Автор работы: Пользователь скрыл имя, 12 Марта 2012 в 18:22, курсовая работа
В процессе работы поставлены следующие задачи:
1. Рассмотреть основные элементы информационного обеспечение системы управления персоналом организации.
2. Раскрыть сущность внемашинного и внутримашинного информационного обеспечения.
Введение………………………………………………………………………..
1. Теоретические аспекты информационного и технического обеспечения системы управления персоналом организации……………………………
1.1. Информационное обеспечение системы управления персоналом организации…………………………………………
1.2. Техническое обеспечение системы управления персоналом
организации ……………………………………………………………….
2. Аналитические аспекты информационного и технического обеспечения системы управления персоналом организации ………………………………………………………………………………….
2.1. Общие характеристики организаций ………………………………
2.2. Анализ системы информационного обеспечения системы управления персоналом организации………………………………………
2.2.1. Системы поддержки принятия решений (Decision Support System)…………………………………………………………………………
2.2.2. Исполнительные информационные системы (Executive Support System)………………………………………………………………
2.2.3. Переработка руды данных (Data Mining)………………………
2.2.4. Искусственный интеллект (Artificial Intelligence)………………
2.2.5. Экспертные системы (Expert Systems)…………………………
2.2.6. Нейронные сети (Neural Networks)…………………………….
2.2.7. Виртуальная реальность (Virtual Reality)…………………….
2.2.8. Системы поддержки работы группы (Group Support Systems)
2.2.9. Географические информационные системы (Geographical Information System)……………………………………………………………
2.3. Новые информационные технологии в управленческой деятельности……………………………………………………………………
3. Пути развития информационного и технического обеспечения системы управления персоналом организации ………………………………………
Выводы и предложения……………………………………………………….
Список использованной литературы…………………………………………
В Великобритании фирма "Transco" использовала Commander Decision для создания ESS для 150 человек, от директора компании до финансовых аналитиков и менеджеров первого уровня. ESS включали информацию о расходах, данные о системах поставок и кредиторах. Пользователи имели свободный доступ к информации и могли углубляться вплоть до уровня детализации, в которой они нуждались; они могли также рассматривать многократные перспективы и ставить вопросы типа "что, если", "как изменится себестоимость, если наша критическая рабочая нагрузка повысится на 5 %?". "Commander Decision помогает нам принимать лучшие решения", - говорит Colin Jonson, менеджер District Operation, Transco.
2.2.3. Переработка руды данных (Data Mining)
"Добыча данных" (Data Mining) использует ряд технологий (типа деревьев решений и нейронных сетей), чтобы искать или "добывать" маленькие "самородки" информации из крупных объемов данных, запасенных в базе данных организации. Добыча данных, которая иногда рассматривается как вспомогательный аппарат систем поддержки принятия решений, является особенно полезной, когда организация имеет большие объемы данных в базе. Понятие "добыча данных" не ново, хотя название стало популярным только в конце 1990 г. По крайней мере в течение двух десятилетий много больших организаций использовали внутренних или внешних аналитиков, часто называемых специалистами управления, пробуя распознавать тренды или создавать модели в больших массивах данных, используя методы статистики, математики и искусственного интеллекта. С развитием крупномасштабных баз данных и недорогих мощных процессоров возобновился интерес к тому, что названо в последние годы "добычей данных".
Наряду с возобновлением интереса появился ряд высокопроизводительных и относительно легких в использовании пакетов программ, добывающих коммерческие данные.
Какие методы решения или подходы используются при "добыче данных"? Фирма "KnowledgeSeeker" использует только одну технологию - дерево решений. Это структура в виде дерева, полученная из данных, чтобы представить наборы решений, приводящих к различным результатам. Когда создан новый набор решений в виде информации относительно частного покупателя, дерево решений предсказывает результат. Нейронные сети, область искусственного интеллекта, которые будут обсуждаться позже в курсовой работе, включены в пакеты программ Marksman, Intelligent Miner и Darwin (последние два также используют дерево решений). Другие популярные технологии включают правила предположений, извлечение из правил "если, то", основанные на статистическом значении; сортировку записей, основанных на наиболее близких им в базе данных; генетические алгоритмы, т.е. методы оптимизации, основанные на концепциях генетической комбинации, мутации и естественного выбора.
Конечно, менеджеру более важно то, что может быть выполнено с "добычей данных", чем использованные в технологии решения. Ниже даны типичные приложения обработки данных. Для бизнеса любого вида эти приложения хороши, если смогут увеличить прибыль организации. Большинство этих приложений сосредоточивается на извлечении ценной информации для клиентов. Таблица 3.1. показывает возможное использование добычи данных [12. С. 77].
Таблица 3.1.
Использование добычи данных
Применение |
Описание |
Рыночная сегментация |
Идентифицирует общие характеристики клиентов, которые покупают одинаковые изделия у вашей компании. |
Характеристики клиентов |
Предсказывает, какие клиенты, вероятно, могут оставить вашу компанию и уйти к конкуренту. |
Обнаружение мошенничества |
Идентифицирует тех, чьи действия, наиболее вероятно, будут мошенническими. |
Прямой маркетинг |
Идентифицирует, какие проспекты должны быть включены в список рассылки, чтобы получить. самую высокую эффективность |
Интерактивный маркетинг |
Показывает индивидуумов, обрающихся к Website, как наиболее интересных для наблюдения. |
Анализ потребительской корзины |
Предполагает, какие изделия или услуги обычно приобретаются вместе (например, пиво и пеленки). |
Анализ тренда |
Показывает отличия между типичным клиентом в текущем месяце и в предыдущем месяце. |
Ниже представлен пример успешной добычи данных.
"Firster Bank", холдинговая компания с оборотом 20 млрд. долл., основанная в Милуоки (США), использовала добычу данных для прямой отправки по почте набора заказов, чтобы увеличить быстродействие. Firster применила пакет обработки данных Marksman, сгруппировав карточки заказов клиентов на основе банка данных, который они уже использовали (типа карт расходов, акций домашних займов, сберегательных счетов и выполнения инвестиций), и затем предсказала, какие изделия будут предложены каждому клиенту и в какое время.
Добыча данных требует разработанной
и хорошо построенной базы (склада)
данных с сохраняемыми в ней данными.
Прежде чем любая организация
подумает относительно добычи данных,
нужно сначала убедиться, что
необходимые данные имеются и
что они являются полными и
точными. Например, отделение заказов
по почте фармацевтического
2.2.4. Искусственный интеллект (Artificial Intelligence)
Идея искусственного интеллекта (AI), т.е. изучение того, как компьютеры могут "думать", имеет приблизительно 30-летний возраст, но только недавно появились достаточно мощные компьютеры, чтобы делать коммерчески привлекательными AI-приложения. АI-исследования развились в пять отдельных, но связанных областей: естественные языки, робототехника, системы ощущения (системы зрения и слуха), экспертные системы и нейронные сети. Чтобы работать с естественными языками, необходимо создание систем, переводящих обычные человеческие инструкции в язык, который компьютеры могут воспринимать и выполнять. Робототехника в большей степени относится к промышленности. Исследование систем ощущения направлено на создание машин, обладающих визуальными и слуховыми способностями, которые воздействуют на их физическое поведение. Другими словами, это исследование нацелено на создание роботов, которые могут "'видеть" или "слышать" и реагировать соответственно тому, что они видят или слышат [12. С. 84].
Заключительные две ветви AI наиболее пригодны для поддержки управления. Экспертные системы - это системы, которые используют логику принятия решения человеческого эксперта. Самая новая отрасль AI - нейронные сети, которые устроены по аналогии с тем, как работает человеческая нервная система, но фактически используют статистический анализ, чтобы распознать модели из большого количества информации посредством адаптивного изучения.
2.2.5. Экспертные системы (Expert Systems)
Чтобы спроектировать экспертную систему,
специалист, называемый инженером знания
(специально подготовленный системный
аналитик), очень тесно работает
с одним или большим
Эта база знаний содержит правила и заключения, которые используются в принятии решений, - параметры, или факты, необходимые для решения.
Другие главные фрагменты
Классический пример экспертной системы - MYCIN, она была создана в "Stanford University" в середине 70-х годов, чтобы диагностировать обращения по болезням крови и менингита. "General Electric" развивала экспертную систему CATS-1, чтобы диагностировать механические проблемы в дизельных локомотивах, фирма AT&T разработала АСЕ для обнаружения повреждений в телефонных кабелях. Международная нефтяная компания "Schlumberger" развивала экспертную систему, названную Dipmeter, применяемую для подачи сигналов, когда сверло заклинивает и когда сверление идет нормально. Эти примеры относятся к проблемам диагностики ситуаций и предписывают соответствующие действия, потому что эксперты не всегда присутствуют, когда возникают проблемы на производстве.
2.2.6. Нейронные сети (Neural Networks)
В то время как экспертные системы пробуют ввести опыт людей в компьютерную программу, нейронные сети пытаются создать значимые модели из большого количества данных. Нейронные сети могут распознавать модели, слишком не ясные для людей, и адаптировать их при получении новой информации.
Ключевая характеристика нейронных
сетей в том, что они обучаются.
Программе нейронных сетей
Как только станет доступным новое большое количество случаев, эти данные также вводятся в нейронную сеть, и модель еще раз корректируется. Нейронная сеть обучается в основном относительно причинно-следственных моделей из этих дополнительных данных, и прогнозирующая способность улучшается.
Коммерческие программы
2.2.7. Виртуальная реальность (Virtual Reality)
Виртуальная реальность (VR) предполагает использование машинных систем для создания окружающей среды, которая кажется реальной пользователю-человеку. Впечатляющий пример виртуальной реальности - игра Holodeck Enterprise, где каждый участник может стать Шерлоком Холмсом в реальной обстановке, с реальными характеристиками и где Кан-Люк Пикард может играть роль жестокого разбойника в начале X столетия.
Использование VR в не развлекательных
установках разделяется на две категории:
обучение и проектирование. Примеры
обучения будут приведены позже,
сопровождаясь примерами
"Amoco" развила основанную на PC систему виртуальной реальности, названную "truck dri VR", для обучения водителей. Эта система, основанная на вариациях опасностей движения, стала удачным способом испытания для 12000 водителей. Система VR, создание которой стоит приблизительно 50000$, использует шлем с визуальной и слуховой информацией и полностью погружает пользователя в виртуальный мир. Вождение грузовика с driVR реалистично, с многократными возможностями для пользователя, включая перспективы и левых, и правых зеркал заднего вида, которые появляются тогда, когда пользователь поворачивает голову налево или направо.
Одно недорогое применение виртуальной
реальности (с ценой около 500 долл.)
- использование для размещения товаров
розничной продажи в
Развитие виртуальной
2.2.8. Системы поддержки работы группы (Group Support Systems)