Конструкторы и деструкторы

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 22 Ноября 2011 в 22:05, курсовая работа

Краткое описание

Исторически сложилось так, что программирование возникло и развивалось как процедурное программирование, которое предполагает, что основой программы является алгоритм, процедура обработки данных. Объектно-ориентированное программирование - это методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объекта как некоторой структуры, описывающей объект реального мира, его поведение. Задача, решаемая с использованием методики объектно-ориентированного программирования, описывается в терминах объектов и операций над ними, а программа при таком подходе представляет собой набор объектов и связей между ними.

Содержание работы

Введение 2 стр.
Конструкторы в С++ 4 стр.
Создание простого конструктора 4 стр.
Представление о конструкторе 7 стр.
Конструкторы и параметры по умолчанию 7 стр.
Перегрузка конструкторов 8 стр.
Деструкторы в С++ 11 стр.
Представление о деструкторе 11 стр.
Деструкторы 15 стр.
Заключение 15 стр.
Практическая часть 16 стр.
Список использованой литературы 19 .стр.

Содержимое работы - 1 файл

курсовая по ООП.docx

— 36.22 Кб (Скачать файл)

Содержание

Введение                                                                              2 стр.

  1. Конструкторы в С++                                                     4 стр.
    1. Создание простого конструктора                           4 стр. 
    2. Представление о конструкторе                               7 стр.  
    3. Конструкторы и параметры по умолчанию           7 стр.
    4. Перегрузка конструкторов                                      8 стр.
  2. Деструкторы в С++                                                     11 стр.
    1. Представление о деструкторе                               11 стр.
    2. Деструкторы                                                           15 стр.

Заключение                                                                       15 стр.

  1. Практическая часть                                                    16 стр.

Список использованой  литературы                               19 .стр. 
 
 
 
 
 
 
 
 

ВВЕДЕНИЕ

     Исторически сложилось так, что программирование возникло и развивалось как процедурное программирование, которое предполагает, что основой программы является алгоритм, процедура обработки данных. Объектно-ориентированное программирование - это методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объекта как некоторой структуры, описывающей объект реального мира, его поведение. Задача, решаемая с использованием методики объектно-ориентированного программирования, описывается в терминах объектов и операций над ними, а программа при таком подходе представляет собой набор объектов и связей между ними. Другими словами можно сказать, что объектно-ориентированное программирование представляет собой метод программирования, который весьма близко напоминает наше поведение. Оно является естественной эволюцией более ранних нововведений в разработке языков программирования. Объектно-ориентированное программирование является более структурным, чем все предыдущие разработки, касающиеся структурного программирования. Оно также является более модульным и более абстрактным, чем предыдущие попытки абстрагирования данных и переноса деталей программирования на внутренний уровень.

     Использование объектно-ориентированного программирования является хорошим решением при разработке крупных программных проектов. Чем проект объемнее и сложнее, тем больше выгоды вы получите при использовании объектно-ориентированной технологии программирования. Одним из наибольших преимуществ объектно-ориентированного программирования является возможность многократного использования программного кода. Если вы, к примеру, создали класс, то можете порождать от него новые классы и изменять их свойства и функциональное назначение.

     Объектно-ориентированное программирование требует оставить в стороне характерные представления о программировании, которые долгие годы рассматривались как стандартные. Однако после того, как это сделано, объектно-ориентированное программирование становится простым, наглядным и превосходным средством разрешения многих проблем, которые доставляют неприятности традиционному программному обеспечению.

     При создании объектов одной из наиболее широко используемых операций которая  будет выполняться в программах, является инициализация элементов  данных объекта. Единственным способом, с помощью которого можно обратиться к частным элементам данных, является использование функций класса. Чтобы  упростить процесс инициализации  элементов данных класса, C++ использует специальную функцию, называемую конструктором, которая запускается для каждого  создаваемого объекта. Подобным образом C++ обеспечивает функцию, называемую деструктором, которая запускается при уничтожении  объекта.

  • Конструктор представляет собой метод класса, который облегчает программам инициализацию элементов данных класса.
  • Конструктор имеет такое же имя, как и класс.
  • Конструктор не имеет возвращаемого значения.
  • Каждый раз, когда программа создает переменную класса, C++ вызывает конструктор класса, если конструктор существует.
  • Многие объекты могут распределять память для хранения информации; когда уничтожается такой объект, C++ будет вызывать специальный деструктор, который может освобождать эту память, очищая ее после объекта.
  • Деструктор имеет такое же имя, как и класс, за исключением того, что он должен предварять свое имя символом тильды (~).
  • Деструктор не имеет возвращаемого значения.

конструктор это функция, которая помогает строить (конструировать) объект. Подобно этому, деструктор представляет собой функцию, которая помогает уничтожать объект. Деструктор обычно используется, если при уничтожении объекта нужно  освободить память, которую занимал  объект. 

    1. Конструкторы  в C++
    2. Создание простого конструктора

     Конструктор представляет собой метод класса, который имеет такое же имя, как  и класс. Например, если используется класс с именем employee, конструктор также будет иметь имя employee. Подобно этому, для класса с именем dogs конструктор будет иметь имя dogs. Если программа определяет конструктор, C++ будет автоматически вызывать его каждый раз, когда создается объект. Следующая программа CONSTRUC.CPP создает класс с именем employee. Программа также определяет конструктор с именем employee который присваивает начальные значения объекту. Однако конструктор не возвращает никакого значения, несмотря на то, что он не объявляется как void. Вместо этого просто не указывается тип возвращаемого значения:

class employee

{  
public:  
   employee(char *, long, float); //Конструктор  
   void show_employee(void);  
   int change_salary(float);  
   long get_id(void);  
private:  
   char name [64];  
   long employee_id;  
   float salary;  
};

     В программе просто определяется конструктор  так же, как любой другой метод  класса:

employee::employee(char *name, long employee_id, float salary)

{  
   strcpy(employee::name, name) ;  
   employee::employee_id = employee_id;  
   if (salary < 50000.0)  
   employee::salary = salary;  
   else // Недопустимый оклад  
   employee::salary = 0.0;  
}

     Конструктор не возвращает значение вызвавшей функции. Для него также не используется тип void. В данном случае конструктор использует оператор глобального разрешения и имя класса перед именем каждого элемента. Ниже приведена реализация программы CONSTRUC.CPP:

#include <iostream.h>

#include <string.h>

class employee

{  
public:  
   employee(char *, long, float);  
   void show_employee(void);  
   int change_salary(float) ;  
   long get_id(void);  
private:  
   char name [64] ;  
   long employee_id;  
   float salary;  
};

employee::employee(char *name, long employee_id, float salary)

{  
   strcpy(employee::name, name) ;  
   employee::employee_id = employee_id;  
   if (salary < 50000.0)  
      employee::salary = salary;  
   else // Недопустимый оклад  
      employee::salary = 0.0;  
}

void employee::show_employee(void)

{  
   cout << "Служащий: " << name << endl;  
   cout << "Номер служащего: " << employee_id << endl;  
   cout << "Оклад: " << salary << endl;  
}

void main(void)

{  
   employee worker("Happy Jamsa", 101, 10101.0);  
   worker.show_employee();  
}

     Если  программе потребуется создать  несколько объектов employee, нужно инициализировать элементы каждого из них с помощью конструктора, как показано ниже:

employee worker("Happy Jamsa", 101, 10101.0);

employee secretary("John Doe", 57, 20000.0);

employee manager("Jane Doe", 1022, 30000.0);

    1. Представление о конструкторе

     Конструктор представляет собой специальную  функцию, которую C++ автоматически вызывает каждый раз при создании объекта. Обычное назначение конструктора заключается  в инициализации элементов данных объекта. Конструктор имеет такое  же имя, как и класс. Например, класс  с именем file использует конструктор с именем file. Вы определяете конструктор внутри своей программы так же, как и любой метод класса. Единственное различие заключается в том, что конструктор не имеет возвращаемого значения. Когда вы позже объявляете объект, вы можете передавать параметры конструктору, как показано ниже:

class_name object(valuel, value2, value3)

    1. Конструкторы и параметры по умолчанию

     C++ позволяет указывать значения  по умолчанию для параметров  функции. Если пользователь не  указывает каких-либо параметров, функция будет использовать значения  по умолчанию. Конструктор не  является исключением; программа  может указать для него значения  по умолчанию так же, как и  для любой другой функции. Например, следующий конструктор employee использует по умолчанию значение оклада равным 10000.0, если программа не указывает оклад при создании объекта. Однако программа должна указать имя служащего и его номер:

employee::employee(char *name, long employee_id, float salary = 10000.00)

{  
   strcpy(employee::name, name);  
   employee::employee_id = employee_id;  
   if (salary < 50000.0)  
      employee::salary = salary;  
   else // Недопустимый оклад  
      employee::salary = 0.0;  
}

    1. Перегрузка конструкторов

     C++ позволяет программам перегружать  определения функций, указывая  альтернативные функции для других  типов параметров. C++ позволяет также  перегружать конструкторы. Следующая  программа CONSOVER.CPP перегружает конструктор employee. Первый конструктор требует, чтобы программа указывала имя служащего, номер служащего и оклад. Второй конструктор запрашивает пользователя ввести требуемый оклад, если программа не указывает его:

employee::employee(char *name, long employee_id)

{  
   
strcpy(employee::name, name);  
   employee::employee_id = employee_id;  
   do

{  
      cout << "Введите оклад для " << name << " меньше $50000: ";  
      cin >> employee::salary;  
   }  
   while (salary >= 50000.0);  
}

     Внутри  определения класса программа должна указать прототипы для обоих  конструкторов, как показано ниже:

class employee

{  
public:  
   employee (char *, long, float);|___ Прототипы перегруженных  
   employee(char *, long);          |функций  
   void show_employee(void);  
   int change_salary(float);  
   long get_id(void);  
private:  
   char name [64];  
   long employee_id;  
   float salary;  
}

     Ниже  приведена реализация программы CONSOVER.CPP:

#include <iostream.h>

#include <string.h>

class employee

{  
public:  
   employee(char *, long, float);  
   employee(char *, long);  
   void show_employee(void);  
   int change_salary(float) ;  
   long get_id(void);  
private:  
   char name [64];  
   long employee_id;  
   float salary;  
};

employee::employee(char *name, long employee_id, float salary)

{  
   strcpy(employee::name, name);  
   employee::employee_id = employee_id;  
   if (salary < 50000.0) employee::salary = salary;  
   else // Недопустимый оклад  
      employee::salary = 0.0;  
}

employee::employee(char *name, long employee_id)

{  
   strcpy(employee::name, name);  
   employee::employee_id = employee_id;  
   do

{  
    cout << "Введите оклад для " << name << " меньше $50000: ";  
   cin >> employee::salary;  
   }  
   while (salary >= 50000.0);  
}

void employee::show_employee(void)

{  
   cout << "Служащий: " << name << endl;  
   cout << "Номер служащего: " << employee_id << endl;  
   cout << "Оклад: " << salary << endl;  
}

void main(void)

{  
   employee worker("Happy Jamsa", 101, 10101.0);  
   employee manager("Jane Doe", 102);  
   worker.show_employee();  
   manager.sbow_employee();  
}

     Если  откомпилировать и запустить  эту программу, на экране появится запрос ввести оклад для Jane Doe. Когда введется оклад, программа отобразит информацию об обоих служащих. 

  1. Деструкторы в C++
    1. Представление о деструкторе

Информация о работе Конструкторы и деструкторы