Автор работы: Пользователь скрыл имя, 06 Января 2012 в 10:46, курсовая работа
Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом “де-факто” для программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем.
ВВЕДЕНИЕ
1.ВИДЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
1.1. Фрактальная графика
1.2. Трехмерная графика
1.3. Растровая графика
1.4. Векторная графика
1.5. Растровая и векторная графика
2. ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ГРАФИЧЕСКИХ ДАННЫХ
2.1. Форматы графических данных
2.2. Цвет и цветовые модели
2.2.1 Цветовая модель CIE lab
2.2.2. Цветовая модель RGB
2.2.3. Цветовая модель HSB
2.2.4. Цветовая модель CMYK, цветоделение
3. НЕКОТОРЫЕ ПРОГРАММНЫЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ РАБОТЫ С ГРАФИКОЙ
3.1. Adobe Photoshop
3.2. Corel Draw 8-9
3.3. Adobe illustrator
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ РЕСПУБЛИКИ ТАДЖИКИСТАН
ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ ТАДЖИКИСТАНА
ФАКУЛЬТЕТ ИННОВАЦИОННЫХ И КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
КАФЕДРА ПРОГРАММИРОВАНИЯ И ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
КУРСОВАЯ РАБОТА
По дисциплине «Компьютерная графика»
Тема «Компьютерная
графика и основные графические редакторы»
Выполнил (а): студент (ка) 4-го курса
Принял:
Душанбе
2011
СОДЕРЖАНИЕ
стр. | ||
ВВЕДЕНИЕ | 3 | |
1.ВИДЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | 5 | |
1.1. | Фрактальная графика |
5 |
1.2. | Трехмерная графика |
5 |
1.3. | Растровая графика |
8 |
1.4. | Векторная графика |
12 |
1.5. | Растровая и векторная графика |
13 |
2. ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ГРАФИЧЕСКИХ ДАННЫХ | 14 | |
2.1. | Форматы графических данных |
14 |
2.2. | Цвет и цветовые модели |
17 |
2.2.1 | Цветовая модель CIE lab |
18 |
2.2.2. | Цветовая модель RGB |
18 |
2.2.3. | Цветовая модель HSB |
19 |
2.2.4. | Цветовая модель CMYK, цветоделение |
19 |
3. НЕКОТОРЫЕ ПРОГРАММНЫЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ РАБОТЫ С ГРАФИКОЙ |
20 | |
3.1. | Adobe Photoshop |
20 |
3.2. | Corel Draw 8-9 |
22 |
3.3. | Adobe illustrator |
24 |
ЗАКЛЮЧЕНИЕ |
26 | |
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ |
27 | |
Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом “де-факто” для программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем.
Существует
специальная область
В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую, векторную и фрактальную.
Рисунок
1
Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений.
Особенности цветового охвата характеризуют такие понятия, как черно-белая и цветная графика. На специализацию в отдельных областях указывают названия некоторых разделов: инженерная графика, научная графика, Web-графика, компьютерная полиграфия и прочие.
На стыке компьютерных, телевизионных и кинотехнологий зародилась и стремительно развивается сравнительно новая область компьютерной графики и анимации.
Заметное место в компьютерной графике отведено развлечениям. Появилось даже такое понятие, как механизм графического представления данных (Graphics Engine). Рынок игровых программ имеет оборот в десятки миллиардов долларов и часто инициализирует очередной этап совершенствования графики и анимации.
Хотя
компьютерная графика служит всего
лишь инструментом, ее структура и
методы основаны на передовых достижениях
фундаментальных и прикладных наук:
математики, физики, химии, биологии, статистики,
программирования и множества других.
Это замечание справедливо как для программных,
так и для аппаратных средств создания
и обработки изображений на компьютере.
Поэтому компьютерная графика является
одной из наиболее бурно развивающихся
отраслей информатики и во многих случаях
выступает “локомотивом”, тянущим за
собой всю компьютерную индустрию.
Фрактальная графика основана на математических вычислениях. Базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям. Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.
Трехмерная
графика нашла широкое
В
упрощенном виде для пространственного
моделирования объекта
Для создания реалистичной модели объекта используют геометрические примитивы (прямоугольник, куб, шар, конус и прочие) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. В последнем случае применяют чаще всего метод бикубических рациональных В-сплайнов на неравномерной сетке (NURBS). Вид поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и “гладкость” поверхности в целом.
После формирования “скелета” объекта необходимо покрыть его поверхность материалами. Все многообразие свойств в компьютерном моделировании сводится к визуализации поверхности, то есть к расчету коэффициента прозрачности поверхности и угла преломления лучей света на границе материала и окружающего пространства.
Закраска поверхностей осуществляется методами Гуро (Gouraud) или Фонга (Phong). В первом случае цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах, а затем линейно интерполируется по поверхности. Во втором случае строится нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности составляющих примитивов и освещение рассчитывается для каждой точки.
Свет, уходящий с поверхности в конкретной точке в сторону наблюдателя, представляет собой сумму компонентов, умноженных на коэффициент, связанный с материалом и цветом поверхности в данной точке. К таковым компонентам относятся:
Следующим этапом является наложение (“проектирование”) текстур на определенные участки каркаса объекта. При этом необходимо учитывать их взаимное влияние на границах примитивов. Проектирование материалов на объект – задача трудно формализуемая, она сродни художественному процессу и требует от исполнителя хотя бы минимальных творческих способностей.
После завершения конструирования и визуализации объекта приступают к его “оживлению”, то есть заданию параметров движения. Компьютерная анимация базируется на ключевых кадрах. В первом кадре объект выставляется в исходное положение. Через определенный промежуток (например, в восьмом кадре) задается новое положение объекта и так далее до конечного положения. Промежуточные значения вычисляет программа по специальному алгоритму. При этом происходит не просто линейная аппроксимация, а плавное изменение положения опорных точек объекта в соответствии с заданными условиями.
Эти условия определяются иерархией объектов (то есть законами их взаимодействия между собой), разрешенными плоскостями движения, предельными углами поворотов, величинами ускорений и скоростей. Такой подход называют методом инверсной кинематики движения. Он хорошо работает при моделировании механических устройств. В случае с имитацией живых объектов используют так называемые скелетные модели. То есть, создается некий каркас, подвижный в точках, характерных для моделируемого объекта. Движения точек просчитываются предыдущим методом. Затем на каркас накладывается оболочка, состоящая из смоделированных поверхностей, для которых каркас является набором контрольных точек, то есть создается каркасная модель. Каркасная модель визуализуется наложением поверхностных текстур с учетом условий освещения. В ходе перемещения объекта получается весьма правдоподобная имитация движений живых существ.
Наиболее совершенный метод анимации заключается в фиксации реальных движений физического объекта. Например, на человеке закрепляют в контрольных точках яркие источники света и снимают заданное движение на видео- или кинопленку. Затем координаты точек по кадрам переводят с пленки в компьютер и присваивают соответствующим опорным точкам каркасной модели. В результате движения имитируемого объекта практически неотличимы от живого прототипа.
Процесс расчета реалистичных изображений называют рендерингом (визуализацией). Большинство современных программ рендеринга основаны на методе обратной трассировки лучей (Backway Ray Tracing). Применение сложных математических моделей позволяет имитировать такие физические эффекты, как взрывы, дождь, огонь, дым, туман1. По завершении рендеринга компьютерную трехмерную анимацию используют либо как самостоятельный продукт, либо в качестве отдельных частей или кадров готового продукта.
Особую
область трёхмерного
Самые совершенные на сегодняшний день устройства созданы для обучения пилотированию космических кораблей и военных летательных аппаратов. Моделированием и визуализацией объектов в таких тренажерах заняты несколько специализированных графических станций, построенных на мощных RISC-процессорах и скоростных видеоадаптерах с аппаратными ускорителями трехмерной графики. Общее управление системой и просчет сценариев взаимодействия возложены на суперкомпьютер, состоящий из десятков и сотен процессоров. Стоимость таких комплексов выражается девятизначными цифрами, но их применение окупается достаточно быстро, так как обучение на реальных аппаратах в десятки раз дороже.
Информация о работе Компьютерная графика и основные графические редакторы