Компьютерная графика и основные графические редакторы

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 06 Января 2012 в 10:46, курсовая работа

Краткое описание

Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом “де-факто” для программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем.

Содержание работы

ВВЕДЕНИЕ
1.ВИДЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
1.1. Фрактальная графика
1.2. Трехмерная графика
1.3. Растровая графика
1.4. Векторная графика
1.5. Растровая и векторная графика
2. ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ГРАФИЧЕСКИХ ДАННЫХ
2.1. Форматы графических данных
2.2. Цвет и цветовые модели
2.2.1 Цветовая модель CIE lab
2.2.2. Цветовая модель RGB
2.2.3. Цветовая модель HSB
2.2.4. Цветовая модель CMYK, цветоделение
3. НЕКОТОРЫЕ ПРОГРАММНЫЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ РАБОТЫ С ГРАФИКОЙ
3.1. Adobe Photoshop
3.2. Corel Draw 8-9
3.3. Adobe illustrator
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

Содержимое работы - 1 файл

Образец КУРСОВОЙ РАБОТЫ ПО (КОМП. ГРАФИКИ).doc

— 1.07 Мб (Скачать файл)
 

МИНИСТЕРСТВО  ОБРАЗОВАНИЯ РЕСПУБЛИКИ ТАДЖИКИСТАН

ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ ТАДЖИКИСТАНА

ФАКУЛЬТЕТ ИННОВАЦИОННЫХ И  КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

КАФЕДРА ПРОГРАММИРОВАНИЯ И  ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

    
 
 
 

КУРСОВАЯ  РАБОТА

По дисциплине «Компьютерная графика»

Тема «Компьютерная графика и основные графические редакторы» 
 
 
 
 
 

Выполнил (а):                                                студент (ка) 4-го курса

                                                        спец. 220400 группы р.(А)

                                                        Рахимов Р.Р. 
 
 
 
 
 
 
 

       Принял:                                                         ст. преп. Б.А.Мулоджонов 
 
 
 
 
 

Душанбе 2011 
 

СОДЕРЖАНИЕ 

    стр.
  ВВЕДЕНИЕ 3
  1.ВИДЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ 5
1.1.

Фрактальная графика

5
1.2.

Трехмерная  графика

5
1.3.

Растровая графика

8
1.4.

Векторная графика

12
1.5.

Растровая и векторная графика

13
2. ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ГРАФИЧЕСКИХ ДАННЫХ 14
2.1.

Форматы графических данных

14
2.2.

Цвет  и цветовые модели

17
2.2.1

Цветовая  модель CIE lab

18
2.2.2.

Цветовая  модель RGB

18
2.2.3.

Цветовая  модель HSB

19
2.2.4.

Цветовая  модель CMYK, цветоделение

19

3. НЕКОТОРЫЕ ПРОГРАММНЫЕ  ОБЕСПЕЧЕНИЕ РАБОТЫ  С ГРАФИКОЙ

20
3.1.

Adobe Photoshop

20
3.2.

Corel Draw 8-9

22
3.3.

Adobe illustrator

24

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

26

СПИСОК  ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

27
   

ВВЕДЕНИЕ

    Представление данных на мониторе компьютера в  графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом “де-факто” для программного обеспечения разных классов, начиная с операционных  систем.

    Существует  специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, – компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее). Без компьютерной графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных находит применение в самых разных сферах человеческой деятельности. Для примера назовем медицину (компьютерная томография), научные исследования (визуализация строения вещества, векторных полей и других данных), моделирование тканей и одежды, опытно-конструкторские разработки.

    В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую, векторную и фрактальную.

                                             

                 Рисунок 1                                       Рисунок 2                                            Рисунок 3 
 

    Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений.

    Особенности цветового охвата характеризуют  такие понятия, как черно-белая и цветная графика. На специализацию в отдельных областях указывают названия некоторых разделов: инженерная графика, научная графика, Web-графика, компьютерная полиграфия и прочие.

    На  стыке компьютерных, телевизионных  и кинотехнологий зародилась и стремительно развивается сравнительно новая  область компьютерной графики и анимации.

    Заметное  место в компьютерной графике отведено развлечениям. Появилось даже такое понятие, как механизм графического представления данных (Graphics Engine). Рынок игровых программ имеет оборот в десятки миллиардов долларов и часто инициализирует очередной этап совершенствования графики и анимации.

    Хотя  компьютерная графика служит всего  лишь инструментом, ее структура и  методы основаны на передовых достижениях  фундаментальных и прикладных наук: математики, физики, химии, биологии, статистики, программирования и множества других. Это замечание справедливо как для программных, так и для аппаратных средств создания и обработки изображений на компьютере. Поэтому компьютерная графика является одной из наиболее бурно развивающихся отраслей информатики и во многих случаях выступает “локомотивом”, тянущим за собой всю компьютерную индустрию. 
 
 
 

  1. ВИДЫ  КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
    1. Фрактальная графика

    Фрактальная графика основана на математических вычислениях. Базовым элементом  фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям. Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.

    1. Трехмерная графика

    Трехмерная  графика нашла широкое применение в таких областях, как научные  расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов (рис. 3). В качестве примера рассмотрим наиболее сложный вариант трехмерного  моделирования – создание подвижного изображения реального физического тела.

    В упрощенном виде для пространственного  моделирования объекта требуется:

  • спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
  • спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
  • присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
  • настроить физические параметры пространства, в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
  • задать траектории движения объектов;
  • рассчитать результирующую последовательность кадров;
  • наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.

    Для создания реалистичной модели объекта  используют геометрические примитивы (прямоугольник, куб, шар, конус и  прочие) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. В последнем случае применяют чаще всего метод бикубических рациональных В-сплайнов на неравномерной сетке (NURBS). Вид поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и “гладкость” поверхности в целом.

    После формирования “скелета” объекта  необходимо покрыть его поверхность  материалами. Все многообразие свойств в компьютерном моделировании сводится к визуализации поверхности, то есть к расчету коэффициента прозрачности поверхности и угла преломления лучей света на границе материала и окружающего пространства.

    Закраска  поверхностей осуществляется методами Гуро (Gouraud) или Фонга (Phong). В первом случае цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах, а затем линейно интерполируется по поверхности. Во втором случае строится нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности составляющих примитивов и освещение рассчитывается для каждой точки.

    Свет, уходящий с поверхности в конкретной точке в сторону наблюдателя, представляет собой сумму компонентов, умноженных на коэффициент, связанный  с материалом и цветом поверхности  в данной точке. К таковым компонентам относятся:

  • свет, пришедший с обратной стороны поверхности, то есть преломленный свет (Refracted);
  • свет, равномерно рассеиваемый поверхностью (Diffuse);
  • зеркально отраженный свет (Reflected);
  • блики, то есть отраженный свет источников (Specular);
  • собственное свечение поверхности (Self Illumination).

    Следующим этапом является наложение (“проектирование”) текстур на определенные участки  каркаса объекта. При этом необходимо учитывать их взаимное влияние на границах примитивов. Проектирование материалов на объект – задача трудно формализуемая, она сродни художественному процессу и требует от исполнителя хотя бы минимальных творческих способностей.

    После завершения конструирования и визуализации объекта приступают к его “оживлению”, то есть заданию параметров движения. Компьютерная анимация базируется на ключевых кадрах. В первом кадре объект выставляется в исходное положение. Через определенный промежуток (например, в восьмом кадре) задается новое положение объекта и так далее до конечного положения. Промежуточные значения вычисляет программа по специальному алгоритму. При этом происходит не просто линейная аппроксимация, а плавное изменение положения опорных точек объекта в соответствии с заданными условиями.

    Эти условия определяются иерархией объектов (то есть законами их взаимодействия между собой), разрешенными плоскостями движения, предельными углами поворотов, величинами ускорений и скоростей. Такой подход называют методом инверсной кинематики движения. Он хорошо работает при моделировании механических устройств. В случае с имитацией живых объектов используют так называемые скелетные модели. То есть, создается некий каркас, подвижный в точках, характерных для моделируемого объекта. Движения точек просчитываются предыдущим методом. Затем на каркас накладывается оболочка, состоящая из смоделированных поверхностей, для которых каркас является набором контрольных точек, то есть создается каркасная модель. Каркасная модель визуализуется наложением поверхностных текстур с учетом условий освещения. В ходе перемещения объекта получается весьма правдоподобная имитация движений живых существ.

    Наиболее  совершенный метод анимации заключается  в фиксации реальных движений физического  объекта. Например, на человеке закрепляют в контрольных точках яркие источники света и снимают заданное движение на видео- или кинопленку. Затем координаты точек по кадрам переводят с пленки в компьютер и присваивают соответствующим опорным точкам каркасной модели. В результате движения имитируемого объекта практически неотличимы от живого прототипа.

    Процесс расчета реалистичных изображений  называют рендерингом (визуализацией). Большинство современных программ рендеринга основаны на методе обратной трассировки лучей (Backway Ray Tracing). Применение сложных математических моделей позволяет имитировать такие физические эффекты, как взрывы, дождь, огонь, дым, туман1. По завершении рендеринга компьютерную трехмерную анимацию используют либо как самостоятельный продукт, либо в качестве отдельных частей или кадров готового продукта.

    Особую  область трёхмерного моделирования  в режиме реального времени составляют тренажеры технических средств  – автомобилей, судов, летательных  и космических аппаратов. В них  необходимо очень точно реализовывать  технические параметры объектов и свойства окружающей физической среды. В более простых вариантах, например при обучении вождению наземных транспортных средств, тренажеры реализуют на персональных компьютерах.

    Самые совершенные на сегодняшний день устройства созданы для обучения пилотированию космических кораблей и военных летательных аппаратов. Моделированием и визуализацией объектов в таких тренажерах заняты несколько специализированных графических станций, построенных на мощных RISC-процессорах и скоростных видеоадаптерах с аппаратными ускорителями трехмерной графики. Общее управление системой и просчет сценариев взаимодействия возложены на суперкомпьютер, состоящий из десятков и сотен процессоров. Стоимость таких комплексов выражается девятизначными цифрами, но их применение окупается достаточно быстро, так как обучение на реальных аппаратах в десятки раз дороже.

Информация о работе Компьютерная графика и основные графические редакторы