Розробка об’єктно-орієнтованої програми “Магазин”

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Марта 2013 в 15:48, курсовая работа

Краткое описание

Основною перевагою об’єктно-орієнтованого програмування є значне зменшення кількості міжмодульних повідомлень та зменшення об’єму інформації, що передається між модулями. Локалізація даних, їх інтегрування з процедурами обробки дозволяють створювати незалежні між собою окремі частини програми, які також можуть бути використані в інших програмах. Так, на основі поєднання готових, уже описаних блоків можна сконструювати кінцевий програмний засіб.

Содержимое работы - 1 файл

Документация_mag.doc

— 740.50 Кб (Скачать файл)

default: break;

}

}

 

public void hide(Graphics g1) { super.hide(g1); };

public void move(Graphics g1, int n, int m)

{

x = 900;

if (n == 1)

{

switch (m)

{

case 1: y = 80; break;

case 2: y = 180; break;

default: y = 0; break;

}

}

if (n == 2)

{

switch (m)

{

case 1: y = 350; break;

case 2: y = 430; break;

default: y = 0; break;

}

}

if (n == 3)

{

switch (m)

{

case 1: y = 600; break;

case 2: y = 700; break;

default: y = 0; break;

}

}

show(g1);

}

}

public void paint(Graphics g)

{

Color c = Color.white;

if (menu == 1)

{

s1 = new otdel(Color.BLUE,900, 50, 230, 200, "Молочный");

s2 = new otdel (Color.BLUE, 900, 300, 230, 200, "Хлебный");

s3 = new otdel (Color.BLUE, 900, 550, 230, 200, "Овощи");

 

f = new tovar[6];

for (int i = 0; i < 6; i++)

{

 

f[i] = new tovar(70 , 120*i+30,0,0, i+1);

f[i].show(g);

}

s1.show(g); s2.show(g); s3.show(g);

};

if (menu == 2) { g.clearRect(0,0,1400,800); }

if (menu == 3)

{

s1.show(g); s2.show(g); s3.show(g);

 

 

f[0].move(g, 1,1);

f[1].move(g, 1, 2);

f[2].move(g, 2, 1);

f[3].move(g, 2, 2);

f[4].move(g, 3, 1);

f[5].move(g, 3, 2);

 

}

if (menu == 4)

{

g.setColor(Color.black); g.drawString("Выберите мышью товар для продажи ", 100, 100);

s1.show(g); s2.show(g); s3.show(g);

for (int i = 0; i < 6; i++)

{

 

f[i].show(g); if (prod>=f[i].y   && (prod )<=f[i].y+100 && ok>600) ii = i;

}

g.setColor(Color.black);

g.drawString("Продается  товар -  " + f[ii].n, 100, 300);

       g.drawString("Нажмите" , 100, 400);g.setFont(new Font("Arial",Font.BOLD,20));

g.drawString("OK" , 200, 400);

 

if(ok>=180&&ok<=220) f[ii].hide(g);

}

if (menu == 5)

{

 

g.setColor(Color.blue); g.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 20));

g.drawString("ПРОГРАММА    'МАГАЗИН'", 500, 100);

g.drawLine(500, 110, 880, 110);

g.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 10));

g.drawString("Программа  написана студентом группы РПЗ-08/1 -9   ", 500, 130);

g.drawString("Дата создания - 20.05.2011", 500, 150);

 

}

}

public static void main(String[] args)

{

 

Program p = new Program();

 

p.setMenuBar(mb);

 

}

public void mousePressed(MouseEvent e)

{ prod = e.getY(); ok = e.getX(); repaint(); }

 

public void mouseClicked(MouseEvent  e){} ;

public void mouseEntered(MouseEvent  e){};

public void mouseExited(MouseEvent  e){} ;

 

public void mouseReleased(MouseEvent e) { };

 

}

 

 

 

 

 

 

 

Додаток В

 

Інструкція  оператора

 

         1. Призначення програми

Програма призначена для наочного демонстрування можливостей об’єктно-орієнтованого програмування на мові Java.

 

2. Умови виконання програми

Програма запускається під управлінням операційної  системи Windows XP, або Windows Vista, на процесорі Pentium IV від 1,8 Ггц, наявність оперативної пам’яті від 128 Мб  та відеоадаптеру ATI або NVidia з об’ємом пам’яті від 32 Мб.

 

         3. Виконання програми

Запуск програми виповнюється командою “Magazin.exe” з каталогу magazin\Magazin\Magazin\bin\Debug.

При запуску програми на екрані з’являється головне вікно програми, яке містить меню з пунктами      "Начать”, "Правка",  "Справка", ”Выход".

При натисканні пункту "Начать” розкривається підменю з пунктами   "Показать объекты" та "Очистить". Обираючи пункт "Показать объекты" користувач має змогу переглянути наявні об’єкти програми – відділи магазину та товари. При натисканні пункту   "Очистить" відбувається очистка вікна програми.

При натисканні пункту "Правка" розкривається підменю з пунктами   "Расположить", "Продать товар". При виборі пункту "Расположить" товар розподіляється по відділам, пункту "Продать товар" – користувачу надається можливість за допомогою миші обрати будь-який товар для купівлі. Для підтвердження необхідно натиснути ОК. Обраний товар буде видалено з відповідного відділу.

При натисканні пункту "О программе" виводиться інформація про програму та автора.

В пункті меню «Вихід», відповідно назві пункту, реалізується вихід з програми взагалі.

 


Список використаної літератури

 

    1. С.А. Орлов «Технологии разработки программного обеспечения», Москва – Санкт Петербург – Киев – Харьков – Минск, 2002.
    2. Иан Соммервил «Инженерная програмного обеспечения», Издательский дом «Вільямс», Москва – Санкт Петербург – Киев, 2002.
    3. Брайан Мейсо “Visual Java++:основы программирования”
    4. Патрик Ноутон, Герберт Шилдт “Java 2”, 2000
    5. Питер Нортон  “Программирование на Java”(в 2-х  книгах), 1998
    6. Б.Морган и др. “Visual Java++. Энциклопедия пользователя ” ,2002

 

 

 

 

 


Информация о работе Розробка об’єктно-орієнтованої програми “Магазин”