Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Марта 2013 в 15:48, курсовая работа
Основною перевагою об’єктно-орієнтованого програмування є значне зменшення кількості міжмодульних повідомлень та зменшення об’єму інформації, що передається між модулями. Локалізація даних, їх інтегрування з процедурами обробки дозволяють створювати незалежні між собою окремі частини програми, які також можуть бути використані в інших програмах. Так, на основі поєднання готових, уже описаних блоків можна сконструювати кінцевий програмний засіб.
2.1.4 Опис користувацького
Грамотно спроектований інтерфе
Основні елементи графічного інтерфейсу користувача: вікна, піктограми, меню, покажчики, графічні елементи. Зовнішній вигляд вікна з елементами управління приведений на малюнку 3.
Малюнок 3. Схема зовнішнього виду головного вікна програми
Принципи проектування
Розробникам необхідно ураховувати фізичні і розумові здібності людей, які працюватимуть з ПО, тому основою принципів проектування інтерфейсів користувача є людські можливості.
Основні принципи проектування інтерфейсів користувача:
Необхідно використовувати терміни і поняття, які знайомі і зрозумілі користувачам;
Однотипні операції повинні виконуватися одним і тим же способом;
Не повинно бути несподіванок, поведінка системи повинна бути прогнозованою, схожі дії повинні справляти схоже враження;
Повинні бути засоби, що дозволяють користувачам відновити дані після помилкових дій. Для цього використовується підтвердження деструктивних дій і можливість відміни дій.;
Повинна бути обширна довідкова інформація, надаватися необхідна інформація при помилках користувача і підтримуватися контекстна довідка;
Повинні бути засоби для зручної взаємодії з користувачами, має різний рівень кваліфікації.
Взаємодія з користувачем.
Розробник інтерфейсу повинен вирішити дві головні задачі:
Яким чином користувач вводитиме дані в систему і Як дані будуть представлені користувачу.
Хороший інтерфейс повинен
Для взаємодії можна
У принципі необхідно застосовувати різні стилі для управління різними об'єктами.
Процес об'єктно-орієнтованого проектування складається з декількох етапів:
Чітка послідовність етапів не обов'язкова. Фактично всі етапи можна виконувати паралельно, з взаємним впливом один на одного.
Моделі архітектури.
Моделі системної архітектури показують об'єкти і класи об'єктів, що складають систему і типи взаємостосунків між ними. Такі моделі служать мостом між вимогами до системи і її реалізацією. Тому моделі повинні бути достатньо абстрактними, щоб зайві дані не приховували відношення між моделлю архітектури і вимогами до системи. Проте, щоб програміст міг ухвалювати рішення по реалізації, модель повинна містити достатню кількість інформації. Суперечність. Щоб її обійти можна розробити декілька моделей різного рівня деталізації. Існують два типи об'єктно-орієнтованих моделей системної архітектури:
Статичні моделі, які описують статичну структуру системи
в термінах класів об'єктів і взаємостосунків
між ними. Основними взаємостосунками,
які документуються на даному етапі, є
відносини узагальнення, відносини “використовують-
Динамічні моделі, які описують динамічну структуру системи і показують взаємодії між об'єктами системи (але не класами об'єктів). Документи містять послідовність складених об'єктами запитів до сервісів і описують реакцію системи на взаємодії між об'єктами.
Моделі системної архітектури показують об'єкти і класи об'єктів, що складають систему і типи взаємостосунків між ними. Такі моделі служать мостом між вимогами до системи і її реалізацією. Тому моделі повинні бути достатньо абстрактними, щоб зайві дані не приховували відношення між моделлю архітектури і вимогами до системи. Проте, щоб програміст міг ухвалювати рішення по реалізації, модель повинна містити достатню кількість інформації. Суперечність. Щоб її обійти можна розробити декілька моделей різного рівня деталізації.
Статичні моделі, які
описують статичну структуру системи
в термінах класів об'єктів і взаємостосунків
між ними. Основними взаємостосунками,
які документуються на даному етапі,
є відносини узагальнення, відносини
“використовують-
Малюнок 4. Діаграма класів
Основним засобом
Вершини діаграм є класами, а дуги – відносини між ними. Для кожної вершини указується ім'я класу, перелік властивостей і операцій.
Діаграми використовуються :
В ході аналізу – для вказівки ролей і обов'язків єств, які забезпечують поведінку системи;
В ході проектування – для фіксації структури класів, які формують системну архітектуру.
Для відносин узагальнення будується ієрархія класів. Ієрархія дозволяє визначити спадкоємство і поліморфізм. Абстрактний клас (тобто клас не має екземплярів) можна записати курсивом.Щоб показати, що клас кореневий – використовується опис root.
Малюнок 5. Ієрархія класів
Опис властивостей класів програми наведений в таблиці 1.
Tаблиця 1. Опис властивостей класів
Клас |
Ідентифікатор властивості |
тип |
Опис |
Pram |
C |
рядковий |
Колір заливки |
X |
числовий |
Координата х вехнього лівого кута | |
Y |
числовий |
Координата у вехнього лівого кута | |
H |
числовий |
Висота | |
W |
числовий |
Довжина | |
Otdel |
Name |
рядковий |
Назва відділу |
Продовження таблиці 1
Tovar |
N |
числовий |
Назва товару |
Tip |
рядковий |
Тип товару |
Опис методів класів наведений у таблиці 2.
Таблиця 2. Опис методів класів
Клас |
Заголовок методу |
Опис формальних параметрів |
Призначення |
Pram |
public void show(Graphics g1) |
g1-об'єкт класу Graphics |
Малювання обєкту прямокутника |
public void hide(Graphics g1) |
g1-об'єкт класу Graphics |
Видалення обєкту | |
Otdel |
public void show(Graphics g1) |
g1-об'єкт класу Graphics |
Малювання обєкту відділу |
Tovar |
public void show(Graphics g1) |
g1-об'єкт класу Graphics |
Малювання обєкту товару |
public void move(Graphics g1, int n, int m) |
N- номер відділу, m-номер місця |
Переміщення товару до відділу |
Алгоритм основної програми наведений на малюнку 6.
Доки не вихід
Пункт = Выход
Малюнок 6. Алгоритм основної програми
так ні
Малюнок 7. Алгоритм підпрограми продажу товару
2.3 Реалізація програмної системи
Засобом представлення моделей реалізації є діаграми:
Компонентні діаграми
Компонентні діаграми показують організацію набору компонентів і залежності між компонентами.
Елементами компонентних діаграм є компоненти і інтерфейси, а також відносини залежності і реалізації.
Компонент – це фізичний фрагмент реалізації системи, який містить в собі програмний код (початковий, двійковий, виконуваний), командні файли. Компонент є частиною системи, яка відповідає набору інтерфейсів і забезпечує реалізацію цього набору інтерфейсів.
Компонент – базисний будівельний блок фізичного уявлення ПО. Клас – базисний будівельний блок логічного уявлення ПО. Компоненти реалізують класи. В одному компоненті може бути реалізовано декілька класів. Компоненти взаємодіють між собою за допомогою інтерфейсів.
Інтерфейс – це список операцій, які визначають послуги класу або компоненту. За допомогою інтерфейсів компоненти об'єднуються в систему.
За способом зв'язку компоненту з інтерфейсом розрізняють:
Інтерфейс що експортується – той, який компонент реалізує і пропонує як послугу компонентам;
Інтерфейс що імпортується – той, який компонент використовує як послугу іншого компоненту..
У одного компоненту можуть
бути декілька інтерфейсів що експортуються
і дещо імпортуються.Наявність
Компонентні діаграми використовують для моделювання статичного представлення реалізації системи. Вважається, що для отримання працюючої системи існують різні способи збірки компонентів.
Информация о работе Розробка об’єктно-орієнтованої програми “Магазин”