Можно выделить следующие функции
«ролевого движения»:
- любая игра
и живая ролевая игра в особенности несёт
определённую развивающую и обучающую
функции. Роль движения ролевых игр в образовательном
и развивающем процессах нельзя отрицать.
Ролевой игрок должен знать историю, в
том числе историю культуры, литературу,
нередко активное участие в ролевых играх
стимулирует человека к изучению языков
и т.д. Игровое движение даёт стимул для
приобретения различных умений и навыков.
Кроме того, большое развивающее значение
имеет сам процесс моделирования жизни
общества в тех или иных его формах, помогая
глубже познать законы и механизмы возникновения,
развития и функционирования различных
общественных систем. Кроме того, игра
является творческим процессом, помогающим
человеку глубже познать себя и свои творческие
возможности. Следует отметить, что в силу
своей способности заинтересовывать и
увлекать игры создают устойчивую мотивацию
для саморазвития личности человека.
- Психотерапевтическая
и психокорректирующая функции. В силу
того, что в ролевой игре человек имеет
возможность выпустить сдерживаемые импульсы
(агрессия, асоциальность, деструктивность
и наоборот, излишняя мягкость, чувствительность)
или реализовать нереализованные возможности.
Кроме того, сам процесс моделирования
социальных и психологических ситуаций,
различных образов и характеров имеет
терапевтическое и корректирующее значение.
Каждый человек, в зависимости от его индивидуальности,
может найти в играх что-то своё. Игра позволяет
прожить иную жизнь с иными возможностями
и иными характерами. Создание стрессовых
игровых ситуаций мобилизует психическую
энергию. Таким образом, с одной стороны,
игра, в одних её формах, позволяет снять
эмоционально – психическое напряжение
за счёт разрядки накопившихся эмоций,
с другой стороны, в иных её формах, позволяет
мобилизовать нервную систему для решения
сложных жизненных ситуаций. Кроме того,
игра за счёт расширенного спектра возможностей
позволяет повысить заниженную самооценку.
Сам ролевой процесс, как процесс творческий
позволяет глубже познать и реализовать
себя и свои личностные качества.
- Эскапистская
функция. Эскапизм, как философия и жизненная
позиция, имеет большое социальное и социально
– психологическое значение, особенно
когда это имеет отношение к довольно
большому пласту современной молодёжи.
Безусловно, отчасти это негативное явление
в жизни общества, поскольку снижает социальную
активность молодёжи, переводя их целевые
установки и активную деятельность в сферу
воображаемого мира. С другой стороны,
эскапизм всегда был присущ определённой
части общества, в особенности молодёжи;
и толкиенизм как форма эскапизма достаточно
безобиден. Кроме того, эскапизм в умеренных
формах помогает человеку оторваться
от обыденного восприятия жизни, почувствовать
её «вкус».
Таким образом можно сделать
вывод, что игровое действие
образуется за счёт игровых
отношений, присутствующих не
только в игровом пространстве, но
и проявляющихся во взаимодействии субъектов
в различных сферах человеческой деятельности
(политика, бизнес, средства массовой информации).
Главным мотивом игровой деятельности
становиться временной выход
из повседневного пространства в
игровое, где человек играет для самого
себя, стремиться продемонстрировать
свои игровые навыки и мастерство.
Игра – это особая реальность,
отличающаяся от потенциального
мира, открывающая перед человеком
перспективы, роли, в которые он
может перевоплощаться, не актуализирующиеся
в жизненных практиках. Игровые модели
социальности представляют собой своего
рода «возможные миры», обладающие статусом
виртуального пространства. Главным условием
осуществления игрового процесса, является
обязательное возвращение человека из
игрового мира в реальный.
Рассмотрев понятие «игра», её
смысловое значение, можно прийти
к выводу, что игровая культура
взаимодействует с различными
культурными формами, и проникает
практически во все сферы человеческого
бытия.
Таким образом, сам процесс игры представляет
собой моделирование группой людей той
или иной ситуации. Каждый из них ведёт
себя, как хочет, играя за своего персонажа.
Действие ролевой игры происходит в мире
игры. Мир игры может выглядеть как угодно,
но именно он определяет ход игры. Сюжет,
предлагаемый мастером игры, и описываемый
им мир составляет основу ролевой игры.
Мир может быть полностью придуманным,
основываться на каком-нибудь художественном
произведении (книге, фильме или пьесе).
Также нужно заметить, что достижение
цели не обязательно является основной
задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых
играх её вообще нет. Главной задачей может
выступать развитие персонажа, правильный
отыгрыш или исследование мира.
Необходимо отметить, что с 70-х гг. XX века
ролевая игра стала использоваться в обучении
иностранным языкам, и примерно в то же
время - в практике психологии и психиатрии.
В настоящее время на территории РФ проводятся
десятки больших и малых ролевых игр. Насчитывается
несколько десятков мастерских групп,
придумывающих и проводящих ролевые игры.
На Западе ролевые игры изначально были
настольные. Об этом свидетельствуют история
и названия: role-playing gamеs — означает
именно настольные ролевые игры и появилось
раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые
игры живого действия.
В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились
и развивались параллельно. Ролевые игры
живого действия зарождались в Клубах
Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной
песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению
самостоятельного неформального ролевого
движения.
Условно
можно выделить 2 периода «ролевых
игр» - академический и неформальный.
Академический
- в эту эпоху понятие «ролевая игра» не
находится в фокусе внимания широкой публики,
однако присутствует в педагогике, психологии.
Следует отметить события:
- 1978 год, 18 —
20 мая Липецк — Координационное совещание
«Система упражнений для обучения говорению
на иностранном языке в средней школе»
- 1981 год, Липецк —
IV Всероссийское семинар-совещание по
проблеме «Деятельность, игра и общение
как основа сплочения детского коллектива
и формирования личности школьника».
Неформальный
– этот период характеризует представление
о ролевой игре, как о форме
проведения досуга, как о самоценном
явлении, а не как об одном из методов
воспитания, обучения.
- 1986—1989 гг. —
Формируется база ролевого движения КЛФ
и КСП проводят первые игры
- 1990—1993 гг. —
Проводятся первые Хоббитские Игрища.
Начинает формироваться общность ролевиков.
На данном этапе она в основном состоит
из студентов и школьников. Костюмов как
таковых чаще всего нет
- 1993—1996гг. —
Формируются клубы и команды. Появляются
командные игры, в которых роли выдаются
только капитанам команд. Делается упор
на создание оружия и брони. Возникает
массовая культура ролевого фехтования.
Возникает и осознаётся расхождение ранее
«единых» ролевиков по совершенно различным
направлениям.
- 1996—2002 гг. —
Возникает востребованность антуража,
не только у бойцов. Все большее внимание
уделяется гражданскому костюму. Увеличивается
значение индивидуального игрока. В некоторых
регионах это приводит к почти полному
исчезновению боевых команд. На почве
возрастающей массовости игр и сложностей
организации появляются полигонные команды
и «менеджерские» группы мастеров
- 2002—2006 гг. —
Совершенствуется организационная работа
мастеров. Ролевые клубы в отдельных городах
успешно социализируются.
Таким образом, так как жизнь многообразна,
то ролевая игра — это игра, в которой
есть место для всех возможных целей, которые
ставят перед собой игроки и персонажи.
«Ролевое
движение» представляет собой целостную
субкультуру во всём её многообразии.
Черты субкультурности «ролевого движения»
проявляются в следующем32:
- Относительная
замкнутость и изолированность от массовой
культуры. Относительно замкнутая и интериоризированная
(направленная внутрь структуры) система
норм и ценностей, не экстраполирующаяся
на внешний мир. В сущности, участник ролевого
движения живёт двойной жизнью, ведя одновременно
жизнь «нормального», «обычного» человека
и жизнь участника субкультуры, «ролевика».
Зачастую эти два способа полностью разделяются,
имея разные цели и ценности, но иногда
сливаются, образуя единое целое, некий
сплав двух культур.
- Информационная
анизотропность, то есть количество информации,
проникающей внутрь структуры, значительно
превышает информацию исходящую, проникающую
во внешний мир. Характерно при этом то,
что информационные процессы внутри самой
системы отличаются мощностью, объёмом
и скоростью. Толкиенисты с удовольствием
используют подходящие им культурные
и технические явления массовой культуры.
- «Ролевое
движение» создало отдельный пласт культурных
явлений – жаргон, песни, анекдоты, литература.
Активно создаётся материальная культура
игровых вещей. Её суть – максимально
достоверная имитация исторических и
фантастических предметов, одежды и оружия
доступными средствами и опыт их изготовления.
- Важная черта
толкиенизма как субкультуры – ориентированность
лишь на некоторые вполне определённые
культурные и духовные ценности внешнего
мира. Зачастую эти ценности смещены как
во времени, так и территориально относительно
массовой культуры (ориентированность
на быт, общественное устройство и духовную
культуру средневековья). Стремление к
наличию вполне определённых, не характерных
для массовой культуры умений и навыков
( к примеру фехтование, кустарные ремёсла).
- Наличие внутренней
культуры и дифференциации. «Ролевое движение»,
как в культурном, так и в духовно-психологическом
плане внутренне довольно сильно дифференцированно.
Внутри самого «ролевого движения» существуют
различные течения и направления, как
в плане восприятия самого движения и
отношения к нему, так и в плане ценностных
и целевых ориентаций внутри самого движения.
Основным транслятором «ролевого
движения» является большая многодневная
игра. Задолго до игры «ролевики» изучают
исторические материалы или воссоздаваемое
литературное произведение, сочиняют
модели и правила игры, изготавливают
костюмы, оружие и прочий реквизит. Перед
игрой, используя привезённые и подручные
материалы, строят на лесном полигоне
игровые постройки. Затем распределяют
роли, отражающие исторические или литературные
ситуации, и начинают играть.
Подытоживая всё выше сказанное
можно считать, что «ролевое
движение» - это субкультурное
социальное явление, которое неоднородно
по своему составу и неоднозначно по своему
социальному значению. В силу широкого
спектра своих форм и возможностей игры,
«ролевое движение» притягивает очень
разных людей, с разными целями и индивидуальными
особенностями, которых объединяет одно
– стремление познать и прочувствовать
иную реальность.
Трудно дать однозначную оценку
этому социальному явлению, но
можно предположить, что наблюдающиеся
в последнее время его активный
рост и развитие имеют под
собой определённую социальную
и социально- психологическую основу.
Библиографический
список:
- Алещенок
С. В. Молодёжь РФ: положение, выбор пути.
М., 2000. 405 с.
- Антонович
И. И. После современности: очерк цивилизации
модернизма и постмодернизма. Вебер М.
Протестантская этика и дух капитализма-
М., 1997.
- Борев В. Ю.
Культура и массовая коммуникация. - М.,
1986.
- Бобахо В.
А., Левикова С. И. Современные тенденции
молодёжной культуры: конфликт или преемственность
поколений?//Общественные науки и современность.
1996. №3
- Вавилина
Н. Д. Социальный мир молодёжи. Новосибирск,
1999. – 302 с.
- Вишнёвский
Ю. Р., Шапко В. Т. Социология молодёжи. Екатеринбург,
1997. 290 с.
- Воронков
С. Г., Иваненков С. П., Кусжанова А. Ж. Социализация
молодёжи: проблемы и перспективы. Оренбург,
1993
- Гирц К. Влияние
концепции культуры на концепцию человека.
// Антология исследований культуры., -
СПб, 1997
- Гуськов И.
А. Молодёжь среднего российского города.
Выбор жизненного пути. Ростов – на –
Дону, 2000. 450. с.
- Гуревич
П. С. Субкультура, культурология. XX век:
энциклопедия. СПб., 1998. Т. 2. С. 236.
- Давыдов,
Ю. Н. Эстетика нигилизма (искусство и «новые
левые»). М., 1975. С. 125.
- Желязнова
М. Молодежь как субъект культурных инноваций.
// Молодежь в социальной сфере.,
- М., 1990.
- Заярная
О. Г. Металлисты. // По неписаным законам
улицы…, - М., 1991.
- Иконникова
С. Н. Молодёжь: Социологический и социально
– психологический анализ. Л., 1974. – 255
с.
- Ионин Л.
Г. Основания социокультурного анализа.,
- М., 1996
- Крапивенский
П. С. Социокультурная детерминанта исторического
процесса. // Общественные науки и современность
№4, 1997.
- Культура,
человек и картина мира., - М., 1987
- Козлов А.
А., Лисовский А. В. Молодой человек: становление
образа жизни. М., 1986. – 468 с.
- Криворученко
В. К. Наука о молодёжи: история и политика.
М., 1982. – 276 с.
- Левикова
С. И. Молодёжная культура. М., 2002. – 325 с.
- Лисовский
В. Т. Неформальные группировки среди молодежи:
причины возникновения и методы работы.,
Л., 1987.
- Лукс Г. А.
Молодёжь: структура и социальные проблемы.
Самара, 1998. – 207с.
- Маргуленис
А. А. Включение молодёжи в социальную
структуру. Вильнюс, 1983. – 796 с.
- Молодёжь
в системе общественных отношений / под
ред. В. Ф. Долгова. Липецк, 1999. – 492 с.
- Молодёжь:
на пороге XXI века. Омск, 1998. – 352 с.
- Молодёжный
ренессанс: проблемы социализации молодёжи/Отв.
Ред. А. Г. Быстрицкий, М. Ю. Рощин. М., 1990
- Бехтерев
В. М. Внушение и его роль в общественной
жизни. СПб., 1908. – 358 с.
- Вавилина
Н. Д. Социальный мир молодёжи. Новосибирск,
1999. – 293 с.
- Громов А.
В., Кузин О. С. Неформалы. Кто есть кто?
М., 1990. – 407 с.
- Давыдов
Ю. Н., Роднянская И. Б. Социология контркультуры
(инфантилизм как тип мировосприятия и
социальная болезнь). М., 1980. – 222 с.
- Ендживский
М. Тусовка. М., 1990. – 501 с.
- Запесоцкий
А., Файн А. Эта непонятная молодёжь: проблемы
неформальных молодёжных объединений.
М.,1990. – 345 с.
- Левикова
С. И. молодёжная культура. М., 2002. – 176 с.
- Левикова
С. И., Бобахо В. А. Социально – политические
аспекты молодёжной субкультуры // Вестник
МГУ. Сер. Политические науки. 1996. №2.
- Мангейм
К. Неформальные объединения молодёжи
вчера, сегодня…а завтра?: Сб. статей. М.,
1988. – 341 с.
- Никулина
О. В. Молодёжная субкультура: за и против.
М., 1985. – 438 с.
- Ольшанский
Д. В. Неформалы: групповой портрет в интерьере.
М., 1990. – 334 с.
- Плаксий
С. Н. Молодёжные группы и объединения:
причины возникновения и особенности
деятельности. М., 1988. – 483 с.
- Пономарёва
Г. М. Молодёжные субкультуры // основы
культурологии: Учеб. Пособие для учащихся
10 – 11 классов общеобразоват. Учреждений.
М., 1998. – 213 с.
- Соколов
М. Как писать этнографию молодёжной субкультуры