Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Января 2012 в 21:01, контрольная работа
В современных условиях значительно увеличился объем деятельности, осуществляемой в вероятных и неожиданно возникающих ситуациях, которая требует проявления находчивости, быстроты реакции, способности к концентрации и переключению внимания, пространственной, временной, динамической точности движения, их рациональности. Все эти качества или способности связывают в теории физического воспитания с понятием «ловкость».
Необходимость целенаправленного развития способностей оптимально регулировать, (т. е. точно, быстро, рационально) управлять движениями, быстро усваивать сложно координационные, точные движения и перестраивать свою деятельность в зависимости от условий - все это характеризует ловкость.
Очень эффективны для развития ловкости подвижные игры и эстафеты, спортивные игры. В каждый урок физической культуры целесообразно включать следующие упражнения для развития ловкости:
1)Переход с бега на месте с переходом на бег по прямой.
2)Бег по прямой, по сигналу развернуться и бежать в обратном направлении.
3)Бег спиной вперед с об беганием стоек.
4)Из и.п. сед спиной вперед по сигналу стартовое ускорение.
5)То же из положения в упоре лежа.
6)Повороты на 360 градусов.
7)Ускорение после кувырка.
8)Ведение волейбольного мяча, 1-2 руками
9)Передачи мяча из рук в руки по кругу.
10)Перешагивание через гимнастические скамейки.
11)Подлазание под легко атлетический барьер.
12)Перешагивание через гимнастическую скамью с последующим подлазанием под легкоатлетический барьер.
13)Броски теннисного мяча в стену с различных расстояний.
14)Броски мяча друг другу.
Комплекс подвижных игр направленных на развитие ловкости.
БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ.
Все играющие - белки. Они должны находиться все время на деревьях. Между деревьями бегают собаки, которые должны осалить белок, бегающих по земле между деревьями. Белки могут иметь цель - добраться до края леса или до дерева с призом. Осаленые белки становяться собаками.
ЗАМКНИ КРУГ.
Играющие стоят в кругу. За их спинами бегает водящий. Он ляпает кого-либо из стоящих в кругу и стремиться обежать круг и занять то место, где стоял "ляпнутый", который тоже начинает бежать вокруг круга, но в другую сторону на свое место. Кто прибегает последним - становиться водящим.
ЗАМКНИ КРУГ.
Двое играющих - охотники. Каждому дается по 7 фасолинок. Охотники ловят других игроков и раздают пойманным фасолинки. Выигрывает тот, кто быстрее раздает фасолинки, а те, у кого их окажеться больше, становяться охотниками.
МЕШОК ГАММИ.
Игроки стоят в кругу, у ведущего в руках веревка с привязанным мешком, в котором лежит мяч или насыпан песок. Ведущий раскручивает веревку с мешком, не поднимая его очень высоко, а играющие перепрыгивают через мешок. Если мешок ударяет кого-либо, то он становиться ведущим.
КАПКАНЫ.
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки и должны пройти через капканы. По хлопку ведущего капканы "захлопываются", т.е. ребята опускают руки. Те играющие, кто попался, тоже образуют какпканы.
ЛЕВ ПОТЕРЯЛСЯ.
Играющие стоят в кругу с закрытыми глазами. Руководитель обходит их со стороны спины и дотрагивается до каждого рукой. Одному он незаметно прикрепляет скотчем табличку с надписью "Лев". После этого дается команда "Лев потерялся!". Игроки начинают смотреть, кто из них лев. После того как кто-то замечает это, он должен не давая понять льву о том, что он лев скрыться в одном из убежищ. После того как лев догадывается, кто он такой, он издает львиный рев и все, кто не успел спрятаться в убежище, считаются проигравшими.
МЫШИ В СТОЛОВОЙ.
Представьте себе, что в соседней комнате находиться спящий кот, которого мыши не должны разбудить. Все сидят и слушают, один игрок - "мышь" находиться за занавеской и должен поставить несколько тарелок друг на друга. Если он будет услышан, то "мышь" считаеться пойманной.
НЕ РАЗЛЕЙ.
Для
игры понадобиться столько стаканов,
сколько игроков в команде. Команды
выстраиваются в ряд с
ПО ДОСКЕ.
Толстая
доска ставиться на ребро и
укрепляется колышками, вбитыми
в землю. С разных сторон от начала
доски лежит некоторое
ПСИБИХУЗА.
Две команды, равные по силам, выстраиваются друг напротив друга. Между ними проводится черта. Задача каждой команды, используя различные уловки, попытаться ухватить какого-либо игрока из другой команды и перетащить на свою сторону, но переходить черту нельзя. Как только игрок попадает в другую команду, он начинает честно играть на ее стороне.
СТРОИТЕЛЬСТВО В СЛЕПУЮ.
На столе лежит десяток кубиков или столько же спичеччных коробков. Играющий должен одной рукой с завязанными глазами соорудить столбик с основанием в 1 кубик. Построивший получает столько очков, сколько у него было в столбике кубиков до того как он развалился.
СБОР В ТУМАНЕ.
Игра проходит на ограниченной территории леса. Один патруль играет, другой - страхует. Первый патруль завязывает глаза, и страхующие разводят их в разные места по периметру леса. После сигнала играющие должны найти друг друга по голосу, а страхующие смотрят за безопасностью передвижения. После роли меняются. Выигрывает патруль, собравшийся быстрее.
ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ.
На расстоянии 1-2 м чертятся 2 параллельные линии. От них отмечается еще 2 параллельные через 5м каждая. Первые линии - это линии старта, вторые - домики. Команды стоят, наступив ногой на старт. Ведущий четко произносит название одной из команд. Та команда должна убегать в свой дом, а другая догонять. Кого догнали - тот выходит из игры.
ВОЛКИ ВО РВУ.
На площадке чертится коридор "ров" шириной до 1м. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - волки. Все остальные играющие - зайцы. Если до зайца дотронулись, то он выбывает из игры или становиться волком. Волки могут ляпать только стоя во рву. Ров должен быть такой ширины, чтобы зайцы перепрыгивали.
Заключение
На основе анализа научно - методической литературы, можно сделать выводы:
Литература: