Маркетинговые рекомендации по созданию успешной Online-игры типа MMORPG

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 22 Апреля 2011 в 23:07, курсовая работа

Краткое описание

Курсовая работа, мини-маркетинговое исследование посвященное изучению предпочтений в отеошении on-line игр типа MMORPG

Содержание работы

1. Введение…………………………………………………………………….2
1.1. Актуальность выбранной тематики………………….……………..2
1.2. Цели и задачи исследования………………………...……………...3
1.3. Рабочие гипотезы………………………………………………...….4
2. Сценарный план……………………………………………………………5
3. Образец вопросника………………………………………………………..6
4. Результаты исследования………………………………………………...10
5. Заключение……………..………………………………………………....17
5.1.Выводы………………………………………………………………17
5.2.Рекомендации…………………………………………………….…19
6. Приложение……………………………………………………………….21

Содержимое работы - 1 файл

Курсовая_текст.doc

— 229.00 Кб (Скачать файл)

18) Чем Вы занимаетесь?

  • Учусь в ВУЗе
  • Учусь в школе
  • Работаю
  • Учусь в ВУЗе и работаю
  • Не учусь и не работаю

19) Примерное количество денег, которые вы лично тратите в месяц на собственные расходы?

  • Менее 500 рублей
  • 500-3000 рублей
  • 3000-7000 рублей
  • 7000-15000 рублей
  • 15000-30000рублей
  • 30000-50000рублей
  • Более 50000 рублей
 

    Опрос завершен,

    огромное спасибо Вам за понимание! 
     
     
     
     
     
     

4. Результаты исследования.

Популярность  определенных видов Online-игр среди молодежи 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Диаграмма показывает, что среди опрашиваемых респондентов в своем большинстве преобладают те, кто предпочитает, игры представляющие собой интерактивные миры: MMORPG, MMOFPS,MMORTS, MMOSG. Это говорит о том что большинство уже сталкивалось с играми, выбранной тематики исследования, знает, что они из себя представляют, и смогут они подчеркнуть важные аспекты, относительно интересующей игры. Далее в работе я  буду стараться учитывать именно их мнение.

Поло-возрастное отношение тех, кто отдает предпочтение MMORPG 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Большая часть  опрашиваемых, как оказалось, мужчины  в возрасте от 18 до 23 лет, немало также  женщин в этой возрастной категории. 

То, что наиболее важно  для сторонников  MMORPG в игре.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Абсолютное большинство  среди любителей MMORPG, главным в игре считают игровую механику и модель развития персонажа. Далее на втором месте по важности стоит графика, ну и на третьем - игровой мир. Что касается графики то абсолютное большинство, я имею ввиду все респонденты, играющие в игры типа MMORPG сказали, что она должна быть не производительной на маломощных компьютерах, а в первую очередь качественной.

Популярные  игровые сеттинги среди сторонников  MMORPG.

Диаграмма показывает, что большинство отдает предпочтение миру фентази, далее следует отметить современный мир, ну и как нестранно уже существенно меньшее число тех кто остановился на истории. Киберпанк, стимпанк, а так же постапокаллиптика с фантастикой – не в почете у пользователей.

Источники информации сторонников MMORPG о новых играх. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Самым популярным источником является Интернет. Также  хотелось бы отметить особую роль друзей и знакомых при информировании о  входе новой  Online-игры.

Отношение сторонников MMORPG к наличию или отсутствию программы-клиента, при выборе игры.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Результат показывает, что большинство демонстрируют  откровенную симпатию клиентским Online-играм. 

То, что на сегодняшний день сторонникам игр MMORPG, более всего интересно в играх. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

График демонстрирует  что большинству интересны бои  с другими игроками, также без  внимания не остается прокачка персонажа, не на последнем месте общение  и исследование мира.

Роль  наличия в игре возможности общаться с другими игроками. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Как показывает диаграмма, большинство считает общение в игре между игроками необходимостью, т.е. без этого никак. Не мало также тех у кого общение вышло на первый план. 
 
 

Время, которое необходимо игрокам MMORPG, для того, чтобы ознакомиться с игрой, понять, оставаться в ней или нет.

Как видно из графика большинству нужно менее  часа чтобы определить хороша игра или нет, Поэтому именно в первый час должны проявиться все возможности игры.

То, каким должен быть игровой мир в игре типа MMORPG. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Данный график показывает, что мнения разделились, это говорит о том, что игровой мир может быть как знакомым по другим фильмам, книгам, так и своим оригинальным, неповторимым.  
 
 
 

Концепция «игрок против игрока»  PVP, в игре типа MMORPG.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Концепция PVP в игре в большинстве своем должна включать максимум свободы как видно из диаграммы. 

Возможность прокачки персонажа  за реальные деньги, в зависимости  от того, что игроку важно показать в игре. 

 

Итак, график зависимости  показывает, что большинство скорее всего согласиться прокачать своего персонажа за реальные деньги, а среди них наибольшее количество людей отдают предпочтение тому, чтобы продемонстрировать в игре свое превосходство над игроками(к примеру убив врага, захватив кого-нибудь в плен и т.д. Из тех кто точно согласен прокачивать персонажа за реальные деньги, все остановились на том, что в игре важно продемонстрировать уникальность персонажа, его способности, экипировку и т.д.

Деятельность  респондентов, а также, деньги в личном распоряжении.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Исходя из графика, большинство респондентов, работающие студенты, в личном распоряжении которых, около 15-30 тысяч рублей в месяц.

Сравнение дохода респондентов с готовностью прокачивать своего персонажа за реальные деньги.

Исходя из графика большинство респондентов с доходом в 15-30 тысяч рублей, скорее всего, будут прокачивать своего персонажа за реальные деньги. Немало также тех, кто категорически против прокачки персонажа за реальные деньги, но все они в основном находятся в категории с доходом от 7 до 15 тысяч рублей.

5. Заключение.

5.1. Выводы.

Собрав все  воедино, на основании полученных результатов, а также

вернувшись к  тому моменту, где была выдвинута гипотеза, можно сказать, что моя гипотеза оказалась частично опровергнутой, частично подтвержденной. Напрашивается вопрос: «Что это значит?» А это говорит о том, что как и предполагалось на сегодняшний день Online-игры типа MMORPG, являются самыми популярными среди молодежи. И на основании открытого вопроса я хочу сказать, что, да на самом деле, игра не должна быть законченной, постоянно должны появляться какие-то новые уровни, задавния нового толка, в первую очередь, опять таки же в подтверждение гипотезы, игра должна быть яркой и красочной. Но в гипотезе я утверждала, что она должна быть абсолютно бесплатной, но я оказалась неправа, т.к. большинство из опрашиваемых были не просто студенты, а работающие студенты,  в личном распоряжении которых 15-30 тыс. рублей. И они готов вкладывать деньги в игру. Это то, что касается основных моментов выделенной вначале рабочей гипотезы. Но помимо этого нужно отметить еще некоторые важные характеристики Online-игры, типа MMORPG, выявленные в ходе опроса. Что касается игрового мира, то это должен быть мир фентази, либо современней мир, он может быть как знакомым, так и совсем необычным, своим оригинальным, т.к. мнения разделились. Предпочтительна клиентская MMORPG.  Большое внимание в игре уделяется игровому миру, механике и модели развития персонажа, также прокачке персонажа, и графике, которая должна быть непременно высочайшего качества. Чтобы ознакомиться с игрой большинству нужно менее одного часа. В игре есть необходимость общения, т.е. связи с реальными игроками. Найти информацию об игре лучше всего в Интернете. Концепция PVP, должна включать максимум свободы. Помимо этого исходя из открытых вопросов, игра должна быть простой в управлении, разносторонне развитой, музыкальной, с разными вероятностями развития событий, помимо основных заданий должна включать, боев и т.д. должна включать множество приятных мелочей, таких как возможность создания союзов между игроками, свадьбы, светские мероприятия, приемы дни рождения и прочее. Были также ответы, о том что игра должна быть выгодной. Это то что касается выводов по результатам опроса. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

5.2. Рекомендации.

На мой взгляд, для начала нужно определиться ну кого будет рассчитана ига, в нашем  случае это работающие студенты в  возрасте от 19-23лет, с доходом 15-30 тысяч  рублей. Далее чтобы игра стала  популярной о ней должны все знать, поэтому необходима рассылка с информацией об игре, приглашением стать участником игры, это можно делать в популярных социальных сетях, а также на игровых форумах, конечно можно предположить, что попадания в целевую аудиторию будут выборочными, редкими, но тогда на руку сыграет сарафанное радио.  Далее об игре, было установлено: чтобы понять хороша игра или нет, человеку нужно мене одного часа. Поэтому чтобы игра понравилась, она должна прежде всего иметь удобный интерфейс, быть простой в обращении, далее графика людям нравятся красивые картинки, яркие, красочнее, поэтому на графику нельзя жалеть денег. Тоже самое с музыкой, музыка обязательно должна присутствовать. Далее игровой мир, несмотря на то что большинство остановилось на фкнтази, не мало было тех кто выбрал современный мир, я считаю что второй вариант более  подходящий, т.к. на сегодняшний день, большинство MMORPG – это фентази, в это категории и так уже тесно. Либо можно совместить Фентази и современный мир. Механика и модель развития персонажа, должна быть необычной, с множеством вариантов развития событий, т.е. не просто ты совершил задание и тебе дали за это бонус, а может быть ты меняешь облик, у тебя появляются новые возможности и т.д. это уже дело разработчиков. В игру должен быть включен элемент общения. Игроки должны связываться друг с другом,  в чате и т.д. Помимо этого наша категория потребителей согласна отдавать реальный деньги за получение преимущества в игре, почему-бы этим не воспользоваться, но не злоупотребляя предположим, должно существовать два варианта событий, либо пройти уровень самостоятельно, при помощи собственных усилий, либо купив какой-нибудь бонус упрощающий это задание, т.е. должна быть возможность получить преимущество двумя способами, либо собственными усилиями, либо за реальные деньги. Ограничивать всех жесткими правилами также не следует, это у респондентов не в почете. Ну в завершении, ни в коем случае, в игре не должно быть конца, при выполнении одного задания должны непременно появляться новые, причем не однообразные, а разносторонние, отличные друг от друга. То же самое с сюжетом, он должен иметь неожиданные повороты событий, поскольку рутина, мало кому нравится. Молодым людям, студентам нужно все время подавать что-то новое и интересное. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Сводная таблица  по опрашиваемой аудитории

Номер вопроса Количество  ответивших
1 А) 10

Б) 1

В) 27

2 А) 26

Б) 10

В) 2

3 А) 30

Б) 5

В) 3

4 А) 20

Б) 0

В) 6

Г) 3

Д) 1

А,Г) 1

А,В) 2

А,Д) 2

А,В,Г) 3

5 А) 23

Б) 5

В) 0

Г) 2

Д) 3

Е) 5

6 А) 5

Б) 15

В) 5

Г) 6

Б,В) 5

В,Г) 7

7 А) 24

Б) 4

В) 4

Г) 6

8 А) 20

Б) 1

В) 1

Г) 1

Д) 1

Е) 4

Ж) 10

9 А) 20

Б) 18

10 А) 17

Б) 21

11 А) 32

Б) 6

12 А) 22

Б) 16

13 А)  15

Б) 17

В) 16

14 А) 29

Б) 9

15  
16 А) 29

Б) 9

17 А) 7

Б) 30

В) 1

18 А) 0

Б) 0

В) 3

Г) 14

Д) 19

Е) 2

Информация о работе Маркетинговые рекомендации по созданию успешной Online-игры типа MMORPG