Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Декабря 2012 в 19:47, реферат
Что означает мультимедиа? Каковы сферы ее применения? Целесообразно начать рассмотрение вопросов данной работы с главных исходных понятий, просмотреть существующие варианты определений, далее рассмотреть какие задачи в зависимости от требований сферы применения решают мультимедийные системы, что входит в их состав, как использовать компьютер в качестве основы для создания звукозаписывающей студии. Мультимедиа – это технология, позволяющая объединить данные, звук, анимацию и графические изображения, переводить их из аналоговой формы в цифровую и обратно.
Мультимедийные системы.
Введение
Мультимедиа
Основные понятия и разновидности мультимедиа
Мультимедийный продукт
Области применения
Некоторые примеры мультимедийных систем
2. Использование JAVA-технологий для разработки графических приложений
Введение
Инструменты
Разработки
Разработки Java 2D
Разработки Java 3D
Разработки 3D Paint
Заключение
Список используемой литературы
моделирование и симулирование комплексных процессов (например, виртуальные операции для врачей);
оптимизацию работы сотрудников;
организацию ситуационных и мониторинговых центров;
управление огромным массивом контента;
оперативный и удобный доступ к большому объему информации.
Мультимедийные системы – это
совокупность подсистем,
С помощью мультимедиа оживают
Мультимедиа находит различное применение, включая образование, медицину, производство, науку, искусство и развлечения. В последние годы технология мультимедиа нашла применение в разработке Web-страниц и различных Web-приложениях.
В образовании, мультимедиа
В производстве, особенно в механической
и автомобильной
В медицине мультимедиа
1.3. Некоторые примеры мультимедийных систем
Мультимедийный
продукт «Ярославская
Известны
три подхода к организации
хранения и предоставления
Именно
такая «гибридная» организация
данных используется в ММП
«Ярославская иконопись», созданном
Центром новых информационных
технологий Ярославского госуда
Организация мультимедийной информации в виде реляционной базы данных позволила реализовать в ММП гибкую систему поиска икон и их фрагментов по заданным атрибутам (всего около двадцати атрибутов), позволяющую отбирать иконы, как по отдельным признакам, так и по заданной их совокупности. Данная возможность представляет существенный интерес для специалистов, изучающих древнерусское искусство.
Задача
поисковой базы данных – дать
как можно более подробную
информацию о каждой иконе,
занесенной на компакт-диск. Система
поиска предусматривает
Имеющийся
опыт использования
Актерское агентство
Проект
«Актерское агентство»
Звезды XXI века
Проект
«Звезды XXI века» реализован на
основе базы данных, в которую
помещена имиджевая информация
о талантливых людях,
Радио России
Проект «Интернет-центр
«Радио России» реализован
в форме информационного
Обслуживание
на дому и интерактивное
Другим, может
быть еще более эффективным
применением мультимедиа,
2. Использование JAVA-технологий для разработки графических приложений
Введение
Последние несколько лет разработчики прилагали массу усилий, чтобы интегрировать графику и анимацию в свои апплеты и приложения Java. Однако первоначально включенные в Java графические пакеты AWT Java имели ограниченные средства для решения таких задач. Теперь же, используя интерфейсы прикладного программирования Java 2D и Java 3D, разработчики могут реализовывать гораздо более сложные графические приложения, включая игры, хранители экрана, экранные заставки и трехмерный графический пользовательский интерфейс.
Цель работы. разработка собственного графического редактора для рисования двухмерной и трехмерной графики, используя язык программирования Java и интерфейсы прикладного программирования Java 2D и Java 3D.
Программное обеспечение я назвала 3D Paint.
Актуальность. На сегодняшний день графика имеет немаловажное значение для языков программирования. Она позволяет визуализировать любые программы, что придает яркость и удобство для использования тех или иных программ. Позволяет создавать яркие и интересные Web-страницы, удобна при разработке баз данных, написании мобильных и компьютерных игр.
Так как мы живем в трехмерном мире, то программирование трехмерной графики на сегодняшний день является актуальной и разработчики языков программирования не могут оставить эту тему в стороне.
Начнем с рассмотрения некоторых графических возможностей Java 2D и Java 3D. Далее рассмотрим созданный графический редактор 3D Paint.
1. ИНСТРУМЕНТЫ
программы:
1. Язык программирования Java с версией jdk1.6.0.
2. Инструмент для создания трехмерной графики на Java – Java3D с версией 1.5.1.
3. Платформа, интегрированная под Java - NetBeans IDE 6.0.
2. РАЗРАБОТКИ
2.1. Разработки Java 2D
Программы, тесно взаимодействующие с пользователем, воспринимающие сигналы от клавиатуры и мыши, работают в графической среде. Каждое приложение, предназначенное для работы в графической среде, должно создать хотя бы одно окно, в котором будет происходить его работа, и зарегистрировать его в графической оболочке операционной системы, чтобы окно могло взаимодействовать с операционной системой и другими окнами: перекрываться, перемещаться, менять размеры, сворачиваться в ярлык.
В технологии Java графика осложняется тем, что приложения Java должны работать в любой или хотя бы во многих графических средах. Нужна библиотека классов, независимая от конкретной графической системы. В первой версии JDK задачу решили следующим образом: были разработаны интерфейсы, содержащие методы работы с графическими объектами. Классы библиотеки AWT реализуют эти интерфейсы для создания приложений. Приложения Java используют данные методы для размещения и перемещения графических объектов, изменения их размеров, взаимодействия объектов.
Библиотека классов Java, основанных на peer-интерфейсах, получила название AWT (Abstract Window Toolkit). При выводе объекта, созданного в приложении Java и основанного на peer-интерфейсе, на экран создается парный ему (peer-to-peer) объект графической подсистемы операционной системы, который и отображается на экране.
В версии JDK 1.1 библиотека AWT была переработана. В нее добавлена возможность создания компонентов, полностью написанных на Java и не зависящих от peer-интерфейсов. Такие компоненты стали называть "легкими" (lightweight) в отличие от компонентов, реализованных через peer-интерфейсы, названных "тяжелыми" (heavy).
Была создана обширная библиотека "легких" компонентов Java, названная Swing. В ней были переписаны все компоненты библиотеки AWT, так что библиотека Swing может использоваться самостоятельно, несмотря на то, что все классы из нее расширяют классы библиотеки AWT.
Библиотека классов Swing поставлялась как дополнение к JDK 1.1. В состав Java 2 SDK она включена как основная графическая библиотека классов, реализующая идею "100% Pure Java", наряду с AWT.
В Java 2 библиотека AWT значительно расширена добавлением новых средств рисования, вывода текстов и изображений, получивших название Java 2D, и средств, реализующих перемещение текста методом DnD (Drag and Drop).
Кроме того, в Java 2 включены новые методы ввода/вывода Input Method Framework и средства связи с дополнительными устройствами ввода/вывода, такими как световое перо или клавиатура Бройля, названные Accessibility.
Все эти средства Java 2: AWT, Swing, Java 2D, DnD, Input Method Framework и Accessibility составили библиотеку графических средств Java, названную JFC (Java Foundation Classes).
Компонент и контейнер
Основное понятие графического интерфейса пользователя (ГИП) — компонент (component) графической системы. В русском языке это слово подразумевает просто составную часть, элемент чего-нибудь, но в графическом интерфейсе это понятие гораздо конкретнее. Оно означает отдельный, полностью определенный элемент, который можно использовать в графическом интерфейсе независимо от других элементов. Например, это поле ввода, кнопка, строка меню, полоса прокрутки, радиокнопка. Само окно приложения — тоже его компонент. Компоненты могут быть и невидимыми, например, панель, объединяющая компоненты, тоже является компонентом.
В AWT компонентом считается объект класса Component или объект всякого класса, расширяющего класс component. В классе Component собраны общие методы работы с любым компонентом графического интерфейса пользователя. Этот класс — центр библиотеки AWT.
Каждый компонент перед выводом на экран помещается в контейнер (Container). Контейнер "знает", как разместить компоненты на экране. Разумеется, в языке Java контейнер — это объект класса Container или всякого его расширения. Прямой наследник этого класса — класс JСomponent — вершина иерархии многих классов библиотеки Swing.
Создав компонент — объект класса Component или его расширения, следует добавить его к предварительно созданному объекту класса Container или его расширения одним из методов add ().