Автор работы: Пользователь скрыл имя, 24 Августа 2011 в 01:36, отчет по практике
В результате работа многих пользователей стала иметь большее отношение к Сети, чем они того сами, может быть желали. Так, одним из способов самовыражения стало размещение личных страничек в Internet. Многие коммерческие фирмы стали использовать Сеть для рекламы и сбыта своей продукции. Людям, занятым поиском работы, стал доступен и такой сервис: составить резюме в формате Web-страницы и разместить эту информацию в Сети. Важную роль Internet стал играть для научных, учебных и общественных организаций. Подтверждение этому легко найти, выйдя на просторы киберпространства
ВВЕДЕНИЕ 7
Общая организационно-экономическая характеристика организации 9
2 Теоретические основы веб-программирования 11
2.1 Web-дизайн и браузеры 12
2.2 Обеспечение доступности Web-страницы 15
3 Средства разработки сайта 20
3.1 Язык разметки гипертекстовых страниц HTML 13
3.1.1 Теги HTML 14
PHP 27
Macromedia Flash 29
Flash и его преимущества
Flash и его недостатки 35
Создание флеш-сайта 18
Программа SwishMAX
Элементы SwishMAX
Главное меню SwishMAX
Этапы создания
Руководство пользователя 48
Выводы и предложения 28
Безопасность жизнедеятельности 29
6.1 Техника безопасности при работе с персональным компьютером 29
6.2 Электроопасность и защита от поражений током 31
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 33
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 34
Выбор
и печать текста анимации Flash для
большинства пользователей
Для того чтобы созданный нами сайт имел большое число постоянных посетителей, помимо рекламной раскрутки и регулярных обновлений, необходимо, чтобы его размеры были как можно меньше и при этом он должен иметь запоминающийся дизайн. Одним из обязательных элементов современного сайта является флэш-анимация. Элементы сайта, построенные с использованием технологии flash, делают более удобной навигацию, а также привлекают к нему внимание посетителей.
Создание
сайта с использованием Flash требует
наличия определенных знаний, в частности
ActionScript, многочисленных настроек MacromediaFlash
MX и т.д. Для многих начинающих пользователей
это является серьезным препятствием,
так как у некоторых не хватает времени
на изучение сложных программ, а у некоторых
- терпения. Однако, в последнее время появились
и альтернативные продукты для создания
flash-анимации, которые являются более простыми
в освоении и при этом позволяют получить
хорошие результаты. Об одной из таких
программ - SwishMAX - и пойдет речь ниже.
Рисунок 1 – Логотип программы SwishMAX
Программа SwishMAX - это относительно новая разработка австралийской компании SWiSHzone. Она является расширенной версией программы Swish2, которая уже успела завоевать популярность среди пользователей во всем мире (тем более, что первая версия этой программы распространялась бесплатно). Преимуществом этой программы можно считать, прежде всего, простоту использования. Даже неподготовленный пользователь за короткое время сможет создать с ее помощью профессиональные флеш-ролики. SwishMAX имеет все лучшие качества Swish2 и при этом обладает большим количеством дополнительных опций - дополнительными инструментами для рисования (AutoShapes), возможностью создания скриптов и их отладки, огромных количеством новых настраиваемых эффектов (более 200), улучшенными опциями экспорта.
4.1.1 Элементы SwishMAX
Окно SwishMAX состоит из нескольких элементов. Рассмотрим их по порядку.
Рисунок
2 – Панели инструментов
По умолчанию отображены три панели инструментов:
Кроме этого, при необходимости можно добавить еще две панели:
Также
возможно не только добавлять панели инструментов,
но и удалять любые из них в случае надобности.
Рисунок
3 – Панель Timeline
Под
панелями инструментов расположена панель
Timeline. Она разделена на две части: в левой
мы можем добавлять и удалять эффекты,
а также управлять их настройками, в правой
представлены уже заданные эффекты сцены.
Тут можно управлять временем их появления
и изменять продолжительность.
Рисунок
4 – Панель Outline
В
этом окне представлены все объекты
сцены в виде древовидной структуры.
Этим окном удобно пользоваться для
выделения объектов, а также для
отключения их отображения и выполнения
любых других операций с объектами:
добавления к ним эффектов, группировки,
конвертирования и пр.
Рисунок
5 – Окно Layout
Это
окно по умолчанию находится посередине
рабочего окна программы. В нем расположена
область, на которой происходит работа
с объектами, а также инструменты для
создания новых объектов - текста, линий,
геометрических фигур.
Рисунок
6 – Окно Scene
Это окно содержит в себе настройки сцены и отдельных объектов. Оно имеет несколько закладок:
4.1.2 Главное меню
Теперь
рассмотрим команды главного меню:
File
Как и во многих других программах, в этом пункте меню размещены команды для создания (New), открытия (Open), сохранения проектов (Save и Save As). Далее идут команды сохранения проекта в виде шаблона (Save AS Template) и создания нового проекта на основе темплейта (New From Template). Стоит заметить, что шаблоны можно использовать как пользовательские, так и заготовленные разработчиками программы. Список доступных шаблонов можно увидеть в списке Samples.
В
пункте меню File также находятся команды
для импорта и экспорта файлов.
Список доступных форматов для экспорта
хоть и не очень велик, но вполне
достаточен для программы такого рода.
Это - Swf, Html+Swf, Exe и Avi. Наконец, последняя
команда Test дает возможность предспросмотра
проекта в плеере или в браузере. Этой
опцией очень удобно пользоваться перед
сохранением проекта.
Edit
В этом пункте меню помещены привычные для приложений Windows команды вырезать (Сut), копировать (Copy), вставить (Paste), которые предназначены для работы со скриптом. Также есть команда удаления скрипта (Delete Script), выделения всех объектов в проекте (Select All) и, соответственно, снятия выделения (Deselect All).
Для
более удобной работы с отдельными
объектами предусмотрены опции Hide
и Hide All Except. Эти команды позволяют
спрятать выделенный объект или же
спрятать все объекты, кроме выделенного.
Таким образом, с их помощью мы сможем
сосредоточиться на создании отдельного
элемента.
Когда
работа над отдельным объектом будет
завершена, мы можем заблокировать его
для дальнейшего редактирования при помощи
команды Lock. Это очень удобно, так как возможность
случайного изменения его параметров
будет исключена.
View
В
этом пункте меню размещены команды,
которые отвечают за отображение
объектов и сцены в общем в
окне программы. С помощью команд
Zoom In и Zoom Out можно приблизить или
отдалить сцену, указать расположение
сцены или объектов относительно окна
(Fit), установить отображение в окне Layout
линейки, сетки и линий, помогающих следить
за расположением объектов. Тут также
можно выбрать варианты отображения сцены
в рабочем окне. При включенной опции Smooth
Edges and Images объекты будут выглядеть более
сглажено. Когда проект, над которым мы
работаем, достаточно сложен, и его отображение
занимает много времени, эта опция очень
удобна.
Insert
Команды этого пункта главного меню позволяют осуществлять вставку самых разных объектов в проект - изображений (Image), звуковых фрагментов (Soundtrack), кнопок (Button), текстовых элементов (Text). Тут мы также можем выбрать один из многочисленных эффектов программы (Effect), которые разбиты по категориям (см. рис.7).
Рисунок
7 – Команды пункта Insert
Appear
into position - эффекты этой группы
предотвращают появление
Disappear from position - эффекты этой группы определяют, как будет исчезать эффект из сцены.
Looping countinuously - эти эффекты будут происходить циклически на протяжении всей анимации.
One
off - эффекты этой группы не
имеют четкого начала и
Return
to start - эффекты, представленные в
этой категории, похожи на
При
выборе эффекта мы сможемувидеть его
на панели Timeline. Для изменения его настроек
кликнем по его названию на панели два
раза и зададим нужные параметры в появившемся
диалоговом окне.
При
помощи команды Script можно выбрать
и элементы скрипта, чтобы не набирать
их вручную. Эта опция пригодиться
тем, кому нравится выбирать не из готовых
эффектов, а создавать их самостоятельно.
Modify
При помощи команд этого пункта меню мы сможем сгруппировать несколько элементов сцены в один объект (Grouping), осуществить преобразование (Convert) в объект Button или Sprite, а также проделать обратную операцию (Break).
В
этом пункте меню расположены также
инструменты управления положением
объектов - для поворота на заданный угол,
выравнивания и пр. Для текстовых элементов
можно подобрать нужный шрифт и выравнивание.
Control
Команды,
представленные в этом пункте меню,
полностью повторяют кнопки панели
инструментов Control Toolbar
Tools
Этот пункт меню содержит три команды:
Рисунок
8 – Окно Keyboard Map
Panels
Этот пункт меню позволяет включать и отключать отображение всех панелей программы, включая также и рассмотренные выше закладки окна Scene. Заметим, что любые панели можно также закрывать вручную, а также перемещать их в любое удобное место на экране.
Информация о работе Отчет по производственной практике в «САМ» ИП Прибылова А.Н.