отчасти за счёт пластической конкретности. Овидий, напротив, отделяет мифологию от религиозного содержания; у него совершается до конца сознательная игра с «заданными» мотивами, превращёнными в унифицированную систему; по отношению к отдельному мотиву допустима любая степень иронии или фривольности, но система мифологии как целое наделяется «возвышенным» характером.

2. Средние века и Возрождение.

Средневековая поэзия продолжала вергилиевское отношение к мифам, Возрождение — овидиевское.

Начиная с позднего Возрождения  неантичные образы христианской религии и рыцарского романа переводятся в образную систему античной мифологии, понимаемой как универсальный язык. Аллегоризм и культ условности достигают своего апогея к XVIII веку.

Однако к концу XVIII века выявляется противоположная тенденция; становление углублённого отношения к мифам происходит прежде всего в Германии, особенно в поэзии Гёте, Гёльдерлина и в теории Шеллинга, заострённой против классицистического аллегоризма (мифический образ не «означает» нечто, но «есть» это нечто или он есть содержательная форма, находящаяся в органическом единстве со своим содержанием). Для романтиков существует уже не единый тип мифологии, а различные по внутренним законам мифологии миры; они осваивают богатство германской, кельтской, славянской мифологии и мифов Востока.

 

 

3. Новое время и Современность.

В 40-70-x годах XIX века грандиозная попытка заставить мир мифов и мир цивилизации объяснять друг друга была предпринята в музыкальной драматургии Рихарда Вагнера; его подход создал большую традицию.

XX век выработал типы небывало рефлективного интеллектуалистического отношения к мифам; тетралогия Томаса Манна «Иосиф и его братья» явилась результатом серьёзного изучения научной теории мифологии. Пародийная мифологизация бессмысленной житейской прозы последовательно проводится в творчестве Франца Кафки и Джеймса Джойса, а также в «Кентавре» Джона Апдайка. Для современных писателей характерно не нарочитое и выспреннее преклонение перед мифами (как у поздних романтиков и символистов), а свободное, непатетическое отношение к ним, в котором интуитивное вникание дополняется иронией, пародией и анализом, а схемы мифов отыскиваются подчас в простых и обыденных предметах.

В мифологическом мировоззрении мир понимается по аналогии с родовой общиной, которая сплачивает, организует совместное поведение сородичей посредством коллективных представлений, как образца поведения.

 

 

 

 

2. Понятие виртуальной  реальности.

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название "виртуальной реальности", "мнимой реальности" и "ВР-систем". Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.  
Внешний эффект состоит в том, что человек попадает в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный программистом (например, попадает на Марс, участвует в космических путешествиях или космических войнах), или, наконец, получает новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто, увлеченно поглощая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя, читателя или слушателя - он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. Совершенно иные возможности предоставляют системы виртуальной реальности: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и в как бы вполне реальных - во всяком случае, с точки зрения восприятия человека. Все это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно, быстрое развитие их. Однако широкое распространение и внедрение таких технологий порождает множество совершенно особых проблем и тенденций, с которыми человечество не сталкивалось ранее и которые не могут быть оставлены без внимания.

В настоящее время существует несколько видов виртуальной реальности.

Предшественником виртуальной реальности, несомненно, является телевидение. Фактически, оно уже давно используется массой людей для ухода в несуществующую, выдуманную реальность, вовлекая их в совершенно виртуальные события мыльных опер, телевизионных игр, мультсериалов или триллеров. При этом люди иногда оказываются втянутыми настолько, что воспринимают телевизионных персонажей так, как если бы те были равноправными членами их семьи; сопереживают происходящим с теми событиям так, как если бы они происходили с близкими им людьми. Такое восприятие не может не оказывать сильного воздействия на психику. 
Одна из наиболее часто поднимаемых больных тем - влияние сцен насилия, показываемых на телевизионном экране, на психику детей. Известно, что чем "реальнее" выглядит насилие, тем сильнее его воздействие, однако даже сцены насилия в мультфильмах увеличивают агрессивность дошкольников и детей младшего школьного возраста. Были проведены исследования, в результате которых установлено влияние насилия, происходящего в реальной жизни, на представленность сцен насилия в ТВ-реальности - и эта корреляция не сводится к статистическим флуктуациям. Восприятие насилия влияет на отношение к насилию - люди начинают относиться к нему как к общепринятому явлению и как к приемлемому способу решения проблем. Однако здесь не все столь однозначно: те же исследования показали, что влияние это сильнее сказывается на индивидах с большим относительным уровнем агрессивности, то есть тот, кто предрасположен к агрессии, ищет и повод ее выразить. И может это сделать и без компьютеров и ТВ. Два греческих слова "катарсис" и "мимезис" в древности использовались для объяснения влияния художественного изображения насилия в произведениях искусства. Слово "мимезис" относилось к процессу научения детей через наблюдение и восприятие. "Катарсисом" называлась эмоциональная разрядка зрителей во время представления трагедии. Наблюдатель художественной сцены, изображающей насилие, испытав катарсис, может изгнать из своей души атавистических антисоциальных демонов и стать менее агрессивным после представления. Но динамика его поведения может принять и форму мимезиса - и зритель, выбежав на улицу, начнет воспроизводить и тиражировать сцену насилия, которую только что воспринял.

Телевидение, книги и другие средства массмедиа еще не могут считаться настоящей ВР, поскольку не обладают возможностью интерактивного взаимодействия. Другими словами, они не дают нам обратной связи: мы наблюдаем некое действие на экране телевизора, однако наша реакция никак не может повлиять на это действие, чтобы изменить его ход. В этом смысле следующий, более глубокий уровень вовлеченности в виртуальность дают компьютерные игры. Хотя события, происходящие в игре, безусловно являются менее "настоящими", чем те, что можно наблюдать на телеэкране, однако тот факт, что игрок непосредственно участвует в этих событиях, создает гораздо более мощный эффект погружения в виртуальный мир. Кроме того, исследования показали, что, будучи не совсем настоящим и оставляя простор для фантазии, такой мир часто становится более привлекательным, чем когда он является фотографической копией реальной действительности. 
Чрезмерная увлеченность компьютерными играми часто приводит к зависимости от них. Психологи выделяют компьютерную зависимость первого и второго порядка. Зависимые 1-го порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры. Они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями и именно это является для них главным. Компьютер для них - средство получить социальное вознаграждение. Это люди, которые на самом деле используют компьютерные игры для своего развития и социализации. Их зависимость сродни зависимости от мольберта и кисточек юных любителей рисовать или зависимости от спортзала юных любителей спорта. Зависимые же 2-го порядка - это настоящие жертвы "виртуальной зависимости". Они используют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине - симптом более глубоких проблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение и т. д.). "Виртуальная зависимость" может привести к социальной и эмоциональной изоляции, психическим расстройствам и информационным перегрузкам, к индивидуализму и отчуждению.

"Киберпространство" является еще одной специфической разновидностью виртуальной реальности. На сегодняшний день глобальным всемирным киберпространством стала сеть Интернет, давшая обширное поле для развития виртуальных технологий. К таковым, например, можно отнести виртуальные магазины: пользователь получает на экране трехмерную модель комнаты магазина, где он может рассмотреть товары на полках, просто подойдя к соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, он можете детально с ним ознакомиться; может взять его и подойти к кассе; щелкнув мышкой, выбрать в меню "оплату" и тут же оплатить товар по кредитной карточке; и затем этот товар будет доставлен ему домой. Это также виртуальные банки, использующие технологию мультимедиа для создания реалистического компьютерного образа филиала. Такой филиал может быть доступен не выходя из дома или из офиса через информационную сеть, и может предоставлять целый ряд традиционных и нетрадиционных банковских услуг. Наконец, это совершенно особый тип виртуальных организаций, не имеющих единого управляющего центра и четкой структуры, рассредоточенных по всей планете и юридически неидентифицируемых, однако часто оказывающихся достаточно работоспособными и эффективными благодаря внутреннему объединяющему моральному духу.

Однако распространение Интернета порождает проблемы психологической зависимости, сходные с описанными выше в отношении компьютерных игр. Дезадаптированный человек сегодня может "уйти" в Интернет, где вместо персонажей игры по другую сторону экрана окажутся живые люди (у которых тоже могут быть свои проблемы и интересы). В социальный процесс, запущенный этой новой фазой информационной революции, вовлечены сегодня миллионы людей. Пока что общение в Интернете в основном происходит с помощью текста. Здесь нет интонаций и мимики. Однако это не значит, что здесь нет чувств. Эмоциональная вовлеченность в обсуждаемую тему преодолевает чисто "интеллектуальную" сущность медиума - компьютера - и люди устанавливают эмоциональные отношения, влюбляются, ссорятся, радуются и переживают. Воображение заполняет пустоты, оставленные ощущениями. При этом пользователи с серьезными психологическими проблемами могут пойти по "простому" пути, избрав виртуальное общение как основное и усугубив таким образом свои проблемы. Типичная ситуация: он или она не умеет общаться, заводить друзей и испытывает непреодолимую робость в общении с представителями противоположного пола. И тут на помощь приходит Сеть. Место, где вам рады, где Вы с легкостью найдете единомышленников, друзей или, на худой конец, собеседников. Зачем поддерживать старые связи, зачем думать о повседневных проблемах и строить реальные отношения, когда есть такая возможность быть выслушанным и понятым? И World Wide Web может стать настоящей паутиной, из которой очень нелегко вырваться...

Информация о работе Миф и виртуальная реальность: соотношение понятий