Автор работы: Пользователь скрыл имя, 23 Января 2012 в 11:08, курсовая работа
В процессе целенаправленной человеческой деятельности возникают ситуации, в которых интересы отдельных лиц (участников, групп, сторон) либо прямо противоположны, либо, не будучи непримиримыми, все же не совпадают. Простейшими и наиболее наглядными примерами таких ситуаций являются спортивные игры, арбитражные споры, военные учения (маневры), борьба между блоками избирателей за своих кандидатов, в международных отношениях - отстаивание интересов своего государства и т. п.
Решая эти системы, получаем
Это означает, что оптимальная стратегия каждого игрока состоит в том, чтобы чередовать свои чистые стратегии случайным образом, выбирая каждое из убежищ с вероятностью 1/2, при этом средний выигрыш равен 0.
Пример 2.
Игра «поиск»
Игрок А может спрятаться в одном из двух убежищ (I и II); игрок В ищет игрока А, и если найдет, то получает штраф 1 ден. ед. от А, в противном случае платит игроку А 1 ден. ед. Необходимо построить платежную матрицу игры.
Решение. Для составления платежной матрицы следует проанализировать поведение каждого из игроков. Игрок А может спрятаться в убежище I – обозначим эту стратегию через A1 или в убежище II — стратегия A2 .
Игрок В может искать первого игрока в убежище I — стратегия B1 , либо в убежище II — стратегия B2. Если игрок А находится в убежище I и там его обнаруживает игрок В, т.е. осуществляется пара стратегий (A1, B1), то игрок А платит штраф, т.е. a11 = - 1. Аналогично получаем a22 = - 1 (A2, B2). Очевидно, что стратегии (A1, B2) и (A2, B1) дают игроку А выигрыш 1, поэтому a12 = a21 = 1. Таким образом, для игры "поиск" размера 2×2 получаем платежную матрицу
Проверяем, имеет ли платежная матрица седловую точку. Если да, то выписываем решение игры в чистых стратегиях.
|
Находим гарантированный
выигрыш, определяемый нижней ценой игры
a = max(ai) = 4, которая указывает на максимальную
чистую стратегию A1.
Верхняя цена игры b = min(bj) = 5.
Что свидетельствует
об отсутствии седловой точки, так как
a ≠ b, тогда цена игры находится в пределах
4 ≤ y ≤ 5. Находим решение игры в смешанных
стратегиях.
Запишем систему уравнений.
Для игрока I
4p1+7p2 = y
5p1+3p2 = y
p1+p2 = 1
Для игрока II
4q1+5q2 = y
7q1+3q2 = y
q1+q2 = 1
Решая эти
системы методом
Гаусса, находим:
y = 43/5
p1 = 4/5 (вероятность применения
1-ой стратегии).
p2 = 1/5 (вероятность применения
2-ой стратегии).
Оптимальная смешанная стратегия игрока I: P = (4/5; 1/5)
q1 = 2/5
(вероятность применения 1-ой стратегии).
q2 = 3/5 (вероятность применения
2-ой стратегии).
Оптимальная смешанная стратегия игрока II: Q = (2/5; 3/5)
Цена игры
y = 43/5
4. РЕШЕНИЕ МАТРИЧНЫХ ИГР 2Х2 В СМЕШАННЫХ СТРАТЕГИЯХ И МОДЕЛИРОВАНИЕ РЕЗУЛЬТАТОВ
Матричную игру 2х2 решим в смешанных стратегиях:
1) аналитически (для игрока А); геометрически (для игрока В)
2) провести моделирование результатов игры с помощью таблицы равномерно распределенных случайных чисел, разыграв 30 партий; определить относительные частоты использования чистых стратегий каждым игроком и средний выигрыш, сравнив результаты с полученными теоретически в п.1.
Игра задана платежной матрицей: .
Решение:
1.
Найдем аналитически
Так как Х* – оптимальная, то она должна гарантировать средний выигрыш игроку А, равный цене игры при любом поведении игрока В:
для стратегии В1: ;
для стратегии В2: .
С учетом того, что сумма компонентов смешанной стратегии равна 1, получаем систему уравнений:
Вычтем из первого уравнения второе: или .Значит:
Итак:
, n
= 9.
Найдем геометрически оптимальную смешанную стратегию игрока В: Y*(q1, q2).
Стратегию А1 изобразим точками с ординатами 10 и 7 на прямых В1 и В2 соответственно. Стратегию А2 – точками с ординатами 8 и 11 (см. рис. 1).
Рис.
1. Геометрическая интерпретация матричной
игры для игрока В
Каждой точке на отрезке [0; 1] соответствует смешанная стратегия игрока В. Среди них оптимальной будет та, которая определяется самой низкой точкой ломанной А1МА2, т.е. точкой М. Для нахождения компонентов оптимальной стратегии игрока В надо найти координаты точки М, причем если М (х, у), то q1 = 1 – х, q2 = х, n = y. Для этого найдем уравнения прямых А1А1 и А2А2, воспользовавшись уравнением прямой, проходящей через две точки:
.
Так как А1(0; 10) и А1(1; 7), то
, , , .
Т.е. уравнение прямой А1А1 имеет вид: .
Так как А2(0; 8) и А2(1; 11), то
, , , .
Т.е. уравнение прямой А2А2 имеет вид: .
Найдем координаты точки М, решив систему уравнений прямых А1А1 и А2А2:
Итак, , значит n = 9, или .
Ответ: , , n = 9.
Матричные игры широко используются в системах принятия решений. Они могут служить математическими моделями многих простейших конфликтных ситуаций из области экономики, математической статистики, военного дела, биологии. Нередко в качестве одного из игроков рассматривают «природу», под которой понимается вся совокупность внешних обстоятельств, неизвестных принимающему решения лицу (другому игроку).
Список литературы
Содержание
Введение
………………………………………………………………………...
1. Классификация игр………………………………………………………….... 4
2. Решение игр в смешанных стратегиях ……………………………………....6
3. Смешанная стратегия игроков …………………………………………..…. 11
4. Решение матричных игр 2х2 в смешанных стратегиях и моделирование результатов ………………………………………………………………………13
Заключение……………………………………………………
Список
литературы ……………………………………………………………...17